謝雨男 劉柏毅
【摘要】關(guān)于游戲原畫中在畫面上設(shè)計(jì)的基調(diào),光影造影的應(yīng)用是其中較為重要的影響因素之一,同時(shí),對(duì)于整體畫面而言,它也是最能帶給觀眾直觀感受的一個(gè)要素。光影的使用常常放在游戲原畫的制作上,畫面是受到光影造型影響比較大的一個(gè)部分。光影帶來的影響,不僅體現(xiàn)在畫面的觀感、情緒上,還包括畫面是否能給人帶來感染力等其他方面。總之,光影對(duì)整個(gè)畫面的塑造,是值得有關(guān)學(xué)者和從業(yè)者進(jìn)行研究的部門。除此之外,在光影造型對(duì)原畫設(shè)計(jì)的影響中,有一個(gè)是非重要的點(diǎn)經(jīng)常會(huì)被大家忽略,就是明暗布局給整體畫面帶來的影響,讓視覺上更加充斥空間立體感。
【關(guān)鍵詞】游戲設(shè)計(jì);原畫設(shè)計(jì);光影造型
在當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)和智能機(jī)器發(fā)展迅速的時(shí)代,不同國家創(chuàng)造的游戲風(fēng)格也各有其特點(diǎn)。例如,韓國在設(shè)計(jì)游戲時(shí)往往會(huì)將畫面進(jìn)行精細(xì)化,往美到極致的方面靠近;而歐美的游戲大多都站驚悚豪放美,給人以視覺沖擊感和極為刺激的游戲體驗(yàn)感。這些游戲的美各有千秋,也都帶給人們愉悅的游戲體驗(yàn)。同時(shí),中國在進(jìn)行游戲原畫創(chuàng)作時(shí)也能獲得更多的學(xué)習(xí)。隨著全球游戲都在不斷的發(fā)展前進(jìn),網(wǎng)絡(luò)游戲更是發(fā)展的十分迅速,與此同時(shí),屬于中國自己的游戲原畫設(shè)計(jì),也開始逐漸嶄露頭角,成為人們閑暇之余的放松利器。
1. 游戲原畫設(shè)計(jì)中的光影造型
在游戲原畫畫面的基調(diào)調(diào)整中,光影造型的設(shè)計(jì)是基礎(chǔ)中最為重要的一部分,不僅如此,它更是能給人帶來直觀感受的。對(duì)于游戲的玩家來說,游戲體驗(yàn)總能讓我們?cè)谕瓿捎螒蛑髮?duì)它擁有一個(gè)感官分析。舉個(gè)例子,在觀察屬于自己的任務(wù)角色時(shí),由于角色自身具有不同的裝飾、外觀等,都能給予玩家不同的感受。而玩家會(huì)產(chǎn)生這些感受最為關(guān)鍵的原因就是由于畫面的基調(diào),而能讓觀眾對(duì)游戲產(chǎn)生認(rèn)知,是基調(diào)外化作用的具體體現(xiàn)形式??傊?,調(diào)整好游戲的畫面基調(diào),讓人們更加客觀地感受到游戲的氛圍,讓基調(diào)給人以畫面觀感的和諧和美好,是一個(gè)好的游戲原畫畫面基調(diào)制作的必要條件。
而光影也同樣在游戲原畫中具有十分必要的存在異議,特別是在畫面的設(shè)定中。根據(jù)畫面已經(jīng)設(shè)定好的整體基調(diào),以及對(duì)畫面起作用的輔助元素。在對(duì)表面有所展現(xiàn)之后,根據(jù)設(shè)計(jì)師的藝術(shù)沉淀和藝術(shù)修養(yǎng),讓游戲和人物帶有靈魂的色彩,具有更深層次的東西。簡(jiǎn)單來說,光影的重要性在于即便是一個(gè)人物,如果處在不同的光影中,那么給人的感覺也是不一樣的。恰當(dāng)合理的使用光影,能夠讓角色有不同的精神氣質(zhì)和神態(tài)樣模,即便風(fēng)流瀟灑也可以讓人不寒而顫,即便玉樹臨風(fēng)也可以帶上惡人氣質(zhì)。關(guān)于光影的設(shè)定和形態(tài),并沒有一個(gè)完全的設(shè)定,只是根據(jù)設(shè)計(jì)師自己的理解對(duì)其進(jìn)行把握,或強(qiáng)烈或淡雅,總之能給游戲帶來比較直觀的裝飾效果。同時(shí),想要凸顯亮度高的物體,那么就要設(shè)定顏色較深的陰影,只有這樣才能讓人感受到光亮的耀眼。不僅如此,光影的強(qiáng)烈度也可以用來凸顯畫面的中心,更加吸引游戲玩家的目光,做到詳略得當(dāng)。這些關(guān)于光影使用的手法,在游戲中用到的地方很多。
2. 關(guān)于游戲原畫觀感上的光影屬性
在游戲發(fā)展到目前的階段,無論是學(xué)院派的教學(xué)和實(shí)際產(chǎn)出中的游戲原畫設(shè)定,其中展現(xiàn)方式使用最廣的是線條展現(xiàn),或柔順或粗放。同時(shí)搭配以強(qiáng)烈和暗淡的陰影和展現(xiàn)畫面明暗的色彩。在三者的互相配合中,游戲展現(xiàn)出了讓玩家體會(huì)到更加優(yōu)美的觀感感受。所以,在展現(xiàn)原畫的時(shí)候,一定要做好各個(gè)要素的相互調(diào)節(jié)與配合,只有各方要素更加合理,要素的使用分配做到位,優(yōu)秀的游戲效果才能凸顯出來。
