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      試論游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中空間氛圍的營(yíng)造

      2019-10-21 09:07:32蔡萬(wàn)富李祎晨
      錦繡·中旬刊 2019年2期
      關(guān)鍵詞:場(chǎng)景設(shè)計(jì)

      蔡萬(wàn)富 李祎晨

      摘要:本文將對(duì)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中空間氛圍及其分類做出詳細(xì)闡述,并提出設(shè)計(jì)人員在設(shè)計(jì)過(guò)程中應(yīng)注重把握的幾點(diǎn)要素,其中主要包括色彩因素、材質(zhì)因素、光影因素。而后根據(jù)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中堅(jiān)持的原則與出發(fā)點(diǎn),對(duì)如何在游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中合理營(yíng)造空間氛圍進(jìn)行分析。

      關(guān)鍵詞:游戲場(chǎng)景;場(chǎng)景設(shè)計(jì);空間氛圍

      引言

      游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)作為一種藝術(shù)形式,相比而言,具有一定的特殊性。由于游戲具備虛擬性與互動(dòng)性性,因而游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)通常具備相應(yīng)的彈性。因而在實(shí)際設(shè)計(jì)過(guò)程中,設(shè)計(jì)人員應(yīng)不斷提高設(shè)計(jì)意識(shí),堅(jiān)持使用創(chuàng)新式思維。利用場(chǎng)景設(shè)計(jì)為整個(gè)游戲提供充分的支持,以此擴(kuò)大角色的表現(xiàn)空間。

      1游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中空間氛圍

      空間氛圍的基本概念主要包括兩種:景深空間及平面空間。其中景深空間是游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中關(guān)鍵性元素之一。利用合理的設(shè)計(jì),可以促使二維的游戲場(chǎng)景呈現(xiàn)出三維立體的感覺(jué),以此制造出強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊。景深空間的科學(xué)使用可以在一定程度上增加畫(huà)面的層次感與空間感。設(shè)計(jì)人員應(yīng)根據(jù)此不斷提升畫(huà)面的透視關(guān)系,促使整個(gè)游戲的視覺(jué)體驗(yàn)更具真實(shí)性,另外,在設(shè)計(jì)過(guò)程中,設(shè)計(jì)人員可將游戲中的大氣效果與景深空間建立有效聯(lián)系。利用粉塵、霧燈等,根據(jù)游戲場(chǎng)景中物體的距離,進(jìn)行適當(dāng)?shù)奈矬w虛化處理,以此提高視覺(jué)深度。平面空間相對(duì)于景深空間而言,更加重視二維效果的呈現(xiàn)。平面空間中并不涉及到透視關(guān)系,構(gòu)成更加簡(jiǎn)單。

      游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中空間氛圍的類型主要分為物理空間及心理空間。物理空間是指設(shè)計(jì)人員結(jié)合現(xiàn)實(shí)世界中的物品,在虛擬游戲中進(jìn)行的設(shè)計(jì)。例如,建筑物、桌椅、冰雪等,同時(shí)也指在設(shè)計(jì)人員的科學(xué)處理后,與現(xiàn)實(shí)世界存在一定差異的設(shè)計(jì)。而心理空間則是從玩家的角度出發(fā)的,主要是指玩家在游戲過(guò)程中,在特定的場(chǎng)景氛圍下產(chǎn)生的心理感受。心理空間并非真實(shí)存在的,具有縹緲感與虛無(wú)感。相對(duì)而言,心理空間的營(yíng)造更具難度,需要設(shè)計(jì)人員在明確游戲角色性格特點(diǎn)的基礎(chǔ)上,融入自身理解與認(rèn)識(shí)展開(kāi)設(shè)計(jì)。在實(shí)際設(shè)計(jì)階段內(nèi),設(shè)計(jì)人員應(yīng)根據(jù)游戲場(chǎng)景中的各類元素,在經(jīng)過(guò)有效整合后進(jìn)行合理設(shè)計(jì)。例如《寂靜嶺》此類游戲,借助詭異的氛圍與陰森的場(chǎng)景,促使玩家在游戲時(shí)逐步產(chǎn)生恐怖的心理,進(jìn)行形成相應(yīng)的心理空間,提升了玩家的游戲體驗(yàn)。整個(gè)游戲的場(chǎng)景主要為一個(gè)荒無(wú)人煙的小鎮(zhèn),其中存在著諸多不明生命體,包括部分黑暗生物。在操作過(guò)程中,游戲會(huì)不斷呈現(xiàn)出各個(gè)層次的迷霧,玩家在此階段內(nèi),通常會(huì)產(chǎn)生一種壓抑感。

      2游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中空間氛圍的營(yíng)造

      2.1把握元素

      游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)階段內(nèi),相應(yīng)設(shè)計(jì)人員應(yīng)側(cè)重對(duì)空間氣氛的把握,確保其具有獨(dú)特性。這就要求設(shè)計(jì)人員尋找對(duì)應(yīng)的設(shè)計(jì)規(guī)律,堅(jiān)持一定的設(shè)計(jì)原則。大體上來(lái)說(shuō),場(chǎng)景設(shè)計(jì)中空間氛圍的營(yíng)造需要強(qiáng)調(diào)角色心理、性格等,一般設(shè)計(jì)到以下幾種場(chǎng)景設(shè)計(jì)要素:

