摘 要:隨著我國網(wǎng)絡(luò)化建設(shè),信息化發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲變得十分生活化。在國產(chǎn)影視動畫的引導(dǎo)下,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)變得十分蓬勃。在此基礎(chǔ)上,我國很多高校加強了對動畫以及動畫游戲的教學(xué)。本文針對影視動畫以及游戲動畫的制作階段差異性進(jìn)行分析,希望能夠為相關(guān)單位優(yōu)化教學(xué)提供相關(guān)設(shè)計靈感。
關(guān)鍵詞:影視動畫;游戲動畫;制作;差異性
作為一種特殊的數(shù)字化藝術(shù),游戲動畫和影視動畫都有著嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹谱髁鞒?。二者雖然在標(biāo)的模式上都是采用視覺效應(yīng)原理,但是就其表現(xiàn)力和方式方面存在很大差距。首先,影視動畫以及游戲動畫在制作流程上存在很多區(qū)別,若沒有做好專業(yè)區(qū)分,一些專業(yè)的學(xué)生很容易選擇錯誤的學(xué)習(xí)方向和職業(yè)規(guī)劃。其次,影視動畫和游戲動畫雖然采用的方式都是視覺效應(yīng),但是影視動畫的目的是情感表達(dá),而游戲動畫確是一種仿真的體驗感。
1.對于影視動畫和游戲動畫的分析概述
1.1影視動畫
影視動畫也就是人們常說的動畫片、動漫。其制造原理是根據(jù)人們的視覺殘留原理,結(jié)合組個拍攝以及三維仿真等方式,撫育動畫人物仿真的生命、動態(tài)、情感,以讓角色變得十分?jǐn)M人化,通情化。就處理流程而言,設(shè)計人員先是在三維動畫中創(chuàng)造人物角色骨骼,讓人物和角色變得更加生動,在拼接骨骼模型后,結(jié)合動作指令以及圖片輸出的形式,結(jié)合計算機的動作連續(xù)播放就能夠?qū)崿F(xiàn)動態(tài)化的效果。
1.2分析游戲動畫
游戲指的是人們在指定范圍內(nèi),借助數(shù)字化模擬的游戲形式,獲得快樂、參與感與體驗感的行為。傳統(tǒng)意義的游戲活動指的是在一定時間范圍內(nèi),自發(fā)參與的娛樂性,休閑性的活動。這種游戲活動除開傳統(tǒng)的娛樂性和參與性之外,還具有互動性。在游戲動畫中,就是將人們模擬的交流、接觸,形成一種特殊的游戲感應(yīng)模式,再配合畫面的精美,給游戲玩家?guī)砹颂厥獾那楦泻陀螒蝮w驗。實際上,游戲里的動畫是以動作為單位,游戲中基本的走路,跑步都是循環(huán)方式來制作,角色在動作的開始與結(jié)束始終在原點,也就是從這個狀態(tài)開始還從這個狀態(tài)結(jié)束。為了防止單一性所以在游戲中有很多的待機動作,以增加趣味性。游戲還有一個就是不確定性,你不知道玩家下一步走到哪?他是跑還是跳?是打還是被打?這些都是不確定的,所以游戲的動作的制作是以不變應(yīng)萬變,把每一個動作都分解做好動作庫,以備玩家調(diào)用。
2.分析影視動畫和游戲動畫制作差異性
影視動畫和游戲動畫雖然在設(shè)計模式上都是都是采用視覺效應(yīng)原理,但是就其表現(xiàn)力和方式方面存在很大差距,其主要體現(xiàn)在以下幾個方面。
2.1準(zhǔn)備階段
影視動畫和游戲動畫在準(zhǔn)備階段的差異主要體現(xiàn)在模型面數(shù)和骨骼設(shè)計等多個方面。首先,在模型面數(shù)方面,傳統(tǒng)的個影視動畫中采取的都是四邊形的高模形式,而四邊形的高模特點是點線面的數(shù)量較多且制作精細(xì)。而游戲動畫需要考慮頁面加載的流暢性,因為在模型方面都會選擇模型面數(shù)較少的模型,以此來避免頁面卡頓現(xiàn)象。其次,骨骼設(shè)計方面,影視動畫在設(shè)計人物骨骼時候需要參照劇情發(fā)展和人物關(guān)系,人物特征進(jìn)行表達(dá),還需要在畫面中添加較多的情感、動作和語言等。因此,所應(yīng)用的骨骼數(shù)量較多且重復(fù)性低。而游戲動畫主要注重的是引擎的支撐程度,選擇適應(yīng)的骨骼。因此,影視動畫一般都會選擇maya等兼容性強的軟件,而游戲選用大多是3Dmax等軟件。
2.2制作階段
影視動畫和游戲動畫在制作方面存在很大差異性,這一方面是由于二者在幀數(shù)表達(dá)方面存在差異,影視動畫中,動畫片是每秒鐘25幀,而電影是24幀每秒。在游戲動畫中,網(wǎng)絡(luò)游戲是24幀每秒,電視游戲是其二倍。由于幀速率的不同,二者在動作方面存在差異。影視動畫的動作十分柔和細(xì)膩,而游戲動畫的動作卻十分夸張。分析時間周期,影視動畫的制作時間較長,長達(dá)數(shù)年。而游戲動畫制作時間較短。
2.3游戲輸出和渲染
影視動畫和游戲動畫在輸出渲染方面也存在很大差異,首先,在輸出格式方面,影視動畫一般都是采用圖片而產(chǎn)生的序列幀,而游戲動畫是點的信息渲染。除此之外,在輸出方式方面,影視動畫是以圖片形式進(jìn)行渲染輸出,以此來形成一張渲染好的圖片。就像是“連環(huán)畫”,而游戲動畫是點輸出的方式,呈現(xiàn)的效果也有很大差異。
3.結(jié)語
綜上所述,對于游戲人設(shè)計者而言,要保證影視動畫和游戲動畫在制作的過程中彰顯一定的特殊性,需要相關(guān)設(shè)計人員加強對其技術(shù)和能力的引導(dǎo),這樣能夠保證其在學(xué)習(xí)過程中有著更加明確和全面的認(rèn)識,最終制定最適合自己的職業(yè)計劃。筆者認(rèn)為,在學(xué)習(xí)影視動畫和游戲動畫之前,需要相關(guān)人員掌握二者的關(guān)聯(lián)性和特殊性,并注重這二者之間的差異,選擇最最適合自己的發(fā)展道路。以此選擇有效的方式來表達(dá)自己的創(chuàng)造力和創(chuàng)新力,豐富自己的藝術(shù)修為和表達(dá)力。
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作者簡介:
劉妍伶(1990—),女,漢族,四川自貢人,自貢廣播電視大學(xué)教師,研究方向:藝術(shù)設(shè)計。