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    游戲的“特質(zhì)”

    2019-09-10 07:22:44李典峰
    文藝論壇 2019年2期
    關(guān)鍵詞:維特根斯坦電子游戲特質(zhì)

    李典峰

    摘 ?要:在 20 世紀(jì)中葉伴隨著早期電腦研發(fā)的過(guò)程中,出現(xiàn)了最早作為測(cè)試軟件的電子游戲, 早期的電子游戲玩家都是程序開發(fā)人員,與今天大眾傳媒理論中所討論的“電子游戲”概念相距甚遠(yuǎn)?!坝螒颉备拍钏笇?duì)象的演變伴隨著“游戲活動(dòng)”具體演變,更為重要的是,“游戲活動(dòng)”的結(jié)構(gòu)數(shù)百年來(lái)的巨大差異是同媒介更迭后生產(chǎn)結(jié)構(gòu)的變革有著內(nèi)在的聯(lián)系。 新媒體的誕生,讓傳統(tǒng)的媒介理論在討論電子游戲以及“玩游戲”這些概念經(jīng)常引起混淆,如果不進(jìn)行細(xì)分處理并就所指對(duì)象進(jìn)行澄清,會(huì)產(chǎn)生語(yǔ)義謬誤,得到不當(dāng)?shù)慕Y(jié)論。傳統(tǒng)游戲活動(dòng)與電子游戲之間的家族相似程度,在今天的發(fā)展看來(lái),似乎并沒有電子游戲與其他新媒介藝術(shù)的相似程度高,這就讓大眾對(duì)電子游戲產(chǎn)生了更深的誤解。 本文會(huì)具體根據(jù)新媒介出現(xiàn)之后“游戲活動(dòng)”的變化,給電子游戲中不同形式的游戲活動(dòng)中所實(shí)際進(jìn)行的概念結(jié)構(gòu)進(jìn)行勘定,澄清具體“玩”這一概念在具體所指語(yǔ)境中的真值函項(xiàng),并且分析“游戲”這一古老詞匯背后的歷史演變,以及今天大眾對(duì)其的誤用的原因。

    關(guān)鍵詞:維特根斯坦;“家族相似”;Ludens 游戲;電子游戲

    從20世紀(jì)后半葉開始,新媒體技術(shù)蓬勃發(fā)展,同時(shí)期發(fā)展的新媒介理論也開始重新討論諸如數(shù)字信息時(shí)代電影或者戲劇等傳統(tǒng)藝術(shù)。然而,伴隨著20世紀(jì)電子計(jì)算機(jī)技術(shù)的誕生,同時(shí)產(chǎn)生了一種新的媒體通過(guò)數(shù)位編碼和顯像技術(shù),這就是電子游戲。

    電子游戲的媒介歷史可以追溯到電子計(jì)算機(jī)技術(shù)誕生之初,然而當(dāng)我們使用“電子游戲”這個(gè)中文詞匯討論這些媒體時(shí),我們翻譯并引用的英文原詞應(yīng)該是“Electronic Game”還是“Video Game”?

    其實(shí)早在計(jì)算機(jī)還在開發(fā)的20世紀(jì)30年代,荷蘭學(xué)者赫伊津哈{1}已經(jīng)展開了一系列關(guān)于游戲的研究,而“游戲”與“玩”之間的關(guān)系是如何辨析的,在赫伊津哈的著作《游戲的人》{2}已經(jīng)進(jìn)行了詳細(xì)的論述。

    赫伊津哈總結(jié)出了游戲活動(dòng)的三大特征:

    (1)游戲是自由的。游戲是非物質(zhì)、非理性的行為,不帶有任何功利目的。它遵循自由參加的原則,受命參與的游戲就不再是游戲,最多只能算對(duì)游戲行為的模仿。

    (2)游戲有別于真實(shí)生活,是暫時(shí)創(chuàng)造出一片完全由游戲規(guī)則支配的空間。每個(gè)參與游戲的人都心知肚明他們“只是在假裝”,或者說(shuō)只是好玩而已。

    (3)游戲受限制。限制游戲進(jìn)行的條件很多,比如必需有進(jìn)行游戲的空間、游戲規(guī)則、需要在特定時(shí)刻終止等等。但因?yàn)橛螒蚴芟拗?、有自己的進(jìn)程,決定了它是可重復(fù)的,能夠形成文化和傳統(tǒng)。幾乎所有游戲都有重復(fù)或交替要素。