      一、色彩因素。合理使用色彩進(jìn)行場(chǎng)景設(shè)計(jì)可以在較大程度上提升游戲玩家的興致,通過(guò)進(jìn)一步調(diào)動(dòng)玩家情緒,從而使其獲得更好的游戲體驗(yàn)。在具體設(shè)計(jì)時(shí),通常會(huì)從主觀意識(shí)上出發(fā)對(duì)色彩進(jìn)行選擇。結(jié)合游戲情節(jié)發(fā)展、游戲角色特點(diǎn)等呈現(xiàn)出不同的色彩,以此營(yíng)造不同的空間氛圍。色彩的變化直接影響著游戲場(chǎng)景的空間氛圍,例如,明亮的色彩一般能夠反映出歡快的氛圍,而冷色調(diào)一般會(huì)制造出緊張、陰森恐怖的氛圍;

      二、材質(zhì)因素。材質(zhì)因素需要借助一定的載體來(lái)呈現(xiàn)出來(lái),通常為實(shí)物。材質(zhì)因素由于其抽象化的特征,相比于色彩因素而言,不具備更為明顯的直觀性。但在場(chǎng)景設(shè)計(jì)過(guò)程中,材質(zhì)因素發(fā)揮著重要的作用。該因素需要結(jié)合游戲的實(shí)際類型,根據(jù)游戲特性等做出合理規(guī)劃。例如《憤怒的個(gè)鳥(niǎo)》此游戲,設(shè)計(jì)人員在設(shè)計(jì)時(shí)更加側(cè)重于游戲趣味性的體現(xiàn),伴隨著一定的卡通效果,對(duì)于材質(zhì)因素的要求不高。而《古墓麗影》這款游戲,側(cè)重于玩家的實(shí)物體驗(yàn),具有電影化特點(diǎn),必須呈現(xiàn)出場(chǎng)景的真實(shí)性。此種情況下就需設(shè)計(jì)人員注重對(duì)材質(zhì)因素的把握,力求材質(zhì)的逼真、寫(xiě)實(shí);

      三、光影因素。不同程度的光影可以改變場(chǎng)景的透視效果,是空間氛圍營(yíng)造要素中的重要組成部分。光影的使用可以充分調(diào)動(dòng)玩家的視覺(jué)中心,通過(guò)對(duì)光影相應(yīng)元素的不同組合,可以創(chuàng)造出各種各樣的空間層次。例如,逆光可以拓寬空間的深度,而暖光則可以在相對(duì)柔和的光線中創(chuàng)造溫馨、寧?kù)o的空間氛圍??偟膩?lái)說(shuō),光影的合理運(yùn)用不但可以豐富游戲場(chǎng)景,同時(shí)還能夠彌補(bǔ)原有空間氛圍中的不足。

      2.2突出作用

      空間氛圍在游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中具有明顯的作用,可以清楚的向游戲玩家交代時(shí)空關(guān)系。在游戲過(guò)程中,玩家根據(jù)空間氛圍,能夠明確游戲的背景時(shí)間、角色、地域等,在此基礎(chǔ)上,避免產(chǎn)生不合理的感覺(jué)。換句話說(shuō),場(chǎng)景設(shè)計(jì)是否合理直接關(guān)系到游戲玩家的體驗(yàn)是否良好。在設(shè)計(jì)過(guò)程中,設(shè)計(jì)人員應(yīng)注意游戲角色的活動(dòng)空間的變化。另外,空間氛圍的營(yíng)造過(guò)程就是玩家游戲情感營(yíng)造的過(guò)程,是根據(jù)劇情及角色心理需要進(jìn)行設(shè)計(jì)的。例如,在《寂靜嶺4:密室驚魂》中,游戲色調(diào)主要使用冷色調(diào),以此增加氛圍的詭異感。游戲畫(huà)面基本為血腥、暴力等,配合混亂的時(shí)間、幽靈等,促使游戲整體更具灰暗效果。在游戲過(guò)程中,玩家在此空間氛圍下,通常會(huì)產(chǎn)生封閉的堵塞感,由此達(dá)成的游戲效果與游戲主題大致符合。

      通過(guò)對(duì)不同空間場(chǎng)景的穿插切換,可以大幅提升玩家的游戲效果,也能夠在一定程度上增加劇情的流暢性。例如,《巫師3:狂獵》一游戲,設(shè)計(jì)人員并未受到傳統(tǒng)空間設(shè)計(jì)的限制,而是提高了空間的自由度,在魔幻世界中玩家可進(jìn)行自由的場(chǎng)景穿梭。同時(shí)還可與其他玩家進(jìn)行良好互動(dòng),相比于巫師2而言,具有較大的突破,玩家所獲得的游戲體驗(yàn)也更好。

      結(jié)論

      綜上所述,設(shè)計(jì)人員在進(jìn)行游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的過(guò)程中,應(yīng)明確掌握色彩搭配知識(shí)。同時(shí)借助相應(yīng)材質(zhì)及光影等,不斷增強(qiáng)畫(huà)面的流暢感,以此提升游戲玩家良好的游戲體驗(yàn)。游戲行業(yè)為了得到穩(wěn)定健康的發(fā)展,應(yīng)緊跟時(shí)代發(fā)展潮流,適時(shí)進(jìn)行有效創(chuàng)新,重視對(duì)場(chǎng)景空間氛圍營(yíng)造的重要性。

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