旦增群培 藍文城 黃劍旭
摘要:在網(wǎng)絡(luò)科技飛速發(fā)展的現(xiàn)代社會,網(wǎng)絡(luò)游戲也逐漸變得更加成熟,其多樣化的游戲風格,炫酷的畫面色彩以及具有強烈代入感的人物角色設(shè)計使得網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾日益擴大。本文主要要針對網(wǎng)絡(luò)游戲普及大環(huán)境之下,基于積極心理學的角度下重點研究分析網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诋敶髮W生身心發(fā)展以及心理健康成長帶來的積極影響,同時提出如何從教育方面應對在網(wǎng)絡(luò)游戲的影響下大學生心理健康變化。
關(guān)鍵詞:積極心理學;網(wǎng)絡(luò)游戲;大學生;心理健康
一、引言
即21世紀開始以來,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展的勢頭日益迅猛,相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)更新如雨后春筍般層出不窮。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲作為網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展的一大代表蓬勃發(fā)展,各種類型的網(wǎng)絡(luò)電子游戲已近逐漸成為了社會中的一個巨大的經(jīng)濟體,具《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》顯示,在過去的2017年當中,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)就給中國帶來了將近2200億的經(jīng)濟收入,與此同時,中國也一并成為了世界上游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟增長值最大的國家。根據(jù)相關(guān)專業(yè)人士的調(diào)查,由于網(wǎng)絡(luò)游戲誕生和普及,其受眾大多數(shù)為當代大學生,而其影響既有積極的作用也存在消極的部分。為此,為了將網(wǎng)絡(luò)游戲引向更加積極的方面發(fā)展,目前許多高校已經(jīng)陸陸續(xù)續(xù)開設(shè)了關(guān)于電子競技的專業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲正在被社會逐漸接受和重視。
二、積極心理學視角下的網(wǎng)絡(luò)游戲
積極心理學取向是心理學的一個分支,由美國心理學家Martin Seligman提出。積極心理學認為每個人都有渴望實現(xiàn)自我,表現(xiàn)自我的向善心理需求,在面對阻礙時,以積極的心態(tài)去發(fā)現(xiàn)和尋求新的發(fā)展方向,以欣賞的眼光去對待每一件事每一個人。積極心理學重點強調(diào)需要擁有積極的情緒狀態(tài),認為積極的心理狀態(tài)時修復現(xiàn)實生活創(chuàng)傷的一種重要有效的方式,對于人類心理健康的建設(shè)具有更加長遠的意義。
當代大學生在參與網(wǎng)絡(luò)游戲時會獲得許多不同的體驗感受,其中包括愉悅感、勝任感和歸屬感。首先,網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的最重要的一點就是愉悅感,游戲玩家在進行網(wǎng)絡(luò)游戲的時候,心理上獲得了放松,對于在現(xiàn)實生活中產(chǎn)生的壓力,焦慮以及不安在游戲中都得到了很大程度上的釋放。結(jié)合游戲中唯美的畫面和炫酷的人物設(shè)計,游戲玩家沉浸在一個虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界當中并且更加愿意接受完成一些挑戰(zhàn),也更加愿意去與他人交流合作,這是自我提升和自我學習的一種表現(xiàn),在一定程度上有利于生活上為人關(guān)系的處理。其次,勝任感是忘記通過完成一系列游戲劇情中所設(shè)定的任務(wù)來獲得的,現(xiàn)代的網(wǎng)絡(luò)游戲都會擁有一個明確而又吸引游戲玩家去完成的最終目標,玩家通過不斷的挑戰(zhàn)和提升自己游戲人物的技能來沖擊任務(wù),完成任務(wù),玩家在追求的過程中漸漸的強化了自身對于挑戰(zhàn)的追求心理。最后,歸屬感對于社會中的每一個個體都是極為重要的,在現(xiàn)實生活中人們難免會因為一些生活的上的壓力而使自身確實最基本的歸屬感,而網(wǎng)絡(luò)游戲悄悄就提供了一個低門檻的團體社會,人們可以在游戲中建立一個屬于自己的交流圈子,通過一起簡單游戲來維持相互之間的聯(lián)系交流,這是一種便捷而又快速的社交方式,它突破了現(xiàn)實社會中的階級、地位和性別的差異。在網(wǎng)絡(luò)游戲中個體找到了屬于自己的歸屬感,獲得了他人的接納個尊重,使個體的心理發(fā)展需求獲得滿足。
三、大學生網(wǎng)絡(luò)游戲行為的心理健康教育
網(wǎng)絡(luò)游戲因為其自身鮮明的特點而具有強大的吸引能力,針對當代大學生向往游戲世界的表現(xiàn)需要做出積極方向的引導,重點在與如何通過網(wǎng)絡(luò)游戲來獲得對自身發(fā)展有益提升而并非游戲成癮。接下來提出三個主要方面去預防網(wǎng)絡(luò)游戲給大學生帶來負面影響。
合理利用游戲優(yōu)勢,發(fā)揮游戲自身的正向價值,無論是從社會、學校還是自身都需要樹立正確對待游戲的觀點,不能以玩游戲或者是不玩游戲來區(qū)別對待每一個學生,更不能作為篩選學生好壞的條件,同時,學校也要積極的開展關(guān)于游戲方面的宣傳教育,通過講座的形式來教育學生合理利用游戲的娛樂性,告誡學生謹防沉迷。
加強大學生心理建設(shè)教育,大學生正處于校園生活向社會生活過度的階段,在學業(yè)和工作上難免會遇到挫折和困難,在這段時間更容易陷入網(wǎng)絡(luò)虛擬的輕松環(huán)境之中,淪陷自我。因此,大學生自身需要擁有一個積極向上的心理狀態(tài),樂觀的面對現(xiàn)實中的事情,對于各種各樣的落差和失落避免產(chǎn)生陰暗的想法,把網(wǎng)絡(luò)游戲僅僅只是當成娛樂放松的方式而并非逃避的途徑。
挖掘大學生積極的心理品質(zhì),充分發(fā)揮大學生在網(wǎng)絡(luò)游戲中所表現(xiàn)的積極性和追求性,將各方面有益的心理品質(zhì)帶到現(xiàn)實生活中來,同時教育其有效的管理自身的情緒和壓力,將網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的積極方面擴大化,現(xiàn)實化。同時,大學生也需要通過和身邊的同學老師積極交流,通過運動、音樂、傾訴等方式釋放自身壓力,合理區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬現(xiàn)實生活的界限。
四、結(jié)束語
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诋敶髮W生的影響是一把雙刃劍,如何利用好網(wǎng)絡(luò)科技發(fā)展帶來的便利性和娛樂性關(guān)乎著大學生心理健康的建設(shè)。對此,社會需要抱著客觀的態(tài)度的對待網(wǎng)絡(luò)游戲,積極發(fā)掘網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的益處,以提高生活水平,建立和諧社會為主要目的,認真引導大學生建立良好的成長心態(tài),努力探索時代社會發(fā)展的優(yōu)異之處。
參考文獻:
[1]陳真征.積極心理學視野的大學生網(wǎng)絡(luò)游戲行為分析及心理健康教育對策[J].科教文匯(上旬刊),2019 (08):133-136.
[2]王艷華.大學生網(wǎng)絡(luò)游戲行為的心理分析[J].湖北廣播電視大學學報,2011,31 (08):44-45.