在游戲原畫的設(shè)計(jì)中,關(guān)于光源亮度的設(shè)定,往往是根據(jù)角色自身或游戲的需要來進(jìn)行選擇的。一般會(huì)亮度較高的情況通常使為了表達(dá)一些更加正面的任務(wù)形象,而如果使用的亮度較暗的話,這種情況下的環(huán)境和人物也會(huì)被渲染上陰森或恐怖的效果,主要用在反面人物或反面事件的展現(xiàn)上。不僅如此,想要展現(xiàn)出一個(gè)任務(wù)或場(chǎng)景陰暗的一面,一定是需要光影的展現(xiàn)的。如果這些人物后續(xù)有了其他比較深刻的轉(zhuǎn)變,那么也同樣離不開光影的作用。只有通過光影不斷地連接、轉(zhuǎn)變和替換,才能讓觀眾感受到一個(gè)人物從好到壞或者從壞到好的轉(zhuǎn)變。
光影和基調(diào)的重要性主要體現(xiàn)在原畫的設(shè)計(jì)上,那么一個(gè)游戲人物展現(xiàn)的好壞,面部刻畫也同樣至關(guān)重要。因此,游戲設(shè)計(jì)中關(guān)于人物的面部神情和五官也是游戲者比較重視的一個(gè)部分,不僅如此,面部陰影的輕重對(duì)于整體人物的展現(xiàn)也不能忽視。在大部分的游戲原畫設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)者普遍在人物面部的刻畫中都是通過陰影的深淺進(jìn)行調(diào)整的。但是也不是所有的設(shè)計(jì)者都能夠做到這樣,筆者之前讀過以為較為名望的原畫設(shè)計(jì)師的授課資料,關(guān)于這一部分他的解讀是,如果主光源在照射到某一物體上的光亮即為強(qiáng)烈的時(shí)候,對(duì)于其他的物體而言那么他的對(duì)比度就會(huì)增大,因此在原畫中明暗對(duì)比上就會(huì)顯得格外的突出。
3. 游戲原畫中光影的展現(xiàn)
美國一位著名CG插畫大師,它在對(duì)光源進(jìn)行研究的時(shí)候做過以下分析。他說,如果是較為文弱的形象要被塑造,那么光線也要隨之來的更加的輕柔,明暗的刻畫也不能擁有特別高的對(duì)比反差。但是如果刻畫的是一個(gè)比較霸道彪悍的形象,那么這個(gè)人物的輪廓一定要用光線進(jìn)行塑造,同時(shí)也要選擇對(duì)比度更高的明暗關(guān)系。同時(shí),冷調(diào)和暖調(diào)的選擇,也不是隨機(jī)設(shè)定的,也同樣要根據(jù)設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)人物的形象來設(shè)定。如果需要的環(huán)境是溫暖明亮,那自然要調(diào)色偏暖。但是如果是炫酷魔幻,那自然要選擇偏冷的調(diào)色。但是也不是說兩者就是割裂的,冷和暖的使用要根據(jù)場(chǎng)景的設(shè)定進(jìn)行搭配設(shè)計(jì)。如果已經(jīng)使用到的主光源是冷色調(diào),那么就要在色彩等方面來進(jìn)行調(diào)和,讓畫面顯得更為和諧,發(fā)光度也要調(diào)的比之前更低一些。光源的選擇上可以變得更弱,色調(diào)在選取時(shí)也要以暖色系為搭配,只有這樣整體的畫面才能被展現(xiàn)的更加和諧。此外,如果要使用到陰影進(jìn)行表現(xiàn)時(shí),較為明亮的光源從斜上方打出,角色看起來就會(huì)變得很簡(jiǎn)單。而這種展現(xiàn)也十分的具有張力,是光與影在組合上最為經(jīng)典的一種方式。除了人物具有高度的亮光,四處的黑暗與之形成強(qiáng)烈的對(duì)比,讓玩家具有充分的空間想想法。但是,設(shè)計(jì)者在進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),也要注意整體畫面中被陰影覆蓋的部分是否合理。例如,如果把人物的頭部整體放置在陰影中,那么玩家可能會(huì)覺得不適,無法理解設(shè)計(jì)者的設(shè)計(jì)意圖。甚至不能明確知道該人物是否被設(shè)計(jì)了頭部,體檢感大大下降。
在明暗度合適的范圍對(duì)色彩進(jìn)行調(diào)整,讓畫面擁有不同感受的前、中、后景,這些顏色的搭配,可以讓畫面有一種縱向延伸的深邃感。一般情況下,在亮度的調(diào)節(jié)中通常是從暗到亮,或者是從亮到暗。而中景就需要選擇合適恰當(dāng)?shù)?,處在前景和后景顏色之間的色調(diào)。普遍來說,設(shè)計(jì)者不會(huì)將最亮和最暗的色調(diào)放在中景。同時(shí),有些物體的表面是具有吸光特性的,而有的物體則更偏向于反光。相比較而言,顏色較暗或者沒有光澤感的表面,它們的反光效果遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于顏色較淺并且具有更高光澤度的物體表面。如果要反映某種物品,將該物品放置在具有反光效果的物體上或者附近肯定比放在無光澤感的物體附近要好很多。因?yàn)橛捎谖矬w表面的光澤反射,物品能更具有被光折射的效果,豐富人們的視覺感受,從而產(chǎn)生一種奇妙的效果。
4. 結(jié)束語
在游戲原畫的設(shè)計(jì)中,最主要的三個(gè)部分就是光影、光影的屬性以及光影的表現(xiàn)。不僅對(duì)于畫面是如此,對(duì)于人物的刻畫更是如此。想要做一個(gè)高水平的設(shè)計(jì)師,就必須在原畫的處理上做好這三個(gè)方面的設(shè)計(jì),從而達(dá)到更好的效果。
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