    在此基礎(chǔ)上,赫伊津哈給“游戲”這一概念下了明確的定義:

    游戲是在特定時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行的一種自愿活動(dòng)或消遣;遵循自愿接受但又有絕對(duì)約束力的原則,以自身為目的,伴隨有緊張感、喜悅感,并意識(shí)到它不同于平常生活。{3}

    給游戲定性后,赫伊津哈開始據(jù)此分析游戲與文化的關(guān)系。那么我們依循赫伊津哈的定義便可以對(duì)中文語(yǔ)言現(xiàn)象中的“游戲”與“玩”的具體用法進(jìn)行研究。在中文翻譯為“玩”和所使用的“玩家”概念詞源不是拉丁語(yǔ)的Ludus{4},中國(guó)傳統(tǒng)意義的“玩”與“把玩”玉器{5}有關(guān)這里所指與我們要討論的新媒體理論相距甚遠(yuǎn)不展開討論。大量國(guó)內(nèi)的新媒介理論中,對(duì)于“電子游戲”和“電子游戲玩家”的使用基本都是在借用“Player”這個(gè)詞匯的在英語(yǔ)中對(duì)應(yīng)所指所的范疇。問(wèn)題就在,“Play”與“Player”這個(gè)概念囊括的領(lǐng)域甚至比Ludere還廣——在此領(lǐng)域內(nèi),“Play”的專門含義完全隱匿在輕松活動(dòng)和“運(yùn)動(dòng)”的含義之中,在日耳曼語(yǔ)族中顯得更為明顯。{6}

    我們無(wú)法就“Play”所有能指的起源進(jìn)行密集排查工作,而且現(xiàn)代漢語(yǔ)書寫的媒介理論中“玩家”的概念雖然直接翻譯來(lái)自英文“Player”,但具體到語(yǔ)境中使用也有很大的出入(比如Player也指競(jìng)賽運(yùn)動(dòng)員,樂器演奏家),所以我們將在本文中將就“電子游戲”中“游戲活動(dòng)”概念的使用環(huán)境展開具體的研究工作。

    一、電子游戲的概念與起源

    如今大眾隨處可見對(duì)于游戲(Game)概念的使用,并且將電子游戲(Video Game)中的玩家直接翻譯為“Player”,那么在我們是否可以合法地將 “玩電子游戲”直接同英文中的“Playing Video Game”這個(gè)活動(dòng)建立直接映射關(guān)系?

    我們可以看到英文詞典中在定義游戲時(shí)又用了“play”這個(gè)詞匯,“游戲(Game)是一種結(jié)構(gòu)化的‘游玩形式(form of play)’,通常用于娛樂,有時(shí)用作教育工具。”{7}

    所以我們可以看到,游戲是一種不同于以報(bào)酬為目的的“工作”,也不同于具有成熟表達(dá)規(guī)則的“藝術(shù)”,那么游戲(game)可以理解為游玩(play)活動(dòng)的一種精神產(chǎn)物。兩者之間的區(qū)別并不是十分具體明確,這樣導(dǎo)致現(xiàn)代漢語(yǔ)在游戲研究中的翻譯策略問(wèn)題。許多游戲(game)也被認(rèn)為是工作(如體育選手或電子競(jìng)技的專業(yè)選手)或藝術(shù)(如拼圖游戲或涉及藝術(shù)布局的游戲,如麻將、接龍或一些傳統(tǒng)游戲但被數(shù)位編碼成了類電子游戲)。

    然而,早期廣義的電子游戲(Electronic Game)使用的交互設(shè)備格式極其復(fù)雜,并且種類繁多,各種制式和編碼格式的不統(tǒng)一主要原因是不同的開發(fā)者在開發(fā)思路上不統(tǒng)一。

