文/黃靜,青島酒店管理職業(yè)技術(shù)學院
“二次元”這個詞語,在幾年以前還只是作為一種人類小眾亞文化,暗暗流傳于網(wǎng)絡(luò)之間。而現(xiàn)在,對于手游開發(fā)商來說,“二次元”就好比是一桶熾熱的黃金,雖然看起來滾燙棘手,但誰只要真的有膽量、有本事摸到了它,就好比摸到了源源不斷的財富。高付費率、高ARPU值、高榜單排行,讓其他沒有吃到的廠商羨慕不已。但是,“二次元”并不僅僅是換一個日式畫風,白腿、黑絲、水手服就可以輕易搞定。究竟在這一片藍海之中,要怎么做才能脫穎而出,真正抓住 “宅”、“腐”、“基”人群那些搖曳的心,這也是本文想要深入探討的問題。
二次元的說法最早來自于日本宅男群體。但需要注意的是,產(chǎn)生這個詞的初衷,并不是為了給游戲、動畫、漫畫、輕小說中所描繪的虛構(gòu)世界找一個統(tǒng)一的說法,而主要是為了和現(xiàn)實世界(三次元)做出區(qū)隔。正因如此,這個詞語原意本身帶有非常強烈的“排他性”。換個說法就像是“聯(lián)盟”和“部落”,只要說出來就立刻表明了身份、劃分了陣營。如果你和我“不是在同一個世界中”,那么我們就沒有什么好聊的。
正因為在現(xiàn)實世界中得不到滿足,才會全身心地投入到另一個更有成就感的虛擬世界。正因為對于現(xiàn)實世界的失望與不屑,才會覺得虛擬世界是美妙與充實的。所以,在傳統(tǒng)的二次元人群里,“站隊”和“認同感”是非常重要的,寧可放棄全世界,也必須保護我內(nèi)心的世界不受侵犯。這也是為什么二次元的人群之中經(jīng)常會使用一些動漫游戲作品中出現(xiàn)的詞語作為交流,比如“11區(qū)”等,作為一種具有儀式感的接頭暗號,只是為了說明——我和你一樣。
不像現(xiàn)實生活中有金錢、權(quán)利等等大家公認的目標,由于二次元中只剩下幻想,這些反而變成了大家最不屑的。所以從某種程度上來說,二次元可以看做是對現(xiàn)實的批判和諷刺,這一點在日本動漫作品中經(jīng)常會有展現(xiàn)。不過,二次元一般不會參與到政治話題,因為大家最終還是一群懶洋洋的,怕惹麻煩的人。
在另一點上,二次元對于幻想的嚴謹性幾近達到了一種苛刻的程度,就像《生活大爆炸》里的謝尓朵一樣,他們或多或少都有一定的心理潔癖和小怪癖。面對不完美,二次元往往只有兩種做法——強行給自己找到一個合理的解釋,或者是全面否定。
所以,要是把二次元人群當做一群好伺候的,特別能花錢的毛頭小子,那可就大錯特錯了。相比起來,還不如拿《喜洋洋》的IP更加穩(wěn)妥一些。實際上,就算是在二次元文化起源的日本,打著純粹二次元旗號的產(chǎn)品(例如以美少女為主角的戀愛文字游戲),也很少能有與主流文化受眾相比的。市場也已經(jīng)走到了細分再細分的程度。既然是幻想,那么每個人幻想中的世界就都不相同,當你滿足了一部分人的幻想,就必定要失去另一部分。
自從任天堂2004年發(fā)售自帶觸摸屏的游戲掌機NDS之后,日本掀起了一股小游戲風潮。廠商們發(fā)現(xiàn),游戲不一定要“大制作”、“次世代”、“高成本”才能夠好賣,有時候哪怕沒有絢麗的畫面,但只要切中對應(yīng)人群的痛點,也能夠取得好成績。既然低成本也能夠賺得缽滿體滿,為什么還要冒著風險去承擔高昂的預算支出呢?
然而,看到了商機的游戲廠商們蜂擁而上,開發(fā)了大量粗制濫造的游戲,讓這些原本就不屬于游戲核心粉絲的玩家,產(chǎn)生了極為厭惡的情緒,順利攪黃了大部分的市場。留下來的一些廠商,和那些原本就實力不俗的游戲廠商,除了不斷想辦法改進游戲品質(zhì),適當增加游戲成本之外,還有一個辦法就是轉(zhuǎn)移游戲平臺,避開已經(jīng)年老色衰的NDS——手機自然而然地成為了不二選擇。
《Love live》也是日本同期二次元手游中的代表,借助AKB48的勢頭,加上已受到市場驗證的《偶像大師》的主要玩法,再配合動畫等整套宣傳企劃,生生在秋葉原吹起了一股偶像風潮。連聲優(yōu)都O2O到了線下演唱會,幾乎是場場爆滿。整個2014年,運營商KL ab因為這款游戲的帶動,共產(chǎn)生了213億日元(折合人民幣約11億)的流水,21億日元的利潤(同期13年虧損12億日元)不得不讓人心生佩服。
視角轉(zhuǎn)回國內(nèi)市場,在早些時候,包括現(xiàn)在,國內(nèi)“二次元”手游的主要組成還是各類山寨游戲?!逗Y\王》、《火影》、《死神》等諸多“民工”漫和《龍珠》、《圣斗士》等經(jīng)典IP已經(jīng)被山寨得體無完膚。筆者還記得曾經(jīng)有一段時間,只要打開市場APP,就能看到好幾款《火影》,好幾款《海賊王》。一些會隱晦一些,更換人物名稱,編編原創(chuàng)劇情,一些甚至是直接照搬,但其中有版權(quán)的寥寥無幾。還有一款打著二次元旗號的手游把當時幾乎所有的日本流行動畫角色都 “山寨”了一遍,著實讓人哭笑不得。其實這部分并不是真正的所謂“二次元”手游,只是借助了這幾款動漫的名聲和廣度進行推銷,而受眾卻并不是二次元核心用戶群。造成的最直接的結(jié)果就是玩家對運營商信用的崩盤,甚至后來正兒八經(jīng)花巨款買到IP的游戲,也因為受山寨的影響,成績平平。
傳統(tǒng)手游的壽命周期偏短,運營商們似乎也已經(jīng)習慣了一種“野蠻式”地粗暴運營方法,有時候為了拉高營收,甚至一味地放棄游戲平衡,只是不停推出更高數(shù)值的卡牌,或者更氪金的收費道具。
這些方法之所以行得通,是因為傳統(tǒng)手游用戶對IP的忠誠度并不高,運營商們對IP的維護成本也不需要太高?!叭龂弊鐾炅俗觥八疂G”,“西游”爛了大街,大不了就來個“原創(chuàng)”武俠。而二次元游戲的情況卻不同于此,一個IP的維護需要耗費相當大的金錢成本和時間成本,如果是原創(chuàng)IP,更是如此。因此,二次元游戲的運營需要盡可能地拉長游戲壽命,與此同時,在營收上也可以考慮更多的長尾需求。
最后,筆者想總結(jié)的是,“二次元”并不是一些投機商眼中的香餑餑,反而是諸多細分市場中最需要花時間摸索、投入的。國內(nèi)二次元市場群體,遠遠沒有達到日本,甚至歐美等海外國家的穩(wěn)定性。培養(yǎng)用戶的重要性甚至大過了賺錢本身。如果不重視產(chǎn)品質(zhì)量,不重視用戶群體,濫用“二次元”的招牌和名號,一擁而上,那么換回來的只可能是慘敗。對這個剛剛有些起色的市場打擊也是毀滅性的。