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      電子競技的體育特性

      2019-09-10 17:58:24呂健
      拳擊與格斗·下半月 2019年1期
      關(guān)鍵詞:競技性電子游戲電子競技

      呂健

      摘 要:本文主要運(yùn)用了文獻(xiàn)資料法,對電子競技及其與體育的一些聯(lián)系做了初步探討,得出:電子競技與體育運(yùn)動之間存在著許多相似之處,主要體現(xiàn)在公平性、競爭性等方面;電子競技雖名義上劃歸為體育運(yùn)動項(xiàng)目,但真正將電子競技作為體育運(yùn)動去推廣發(fā)展還存在諸多問題;電子競技的發(fā)展也會促進(jìn)體育運(yùn)動的更新?lián)Q代等結(jié)論。

      關(guān)鍵詞:電子競技;體育

      中圖分類號:G888 ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼 :A ? ? ?文章編號:1002-7475(2019)01-140-01

      2003年11月,中國國家體育總局承認(rèn)電子競技為我國正式開展的第99個(gè)運(yùn)動項(xiàng)目,2013年3月國家體育總局成立中國電子競技隊(duì),2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會,電子競技首次登上國際舞臺,成為此次亞運(yùn)會的表演項(xiàng)目。電子競技發(fā)展至今已經(jīng)進(jìn)入一個(gè)相對成熟的階段,由于電子競技自身獨(dú)特的特點(diǎn),其普遍受到青少年兒童的喜歡,而對于年齡較大的人群,電子競技的受歡迎程度卻很低,并且形成了電子競技不務(wù)正業(yè)的這樣一種觀念。

      1電子競技起源發(fā)展中的體育特性

      電子競技也就是電子游戲。電子游戲業(yè)界通常將電子競技的發(fā)展史分為3個(gè)階段:1980年-1990年、1990年-2000年、2000年至今。

      1.1萌芽期:1980年-1990年

      世界上有史可查的第一個(gè)電子競技比賽,是由雅達(dá)利公司——也就是世界上第一家電子游戲公司,于1980年12月在美國紐約舉辦的“國際‘太空侵略者大賽”。20世紀(jì)80年代初,一些日本游戲機(jī)廠商開始初步嘗試開發(fā)用于家庭電視的游戲平臺,日本著名游戲廠商任天堂公司,成功地開發(fā)出第一款Famicom的游戲平臺,這款游戲機(jī)被人們稱為任天堂紅白機(jī),在當(dāng)時(shí)紅白機(jī)上采用的一些游戲分類一直延續(xù)至今。

      1.2發(fā)展期:1990年-2000年

      1997年在亞特蘭大舉辦的“赤色全殲雷神之錘聯(lián)賽”是業(yè)界公認(rèn)的第一場真正意義上的電子競技比賽。恰恰是這個(gè)階段,電子游戲領(lǐng)域的不少從業(yè)者開始萌生出構(gòu)建“職業(yè)玩家”團(tuán)體的想法。1996年美國著名娛樂網(wǎng)站成立了第一個(gè)職業(yè)電子聯(lián)盟PGL職業(yè)電子競技聯(lián)賽,并在1997年舉辦了大型電子競技賽事。

      1.3成熟期:2000年至今

      2000年“電子競技世界杯”和“世界電子競技大賽”相繼開辦,標(biāo)志著電子競技開始走向國際化。

      電子競技起源于電子游戲,是由電子游戲一步步轉(zhuǎn)變?yōu)殡娮痈偧?,反觀體育運(yùn)動中的許多項(xiàng)目也是由最初的游戲發(fā)展而來,例如籃球、羽毛球等項(xiàng)目。電子競技從簡單的娛樂游戲逐漸職業(yè)化,擁有世界聯(lián)賽,并在亞運(yùn)會作為表演項(xiàng)目,其發(fā)展歷程也跟許多體育項(xiàng)目相類似。

      2電子競技的特點(diǎn)與體育的相似性

      2.1競技性

      電子競技最突出的特點(diǎn)就是競技性。作為一項(xiàng)體育項(xiàng)目,電子競技具有體育項(xiàng)目的一切特性,與益智類的棋牌項(xiàng)目的本質(zhì)一樣,電子競技運(yùn)動項(xiàng)目有統(tǒng)一的比賽規(guī)則,并且在這樣的規(guī)則要求下,進(jìn)行公平、公正、公開的比賽。