    最早的例子是一款名為“1947-A”的陰極射線管娛樂裝置,由托馬斯T.小史密斯和伊斯特.雷曼,于1948年12月14日發(fā)明。受雷達(dá)顯示技術(shù)的啟發(fā),它由一個(gè)模擬設(shè)備組成,它允許用戶控制屏幕上的矢量繪制的點(diǎn),以模擬導(dǎo)彈對(duì)目標(biāo)的射擊,這些目標(biāo)是固定在屏幕上的圖形。這款編碼程序的存在其實(shí)還有一個(gè)目的就是對(duì)早期的大型計(jì)算矩陣進(jìn)行計(jì)算壓力測(cè)試,以確保整個(gè)計(jì)算設(shè)備功能是正常運(yùn)轉(zhuǎn)的。

    而1977年一款名為“嗙Pong”的游戲問(wèn)世,導(dǎo)致了同類型視頻游戲的開發(fā)狂潮,一系列高度同質(zhì)化的類型游戲問(wèn)世,直接催生了視頻游戲進(jìn)入了黃金時(shí)代,并且讓圖像處理硬件的開發(fā)得到了大量資金保障。

    “嗙Pong”這款游戲激發(fā)了街機(jī)在諸如商場(chǎng),傳統(tǒng)店面,餐廳和便利店等主流場(chǎng)所的流行。電子游戲也成為電視和報(bào)刊雜志上眾多文章和故事的主題。隨著80年代民用顯卡的普及,還誕生了以“嗙Pong”為原型的各類狹義的電子游戲(Video Game)。并且電子游戲(Video Game)這一詞匯在臺(tái)灣以及香港的游戲研究界經(jīng)常也翻譯為“視頻游戲”,以區(qū)分早期的電子游戲(Electronic Game),避免在概念使用產(chǎn)生混淆。

    以下我所使用“電子游戲”(Video Game)均指代80年代之后我們所談?wù)摰莫M義電子游戲,或者說(shuō)“視頻游戲”以避免產(chǎn)生概念誤區(qū)。

    至今為止,大量的電子游戲在控制器和使用平臺(tái)上仍有所不同。公共控制器包括游戲手柄,操縱桿,鼠標(biāo)設(shè)備,鍵盤等。然而隨著作為手機(jī)處理能力的冗余,大量移動(dòng)設(shè)備配有超高動(dòng)力學(xué)傳感器,可以直接允許人體進(jìn)行無(wú)接觸操作。電子游戲玩家通常在視頻屏幕或者虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)頭戴式顯示器護(hù)目鏡上體驗(yàn)視頻游戲的視覺傳達(dá)。

    然而復(fù)雜的問(wèn)題是,通過(guò)梳理電子游戲的歷史,我們只能勉強(qiáng)對(duì)“Game”“Electronic Game”與“Video Game”這三個(gè)概念在不同歷史年代具體所指的斷代。還亟待解決的問(wèn)題是“Play”作為一種具體的人類活動(dòng),它如何可以產(chǎn)生“Game”。游戲是某一種游玩活動(dòng)所遵循的規(guī)則,還是游玩活動(dòng)所產(chǎn)生具有形式的規(guī)則?這關(guān)系到電子游戲是被生產(chǎn)出來(lái)的工業(yè)制品,還是可以作為自由游戲活動(dòng)產(chǎn)生的藝術(shù)。

    二、傳統(tǒng)游戲與電子游戲的家族相似分析

    路德維?!ぞS特根斯坦(Ludwig Wittgenstein)是第一位提對(duì)“Play”一詞定義的分析哲學(xué)家。在維特根斯坦的哲學(xué)研究中,他認(rèn)為游戲的要素,如游戲活動(dòng)、游戲規(guī)則和游戲中的競(jìng)爭(zhēng),都不能充分定義游戲是什么。維特根斯坦由此得出結(jié)論,人們將“游戲”一詞應(yīng)用于一系列不同的人類活動(dòng),而這些活動(dòng)彼此之間只具有人們可能稱之為家族相似性的東西。

    以下是我們可以找到在一系列當(dāng)今社常見的游戲活動(dòng),它們都以“Game”為共有名稱,以“Play”統(tǒng)一命名在此類活動(dòng)中的行為。

    體育競(jìng)技Sports:體育包括所有形式的競(jìng)爭(zhēng)性體育活動(dòng)或游戲,通過(guò)非正式或有組織的參與,旨在通過(guò)體育活動(dòng)提高身體機(jī)能和運(yùn)動(dòng)技能,同時(shí)為參與者提供樂趣,在特定賽會(huì)期間也為觀眾提供娛樂。

