何 勇
(深圳職業(yè)技術(shù)學(xué)院,廣東 深圳 518055)
口腔內(nèi)科學(xué)是高職口腔醫(yī)學(xué)專業(yè)重要的臨床課程之一,主要介紹齲病、牙體硬組織非齲性疾病、牙髓病、根尖周病、牙周組織病、兒童牙病、老年牙病、口腔黏膜病的病因、臨床表現(xiàn)、診斷和防治措施等,具有極其重要的教學(xué)價(jià)值。由于口腔內(nèi)科疾病的診治在畢業(yè)生日常工作中的占比極重,因此學(xué)生必須具備扎實(shí)的理論基礎(chǔ)、過硬的臨床操作技能及出色的交流技巧才能勝任崗位工作要求。
傳統(tǒng)口腔醫(yī)學(xué)教學(xué)模式以授課為基礎(chǔ),可系統(tǒng)地講解基本理論知識(shí),但過于注重知識(shí)的傳授,不利于發(fā)揮學(xué)生的主觀能動(dòng)性。因此,教學(xué)改革應(yīng)逐步將重點(diǎn)由“教”向“學(xué)”轉(zhuǎn)化,讓學(xué)生主動(dòng)投入教學(xué)中。正如我國(guó)教育家孔子所說:“學(xué)之者不如好之者,好之者不如樂之者?!苯鼛啄陙恚P者根據(jù)高職學(xué)生喜歡玩游戲的現(xiàn)狀及口腔醫(yī)學(xué)課程的特點(diǎn),將“誰是臥底”游戲融入口腔內(nèi)科學(xué)教學(xué)過程中,取得了較好的效果。
調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,約82%的高職學(xué)生喜歡觀看湖南衛(wèi)視的《快樂大本營(yíng)》電視綜藝節(jié)目[1]。“誰是臥底”是由該節(jié)目引進(jìn)和改編的一款考驗(yàn)語言表述能力、知識(shí)面與想象力的游戲,節(jié)目播出后風(fēng)靡全國(guó),成為年輕人當(dāng)下最喜愛的游戲形式。
游戲需要若干名玩家,開始時(shí)每名玩家拿到一個(gè)關(guān)鍵詞,絕大部分人的詞語相同,此組玩家身份為“平民”;另有一至兩名玩家拿到與詞義相關(guān)的另一個(gè)關(guān)鍵詞,此組玩家身份為“臥底”(所有玩家只知道自己所拿的關(guān)鍵詞,但并不知道該詞代表的玩家身份)。每輪游戲中,玩家依次用一句不重復(fù)的話描述自己手中的關(guān)鍵詞,要求既不能暴露自己身份,又能給同伴一定的暗示,而且不能透露關(guān)鍵詞中的任何字眼。每輪描述結(jié)束時(shí),所有玩家通過分析別人的描述來發(fā)現(xiàn)同伴、確定臥底,并投票選出可疑的臥底玩家,得票最多的玩家出局。若出現(xiàn)得票數(shù)相同,則票數(shù)相同的玩家再次描述并被投票。若出局者不是臥底,則游戲繼續(xù),直至堅(jiān)持到最后的臥底數(shù)量大于或等于平民數(shù)量時(shí),臥底勝利,否則平民勝利。
“誰是臥底”游戲于2012年引入國(guó)內(nèi),游戲不僅考驗(yàn)了人的反應(yīng)能力和語言表達(dá)能力,還能體現(xiàn)出一個(gè)人的邏輯思維?!罢l是臥底”本來以?shī)蕵窞橹鳎绻脑O(shè)計(jì),可以由娛樂游戲成功轉(zhuǎn)化為教育游戲。目前“誰是臥底”在教育領(lǐng)域的應(yīng)用研究較少,通過對(duì)中國(guó)知網(wǎng)全文期刊數(shù)據(jù)庫(kù)、會(huì)議論文數(shù)據(jù)庫(kù)和碩博論文數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行搜索,在主題詞為”誰是臥底”的搜索條件下,共搜索到13篇期刊論文和2篇學(xué)位論文,其中9篇論文涉及該游戲在教學(xué)中的應(yīng)用。研究發(fā)現(xiàn)在中等教育層次的“誰是臥底”游戲應(yīng)用研究關(guān)注度較高[2-4],而在高等教育領(lǐng)域的應(yīng)用研究較少[5-6],在高職口腔醫(yī)學(xué)教育領(lǐng)域的應(yīng)用和實(shí)踐研究基本處于空白狀態(tài)。