      2.2大眾性

      電子競技對參與者的自身?xiàng)l件沒有要求,不論年老年少,不論性別都可以參與;電子競技活動也不受場地、氣候等條件的限制,只要有符合游戲運(yùn)行要求的電腦設(shè)備就可以進(jìn)行;并且由于其極具趣味性和競爭性,因此受到了許多人們的喜愛。

      2.3公平性

      電子競技同體育運(yùn)動一樣,也是在一定的規(guī)則下進(jìn)行比賽,秉承著公平至上的原則,所有參賽選手都是在同等條件下進(jìn)行比賽,體育比賽由裁判來判罰運(yùn)動員是否犯規(guī)等,而電子競技則由電腦軟件進(jìn)行評判玩家是否作弊等。

      電子競技所擁有的競技性、大眾性、娛樂性、公平等特征,體育運(yùn)動也擁有,體育競賽最顯著的特征是競技性,大眾體育最顯著的特征是大眾性,體育游戲最顯著的特征是娛樂性。電子競技擁有體育所擁有的一部分特征,因此,從項(xiàng)目特征來說,電子競技可以稱之為一項(xiàng)體育運(yùn)動。

      3電子競技運(yùn)動與體育運(yùn)動的對比

      電子競技其本質(zhì)是通過網(wǎng)絡(luò)以及計(jì)算機(jī)等技術(shù)來進(jìn)行的虛擬世界的比賽,那么既然是比賽就一定具有競爭性,這也是電子競技區(qū)別于現(xiàn)在許多網(wǎng)絡(luò)游戲的重要特點(diǎn)。而且,當(dāng)前電子競技比賽也都配有裁判員和其他相關(guān)工作人員,和傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目比賽形式一樣,也有選拔賽、淘汰賽等多種賽制,三大國際電子競技賽事更是如此,因此電子競技是有組織性的而且具有公平的比賽規(guī)則。

      電子競技的正規(guī)化使得“打游戲也能成名掙大錢”的思想開始在學(xué)生中蔓延,吞噬著學(xué)生的心智,讓沉迷于游戲的人更加理直氣壯。然而,長時(shí)間面對電腦和重復(fù)性的點(diǎn)擊鼠標(biāo)、鍵盤,不僅會導(dǎo)致神經(jīng)紊亂,讓玩家患上了“鼠標(biāo)手”,視力下降,身體機(jī)能也會因?yàn)殚L期得不到有效鍛煉而下降,這都與體育運(yùn)動的定義是背道而馳的。因此,從運(yùn)動效果來看,電子競技與體育運(yùn)動還是有著一定距離。

      4小結(jié)

      電子競技與體育運(yùn)動之間存在著許多相似之處,主要體現(xiàn)在公平性、競爭性等方面。電子競技運(yùn)動為符合規(guī)則的競技運(yùn)動,強(qiáng)調(diào)人與人之間腦力、思維的對抗與競技,將電子競技運(yùn)動所使用的軟硬件電子器械視為載體的存在,就如同各項(xiàng)運(yùn)動所需要的運(yùn)動器材一般,電子競技有利于提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力和團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神,職業(yè)電競選手也需要通過大量的訓(xùn)練來達(dá)到較高的競技水平。在21世紀(jì)的電子信息時(shí)代,這種新型的電子競技運(yùn)動將會成為體育運(yùn)動從現(xiàn)實(shí)世界向網(wǎng)絡(luò)世界擴(kuò)充的重要標(biāo)志,有利于促進(jìn)體育運(yùn)動項(xiàng)目的更新?lián)Q代,也將會成為新時(shí)代背景下體育運(yùn)動發(fā)展的方向。

      參考文獻(xiàn):

      [1]體育概論編寫組.體育概論[M].北京:北京體育大學(xué)出版社.2013:12.

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      [3]周奡.論電子競技運(yùn)動的起源與概念[J].現(xiàn)代交際.2012,6:5-6.

      [4]宗爭.電子競技的名與實(shí)——電子競技與體育關(guān)系的比較研究[J].成都體育學(xué)院學(xué)報(bào).2018,44(4):1-8.

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