    草坪游戲Lawn games:草坪游戲是可以在草坪上玩的如飛盤,球類等戶外游戲。

    桌面游戲Tabletop Game: 桌面游戲是一種游戲,游戲的元素被限制在桌面上一個(gè)有限的區(qū)域(Board),很少耗費(fèi)體力,通常只是簡(jiǎn)單的放置,撿起和移動(dòng)游戲組件。

    商業(yè)團(tuán)建游戲Business Game-Team Building:商務(wù)游戲可以有多種形式,從交互式棋盤游戲到涉及不同道具(球、繩、箍等)和不同活動(dòng)的交互式游戲,目的是促進(jìn)統(tǒng)一商業(yè)團(tuán)隊(duì)成員的默契。

    模擬游戲Simulation Game:仿真游戲是種非商業(yè)類型化的電子游戲(Electronic Game),通常被設(shè)計(jì)來(lái)模擬真實(shí)世界的活動(dòng),比如外科手術(shù)模擬,軍事飛行模擬,艦艇監(jiān)聽模擬等。

    我們從以上不同游戲類型的具體活動(dòng)形式中做出“play”一詞所指的區(qū)分:

    體育中play所指是競(jìng)賽,它對(duì)應(yīng)的是player是選手;

    草坪游戲中play所指是消遣,它對(duì)應(yīng)的player是一類玩家{8};

    桌面游戲中的play所指是指博弈{9},它對(duì)應(yīng)的player是二類玩家{10};

    商業(yè)團(tuán)建游戲中的play所指是訓(xùn)練,它對(duì)應(yīng)的player是隊(duì)員;

    模擬游戲中的play所指是操作,它對(duì)應(yīng)的player是職業(yè)者或訓(xùn)練隊(duì)員等。

    那么電子游戲又有哪些特征與傳統(tǒng)游戲相似呢?

    我們?cè)賮?lái)進(jìn)行類型列舉分析:

    角色扮演游戲PRG:玩家扮演某一個(gè)電子游戲中的角色,通過(guò)交互進(jìn)行冒險(xiǎn),劇情推進(jìn),和角色成長(zhǎng)。

    第一人稱射擊/打擊游戲FPS:玩家以第一人稱視角,操作某一個(gè)持武器進(jìn)行攻擊的角色;根據(jù)內(nèi)容會(huì)分為單機(jī)劇情推進(jìn)或冒險(xiǎn)類,或者分為多人線上競(jìng)技對(duì)抗等模式。

    即時(shí)戰(zhàn)略游戲RTS:玩家以俯瞰戰(zhàn)場(chǎng)的視角,操作一系列游戲中的單位進(jìn)行生產(chǎn),經(jīng)營(yíng),和作戰(zhàn);根據(jù)內(nèi)容會(huì)分為單機(jī)劇情推進(jìn)或冒險(xiǎn)類,或者分為多人線上競(jìng)技對(duì)抗等模式。

    家庭派對(duì)游戲Party game:玩家通過(guò)操作一個(gè)角色,和其他玩家(一般同處一個(gè)房間)共享一個(gè)屏幕進(jìn)行益智類小游戲

    體育模擬游戲Sport Simulation:玩家通過(guò)第一或者第三人稱操作傳統(tǒng)體育競(jìng)技比賽中的隊(duì)員或者教練,進(jìn)行體育競(jìng)技比賽活動(dòng);根據(jù)內(nèi)容會(huì)分為單機(jī)劇情推進(jìn)或冒險(xiǎn)類,或者分為多人線上競(jìng)技對(duì)抗等模式。