把握游戲與教學(xué)的結(jié)合點(diǎn),是將游戲引入教學(xué)獲得成效的關(guān)鍵。游戲確實(shí)是一種娛樂,但只要賦予這個(gè)游戲意義,那么它不僅僅是一種對(duì)學(xué)習(xí)興趣的刺激,也會(huì)讓學(xué)習(xí)者加深對(duì)問題的理解和思考[7]。“誰是臥底”游戲能有效應(yīng)用于口腔內(nèi)科學(xué)教學(xué),是因?yàn)樵撚螒虮旧砭哂械锰飒?dú)厚的優(yōu)勢(shì)。
口腔內(nèi)科學(xué)課程研究的病種繁多,涉及的藥物、器械和設(shè)備很多,治療方法和手段不勝枚舉。因此口腔內(nèi)科學(xué)包含了許多內(nèi)容或字面相似的名詞術(shù)語(如急性牙髓炎和急性根尖周炎、齦上潔治術(shù)和齦下刮治術(shù)等)和診療器物(如樟腦酚和甲醛甲酚、磷酸鋅粘固劑和聚羧酸鋅粘固劑等),極易混淆,致使學(xué)生理解和學(xué)習(xí)困難。傳統(tǒng)教學(xué)模式中,教師要么直接給出術(shù)語定義,要么只是以表格羅列區(qū)別要點(diǎn),學(xué)生普遍反映不易掌握,容易出現(xiàn)對(duì)術(shù)語理解不透徹、相似概念或物品混淆等問題,嚴(yán)重影響學(xué)習(xí)效果。
美國(guó)心理學(xué)家奧蘇伯爾(D.P.Atlstbel)在描述認(rèn)知結(jié)構(gòu)及其特征中指出:新學(xué)習(xí)的知識(shí)與同化它的相關(guān)知識(shí)的可分辨度越高,則越有助于知識(shí)的遷移并避免因混淆而帶來的干擾[8]?!罢l是臥底”游戲中,游戲者拿到關(guān)鍵詞后,首先需要對(duì)該詞的內(nèi)涵及外延進(jìn)行發(fā)散性思考,然后為避免身份暴露一般選擇分辨度低、易混淆的解釋來描述,再根據(jù)其他玩家的解釋進(jìn)行綜合、整理、對(duì)比和估詞[9],逐步判斷出自己的“身份”。隨著游戲輪數(shù)的增加,可供學(xué)生篩選的分辨度低、易混淆的“混淆要點(diǎn)”解釋會(huì)越來越少,最終暴露身份或剩下來的解釋就是該關(guān)鍵詞區(qū)別于其他易混淆詞的特殊本質(zhì)。通過游戲,學(xué)生在潛移默化中厘清了容易混淆的概念,培養(yǎng)了辨析能力。
思維是行動(dòng)的先導(dǎo),只有正確的臨床思維才能指導(dǎo)正確的臨床實(shí)踐。臨床思維能力培養(yǎng)是素質(zhì)教育和高等醫(yī)學(xué)教育改革的重點(diǎn)與核心[10]。傳統(tǒng)的教學(xué)模式容易導(dǎo)致學(xué)生單一線性思維,使學(xué)生過度關(guān)注局部理論的細(xì)枝末節(jié),而忽視了對(duì)疾病分析的宏觀把握。而臨床思維則是醫(yī)生根據(jù)患者癥狀、體征和輔助檢查等臨床信息,在批判性比較、分析基礎(chǔ)上對(duì)疾病做出準(zhǔn)確診斷后,再綜合考慮治療計(jì)劃、預(yù)后及預(yù)防等方案的“先輻合—后發(fā)散”的綜合思維。教學(xué)多以縱向?yàn)橹鳎鄙贆M向聯(lián)系,而臨床實(shí)踐恰恰需要橫向聯(lián)系。教學(xué)上的單一線性思維和臨床綜合思維的不協(xié)調(diào)形成了課堂與臨床之間的距離,也造成了學(xué)生在臨床實(shí)際工作中的障礙。