    音樂節(jié)奏游戲Music Game:玩家通過(guò)跟隨音樂節(jié)奏擊打屏幕中的某些指示物,來(lái)完成某一章音樂曲目的演奏。

    以上多類游戲活動(dòng)中play所指代的具體行為命名,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),確實(shí)如維特根斯坦所說(shuō),游戲之間存在著大量的家族相似,所以只能用play來(lái)籠統(tǒng)地進(jìn)行命名。但是這些游戲之間又并非沒有一個(gè)共同的特征,如果我們遵循維特斯坦所反對(duì)的“本質(zhì)主義”{11},不使用“范疇思維方式”給“游戲”本質(zhì)性定義并加以分類。那么我們?cè)谶M(jìn)行列舉討論時(shí),就必須列舉所有的具體游戲名稱,陳列集合中所有可能存在的游戲形式作為原子命題展開討論。這樣的方法,其實(shí)并不客觀,因?yàn)橛螒蛐问胶途唧w游戲的規(guī)則是瞬息萬(wàn)變的,維特根斯坦時(shí)代所需要面對(duì)和處理的游戲定義問(wèn)題其實(shí)并沒有今天這樣復(fù)雜,新媒體崛起之后的大量的傳統(tǒng)游戲活動(dòng)被以編碼的形式重新模擬編寫稱為具體的游戲軟件,這才是游戲和玩家更需要被重新認(rèn)識(shí)的原因。

    雖然“家族相似”的提出,將游戲的“本體論”問(wèn)題引向了一個(gè)通過(guò)認(rèn)識(shí)游戲并為其命名的語(yǔ)言學(xué)問(wèn)題,避免了方法論爭(zhēng)執(zhí)的必要,但這些看似共同特征和所謂內(nèi)在規(guī)律,其實(shí)是人類因?yàn)樽陨砻枋龅男枰獜默F(xiàn)象中抽象出來(lái)的。這種從特殊的現(xiàn)象到一般符號(hào)的思維方式是所有語(yǔ)言游戲的基礎(chǔ),所以當(dāng)我們建立對(duì)游戲和玩家命名的分析時(shí)我們需要回到具體的游戲活動(dòng)想象中去進(jìn)行把握。{12}

    我們將“Play”這一詞匯的能指所對(duì)應(yīng)的“游戲活動(dòng)”進(jìn)行映射,我們可以看到它作為一個(gè)動(dòng)詞,它標(biāo)記的是一種人類活動(dòng)。那么至少?gòu)倪@個(gè)角度講,“play”是具有本質(zhì)的,它的本質(zhì)就是一種“人類活動(dòng)”。

    如Roger Caillois{13}在其著作“Man, play, and games” 赫伊津哈所言“總結(jié)游戲的形式特征,我們可以把它稱為一種自覺地站在“平凡”生活之外的“不嚴(yán)肅”的自由活動(dòng),同時(shí)又強(qiáng)烈而徹底地吸引著玩家?!眥14}

    到這里,通過(guò)本節(jié)內(nèi)容中所討論的傳統(tǒng)游戲活動(dòng)與電子游戲活動(dòng)進(jìn)行家族相似對(duì)比,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),電子游戲其實(shí)遠(yuǎn)比傳統(tǒng)的游戲活動(dòng)中所出現(xiàn)的形式都復(fù)雜很多。它對(duì)社會(huì),對(duì)審美,甚至對(duì)意識(shí)形態(tài)都產(chǎn)生了不同側(cè)面的影響。那么要討論游戲的社會(huì)意義,必然要先從游戲活動(dòng)中玩家的行為模式去分析。

    三、電子游戲概念的結(jié)構(gòu)辨析

    游戲不是人類獨(dú)有的現(xiàn)象。我們通過(guò)觀察小動(dòng)物發(fā)現(xiàn),動(dòng)物天生就會(huì)玩游戲,不需要任何教育。并且人類游戲的一切基本要素,都體現(xiàn)在小貓小狗歡快的嬉鬧中了——盡管人類的游戲規(guī)則更復(fù)雜、形式更先進(jìn),但從形式創(chuàng)新上說(shuō),人類并未給“游戲”這一概念賦予任何人類獨(dú)有特征。

    游戲似乎是一種生物本能,但用“本能”或者“天生”解釋這個(gè)問(wèn)題未免流于粗淺。長(zhǎng)久以來(lái),生物學(xué)和心理學(xué)研究嘗試給游戲賦予各種各樣的意義,最有市場(chǎng)的理論是行為心理學(xué)家們?cè)?0世紀(jì)初所進(jìn)行的嘗試——“通過(guò)游戲?qū)τ啄晟镏橇蛭锢砩系哪承C(jī)理進(jìn)行鍛煉”,以適應(yīng)未來(lái)嚴(yán)酷的生存環(huán)境。其他研究成果還包括“釋放過(guò)剩精力、放松身心、補(bǔ)償落空期待、生物發(fā)泄某種先天才能的沖動(dòng)”等等{15}。

    赫伊津哈認(rèn)為以上說(shuō)法都在邏輯上犯了同一個(gè)錯(cuò)誤,即先入為主地?cái)喽ㄓ螒虮囟ㄔ跒槟撤N不是游戲的東西服務(wù),具有生物學(xué)或功利的目的。這些理論完全忽視了游戲的“樂趣”,而樂趣恰恰才是游戲活動(dòng)的核心要素。游戲活動(dòng)通過(guò)追求自由而獲得的愉悅與樂趣,會(huì)導(dǎo)致以上結(jié)論蒼白無(wú)力——如果具有目的的所有生命活動(dòng)都可以通過(guò)機(jī)械鍛煉實(shí)現(xiàn),為什么自然選擇和進(jìn)化賦予我們游戲的能力?難道游戲只是一個(gè)沒有具體所指的符號(hào)么?事實(shí)上,游戲行為遠(yuǎn)超出了人類生活的領(lǐng)域,也就不以任何約定或者被規(guī)訓(xùn)的理性關(guān)系為基礎(chǔ),如若不然,游戲現(xiàn)象便該限于人類專有了。

    當(dāng)代電子游戲的研究者和學(xué)者,窮究心智與時(shí)間,力圖向世人證明游戲或者電子游戲有豐富的社會(huì)和文化價(jià)值,這是一個(gè)值得尊敬的行業(yè)——但卻被精通古代歷史文獻(xiàn)的先賢呵斥:“游戲并不追求有用,而是追自由!”

    值得慶幸的是,赫伊津哈除了棒喝,還遞給我們啟發(fā)的火種:人的價(jià)值觀不應(yīng)該只圍繞“有用”這一個(gè)維度來(lái)討論。我們?cè)谖镔|(zhì)之上構(gòu)筑精神世界,而對(duì)游戲的思考也應(yīng)該延展到那個(gè)領(lǐng)域:

    “承認(rèn)了游戲的存在,也就承認(rèn)了精神的存在,因?yàn)椴徽撚螒蚴鞘裁?,它都不?huì)是物質(zhì)。即便在動(dòng)物界,游戲也掙脫了物質(zhì)的束縛。如果認(rèn)為世界完全受盲目力量支配的話,游戲就純屬多余了——只有精神的洪流沖垮了為所欲為的宇宙決定論,游戲才有可能存在……人類社會(huì)超越邏輯推理的天性才能不斷被證實(shí)。動(dòng)物會(huì)玩游戲,因此它們不只是單純的機(jī)械物體;我們會(huì)玩游戲,而且知道自己在玩游戲,因此我們必定不只是單純的理性生物,因?yàn)橛螒蚴菬o(wú)理性的?!眥16}

    結(jié)合和赫伊津哈和維特根斯坦的觀點(diǎn),我們可以看出,至少游戲(game)是指人類的特殊活動(dòng),我們統(tǒng)稱它為“play”。游戲活動(dòng)是一類沒有具體概念可以直接把握的人類活動(dòng),這些活動(dòng)遵循著某種規(guī)則,規(guī)則之間具有家族相似的特征。

    根據(jù)以上的分析,“play”作為某種具有家族特征的行為活動(dòng),不但提供了特征, 而且提供了“本質(zhì)”, 特征和本質(zhì)結(jié)合起來(lái)就構(gòu)成了游戲家族的“特質(zhì)”。具體說(shuō)來(lái), 游戲特質(zhì)就是這個(gè)集合中所有家族成員特征所依賴的內(nèi)在結(jié)構(gòu)的特性。游戲構(gòu)成一個(gè)家族, 其成員不僅是相似的問(wèn)題, 而且有一個(gè)共同的內(nèi)在結(jié)構(gòu), 即游戲的內(nèi)在機(jī)制, 比如說(shuō), 要由一個(gè)或多個(gè)人進(jìn)行操作活動(dòng)。