“誰是臥底”游戲就是要讓學(xué)生在游戲時(shí)通過對(duì)詞語的描述來思考自己的詞語是不是與其他人不一樣,進(jìn)而推斷自己是不是臥底。游戲者對(duì)自己關(guān)鍵詞的內(nèi)涵及外延的理解是一個(gè)發(fā)散性思維過程,而結(jié)合其他玩家的解釋對(duì)自己的“身份”及“敵我玩家”進(jìn)行判斷則是把知識(shí)充分調(diào)用起來進(jìn)行二次整理的輻合思維過程。游戲全程需要綜合運(yùn)用各種思維,從而引導(dǎo)學(xué)生自覺地將學(xué)到的知識(shí)進(jìn)行橫向聯(lián)系和綜合貫通,達(dá)到鍛煉學(xué)生思維、鞏固所學(xué)知識(shí)的目的。
世界聯(lián)合醫(yī)學(xué)會(huì)曾指出:“每個(gè)醫(yī)學(xué)生都必須擁有和人交流與處理人際關(guān)系的能力,缺乏與患者的共鳴都應(yīng)當(dāng)被視為技術(shù)不夠、能力不足。”[11]而對(duì)于口腔醫(yī)學(xué)生而言,良好的醫(yī)患溝通能力是成為一名合格的口腔醫(yī)生必備的能力[12]。語言表達(dá)作為醫(yī)患溝通的基礎(chǔ)與重要載體,在提高醫(yī)療服務(wù)、促進(jìn)醫(yī)患關(guān)系中的重要性也日益增強(qiáng)。目前的口腔醫(yī)學(xué)教學(xué)模式偏重于知識(shí)的傳授及臨床操作技能的培養(yǎng),語言表達(dá)、溝通技巧的培訓(xùn)占比甚微,甚至缺失。
“誰是臥底”游戲考驗(yàn)的就是玩家對(duì)事物有技巧表達(dá)的能力。由于游戲規(guī)則的設(shè)定,學(xué)生必須做到表達(dá)流暢,言辭上任何的頓挫、遲疑等不自信的表現(xiàn)都會(huì)導(dǎo)致游戲者的懷疑與不信任,從而遭到投票淘汰。此外,描述關(guān)鍵詞不能過于生僻晦澀,語言必須通俗易懂,盡量口語化。除了游戲同伴能理解你的意思,旁觀者也能通過你的解釋找到一個(gè)實(shí)在的詞與之對(duì)應(yīng)。可見,“誰是臥底”游戲可以讓學(xué)生得到充分的口頭表達(dá)機(jī)會(huì),在訓(xùn)練學(xué)生自信、流利地進(jìn)行語言表達(dá)的同時(shí),也加深學(xué)生對(duì)通俗表達(dá)和巧妙表達(dá)的理解,以便學(xué)生在臨床接診患者時(shí),能順利、自信地與患者及其家屬進(jìn)行溝通,并能用通俗的語言向患者解釋病情及治療方案。
將“誰是臥底”設(shè)計(jì)成兼具科學(xué)性和趣味性的教學(xué)游戲,并有效運(yùn)用于課堂教學(xué)中絕非易事,需要制定切實(shí)可行的教學(xué)策略,并在實(shí)踐中持續(xù)探索和改進(jìn)。
部分學(xué)生對(duì)“誰是臥底”游戲可能只是聽說過,并未實(shí)際參與過,對(duì)于游戲規(guī)則和流程一知半解,容易先入為主地把自己設(shè)定為旁觀者。為了讓學(xué)生熟悉游戲,教師可以先選擇擅長(zhǎng)該游戲的學(xué)生進(jìn)行演示。如課程引入該游戲時(shí),考慮到開課時(shí)間(九月初)以及學(xué)生的學(xué)情,特設(shè)了一組熱身詞“教師節(jié)/愛牙日”來講解游戲的注意事情。經(jīng)過預(yù)熱后再逐漸擴(kuò)展到其他學(xué)生及專業(yè)相關(guān)詞匯。原則上要求全部學(xué)生輪流參加,并由課代表負(fù)責(zé)參與者的游戲記錄,讓每名學(xué)生都得到鍛煉機(jī)會(huì)。另外,游戲時(shí)要求學(xué)生旁觀者根據(jù)游戲者的描述,將自己歸納和猜測(cè)的關(guān)鍵詞默寫下來,游戲結(jié)束后再予以印證,表?yè)P(yáng)和獎(jiǎng)勵(lì)答案正確者。這樣既可以提高他們傾聽游戲者描述的注意力,也利于其對(duì)知識(shí)進(jìn)行思考和鞏固。