    這種機(jī)制在游戲存在的每一個(gè)可能形式中是同樣的, 并且現(xiàn)實(shí)世界的傳統(tǒng)游戲與數(shù)碼世界的電子游戲, 如果它們有相同的機(jī)制, 那么它們就是同樣的游戲。家族相似的分析法背后對(duì)游戲的內(nèi)部結(jié)構(gòu)是持肯定態(tài)度的, 比如“家族遺傳密碼”的結(jié)構(gòu)。不管怎么說(shuō), 一個(gè)家族總有它的遺傳密碼結(jié)構(gòu),并且如果在現(xiàn)象世界中的家族與編碼世界或者語(yǔ)言世界中的家族有相同的遺傳密碼結(jié)構(gòu), 那么它們就是同一個(gè)家族。

    赫伊津哈論證,藝術(shù)是從游戲中誕生,并作為游戲發(fā)展起來(lái)的。然而游戲本身要發(fā)展成藝術(shù),要面對(duì)其他藝術(shù)門類都沒有的邏輯悖論:它還是游戲嗎?各種藝術(shù)門類一旦發(fā)展成熟,即便它們?cè)跈C(jī)制上還保有游戲元素,但也不再是游戲了。就好比戲劇,在原始階段就是游戲,待其發(fā)展成熟,被定性為“藝術(shù)”后便脫離了“游戲”范疇,但它仍是戲劇——保留了自己作為戲劇被規(guī)定那個(gè)的本質(zhì)屬性。

    電子游戲不一定必要被歸為“第九藝術(shù)”{17},但不可否認(rèn)的是,電子游戲是人類廣泛的游戲活動(dòng)(play)中產(chǎn)生的游戲家族(Family of Games)中的一員。它和其他傳統(tǒng)游戲有著親緣關(guān)系,而部分藝術(shù)如戲劇,音樂包括詩(shī)歌等也同樣產(chǎn)出自古代人類的游戲活動(dòng),親緣沒有是非只有遠(yuǎn)近。如果把電子游戲放入藝術(shù)的范疇中討論,那么它還需要接受藝術(shù)體制的規(guī)訓(xùn)。而這對(duì)于電子游戲是一種二次桎梏,因?yàn)殡娮佑螒虮緛?lái)就是以追求自由而進(jìn)行的游戲活動(dòng)中被拋下變成具體規(guī)則的游戲產(chǎn)品,再?gòu)膶?duì)它進(jìn)行第二次規(guī)范著實(shí)相比其初衷早已背道而馳。

    通過(guò)細(xì)分游戲活動(dòng)中玩家不同的行為,以及豐富的精神活動(dòng)狀態(tài),我們會(huì)發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)媒介理論只通過(guò)媒介劃分來(lái)討論“電子游戲”和“電子游戲玩家”的方法會(huì)產(chǎn)生大量的概念混淆。傳統(tǒng)媒介理論對(duì)玩家和游戲的理解,無(wú)法有效識(shí)別“電子游戲玩家”與“電子游戲職業(yè)勞動(dòng)者”,更重要的是無(wú)法同“電子游戲成癮”的人群開展有信息交換的正確對(duì)話,致使大量的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)研究以及對(duì)電子游戲的社會(huì)管理失效。

    “玩游戲”或許是一種在反復(fù)訓(xùn)練同時(shí)還需要隨時(shí)帶入反思狀態(tài)的人類活動(dòng)。我們仔細(xì)研究赫伊津哈對(duì)游戲的定義,會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的定義其實(shí)不只界定了“游戲”的性質(zhì),對(duì)人的“游戲狀態(tài)”也是有要求的,大抵包括參與自由、非功利、能隨時(shí)終止等等。

    對(duì)于沉迷者,無(wú)法區(qū)分“游戲”與“現(xiàn)實(shí)”,對(duì)游戲產(chǎn)生了習(xí)慣甚至生理依賴,無(wú)法靠自己的意志選擇適時(shí)地結(jié)束這種活動(dòng),這種狀態(tài)其實(shí)是很不具有“游戲精神”的游戲行為。

    很多時(shí)候人們并不是想“玩游戲”,只是現(xiàn)代勞動(dòng)-空閑的生活奏中,人們經(jīng)常只想無(wú)意義地度過(guò)一段時(shí)間,但既不想睡大覺,又想不出其他事情可做,最后百無(wú)聊賴打開某個(gè)電子游戲程序。按赫伊津哈理論,當(dāng)我們處于這種狀態(tài)下,也不能定性為“游戲”,因?yàn)槲覀兡撤N程度上是“別無(wú)選擇”并非純粹自由參與了游戲活動(dòng)的,且?guī)в型ㄟ^(guò)“游戲”打發(fā)時(shí)間的功利性。同時(shí)這或許能解釋為什么當(dāng)我們?cè)谶@種狀態(tài)下玩游戲,往往無(wú)法體會(huì)到多少樂趣。