游戲需要前期的知識(shí)儲(chǔ)備,但由于許多學(xué)生缺乏學(xué)習(xí)主動(dòng)性,對(duì)知識(shí)掌握并不牢固,可能在面對(duì)關(guān)鍵詞時(shí)出現(xiàn)無話可說的情況,影響游戲節(jié)奏和進(jìn)度,也耗費(fèi)課堂時(shí)間。這種情況可以理解,并且通過教師對(duì)關(guān)鍵詞和游戲時(shí)機(jī)的精心挑選來避免。學(xué)生容易理解的詞匯,如齲病發(fā)病的飲食因素中的“蔗糖/木糖醇”,可以在授課后直接用于游戲。若關(guān)鍵詞比較專業(yè),學(xué)生難以消化,如“窩溝封閉/充填修復(fù)”“間接蓋髓術(shù)/根管治療術(shù)”等,則需發(fā)揮教師的主導(dǎo)作用,合理安排游戲時(shí)機(jī),預(yù)先告知學(xué)生下次游戲的具體時(shí)間及關(guān)鍵詞選擇的章節(jié)范圍,督促學(xué)生課后對(duì)相關(guān)知識(shí)及時(shí)進(jìn)行復(fù)習(xí)。
游戲是形式,形式要服務(wù)于內(nèi)容,要體現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容。拋開教學(xué)內(nèi)容,脫離教學(xué)目標(biāo)的隨意、無度的擴(kuò)展,只會(huì)導(dǎo)致游戲教學(xué)重娛輕教、流于形式,場(chǎng)面看起來熱熱鬧鬧的,實(shí)際上達(dá)不到教育的目的。因此“誰是臥底”游戲的內(nèi)容必須與教學(xué)內(nèi)容緊密相連,要有利于教學(xué)任務(wù)的完成。每次游戲結(jié)束時(shí),教師應(yīng)及時(shí)點(diǎn)評(píng),分別邀請(qǐng)一名游戲獲勝者和失敗者分析各自的游戲思路和得失及收獲,然后對(duì)全體游戲者的表述進(jìn)行回顧和歸納,認(rèn)真討論,找出本次游戲關(guān)鍵詞的核心標(biāo)簽,千萬不能將游戲形式與教學(xué)內(nèi)容總結(jié)相脫離,重游戲而輕總結(jié)。
新媒體聯(lián)盟地平線報(bào)告(2013年高等教育版)顯示,游戲和游戲化學(xué)習(xí)將成為在高等教育中得到廣泛應(yīng)用的技術(shù)[13]。游戲和學(xué)習(xí)的融合不是簡(jiǎn)單的相加,需要教師根據(jù)學(xué)習(xí)者發(fā)展的基本規(guī)律來設(shè)計(jì)教學(xué)活動(dòng)、教學(xué)策略、學(xué)習(xí)工具,而不是簡(jiǎn)單地用游戲替代一切課堂教學(xué)形式。
教育心理學(xué)理論告訴我們“我們大腦能夠記住所讀到的10%,所聽到的20%,所看到的30%,所看到和所聽到的50%,自己講述的70%,自己做(即在情境中與他人合作、做出決定)的90%”[14]?!罢l是臥底”游戲引入口腔內(nèi)科學(xué)教學(xué)中,可以引導(dǎo)學(xué)生游戲前有所讀,游戲中有所聽、有所述,游戲后有所思;有利學(xué)生夯實(shí)理論基礎(chǔ),促進(jìn)語言表達(dá),值得進(jìn)一步推廣應(yīng)用。