    所以當(dāng)代日常語(yǔ)境中我們使用的“玩”來(lái)替代了“游戲活動(dòng)”,用“電子游戲”來(lái)替代傳統(tǒng)游戲,但我們并不能從玩電子游戲中得到可以自由釋放得快樂,而更多時(shí)候是進(jìn)入了一種控制論的沉迷中。

    電子游戲作為模擬傳統(tǒng)游戲活動(dòng)的數(shù)位編碼軟件,它本身具有媒介理論所描述的特征,但電子游戲玩家作為人類,他們所進(jìn)行的游戲活動(dòng),需要從傳統(tǒng)游戲活動(dòng)的理論中去找描述方法。當(dāng)我們清楚分辨了“play”與“game”的不同所指,我們才能識(shí)別游戲活動(dòng)的特質(zhì),并理解赫伊津哈站在傳統(tǒng)游戲理論對(duì)20世紀(jì)后人類游戲行為的批判與反思——如何在規(guī)則的枷鎖中追求自由的超越。

    注釋:

    ①約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga,1872年12月7日 - 1945年2月1日)是荷蘭的語(yǔ)言學(xué)家和歷史學(xué)家。1891年考入格羅寧根大學(xué)學(xué)習(xí)文學(xué)和梵文。1915年成為萊登大學(xué)教授,1932年任校長(zhǎng)。1942年他被德國(guó)人逮捕囚禁,1945年荷蘭解放前夕病逝。

    ③④⑥{15}{16}[荷] 約翰·赫伊津哈著,傅存良譯:《游戲的人》,北京大學(xué)出版社2014年版,第7-10頁(yè)、第40頁(yè)、第40頁(yè)、第16頁(yè)、第4頁(yè)。

    {5}玩:弄也。從玉,元聲。貦,玩或從貝。 [漢] 許慎撰:《說(shuō)文解字》/ [宋] 徐鉉楊 校定,中華書局。

    {7}《韋伯大辭典》1828年出版,2017修訂版。

    {8}一類玩家:對(duì)游戲具體活動(dòng)有規(guī)則開發(fā)權(quán)的玩家,比如早期的足球與橄欖球都來(lái)源于一類玩家在草坪游戲的球類游戲活動(dòng)中對(duì)不同身體使用規(guī)則的開發(fā)與理解。

    {9}桌面游戲的“博弈”類型:桌面游戲可以通過(guò)規(guī)則分為零和博弈以及非零和博弈,可以通過(guò)形式分為棋類游戲,牌類游戲,扮演類游戲和探索類游戲,但每一種游戲都有具體的規(guī)則和游戲名稱。

    {10}二類玩家:玩家選擇參與游戲后需要遵守規(guī)則并無(wú)規(guī)則開發(fā)權(quán)。

    {11}維特根斯坦著,陳嘉映譯:《哲學(xué)研究》,商務(wù)印書館2016年版,第64-69頁(yè)。

    {12}張志林、陳少明:《反本質(zhì)主義與知識(shí)問(wèn)題———維特根斯坦后期哲學(xué)的擴(kuò)展研究》,第 44—49 頁(yè)對(duì)于維特根斯坦“反本質(zhì)主義”的反思與批判。

    {13}Roger Caillois(1913-1978)法國(guó)知識(shí)分子,其獨(dú)特的作品將文學(xué)批評(píng)、社會(huì)學(xué)和哲學(xué)結(jié)合在一起,專注于游戲、游戲以及神圣的不同主題。

    {14}Caillois, R. (2001). Man, play, and games: University of Illinois Press.

    {17}2011年5月9日,美國(guó)聯(lián)邦政府下屬的美國(guó)國(guó)家藝術(shù)基金會(huì)正式宣布“電子游戲是一種藝術(shù)形式”,它應(yīng)像書籍、漫畫、戲劇和其它藝術(shù)形式一樣受到美國(guó)《第一修正案》的保護(hù)。

    (作者單位:北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院)

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