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      中國電競游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題及解決對策

      2019-08-21 02:58:53劉凱霞
      商情 2019年35期
      關(guān)鍵詞:對策建議

      劉凱霞

      【摘要】當(dāng)下是信息化互聯(lián)網(wǎng)時代,許多新興的產(chǎn)業(yè)應(yīng)運(yùn)而生。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展的同時,電競游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模也在不斷地擴(kuò)大。本文通過探討中國電子競技游戲在行業(yè)中的發(fā)展現(xiàn)狀,針對缺乏專業(yè)的電競從業(yè)者,游戲自身開發(fā)設(shè)計(jì)新穎度不夠、缺乏線下場館建設(shè)等問題提出相對應(yīng)的措施。

      【關(guān)鍵詞】中國電競游戲;競技與運(yùn)動;對策建議

      電子競技游戲是指以電子競技為基礎(chǔ),信息技術(shù)為核心,軟件硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,進(jìn)行的人與人之間的對抗性智力運(yùn)動。

      一、中國電子競技游戲的現(xiàn)狀分析

      (一)中國電競游戲市場的發(fā)展

      1.PC傳統(tǒng)電競游戲

      在我國,電競游戲用戶的數(shù)量呈現(xiàn)幾何式增長,電競游戲市場空前繁榮。目前,中國PC游戲行業(yè)已經(jīng)達(dá)到了152.1億美元,PC玩家數(shù)量已超過3.1億人。電競是中國PC游戲市場的最強(qiáng)引擎,2018年中國電競游戲的收入占中國PC網(wǎng)游收入的41.4%,當(dāng)前中國已有13.8萬家網(wǎng)吧。此外游戲用戶的數(shù)量還在不斷的增長。另外,由于我國政府對電競產(chǎn)業(yè)的扶持政策出臺,業(yè)內(nèi)加快完善了電競游戲相關(guān)的法律法規(guī)和制定了電競游戲市場體系。促進(jìn)電競市場規(guī)模的近一步的擴(kuò)大。預(yù)測2019年市場利潤將達(dá)到867億元,至2023年中國將擁有3.54億PC玩家。

      2.移動電競游戲

      隨著移動設(shè)備的越來越方便,以移動為首的移動游戲市場在火速的崛起。移動端體育競技游戲和PC電競游戲相比更加的注重娛樂性和社交性。如《王者榮耀》這一款游戲更容易吸引到非專業(yè)游戲玩家的參與,設(shè)計(jì)上更加傾向于大眾化。既設(shè)計(jì)了單人、三人、五人形式是一種非語言類情感的交流。移動電競的互動性更強(qiáng),便于游戲參與者操作??梢栽诓煌膱鼍爸凶杂汕袚Q游戲戰(zhàn)斗模式。

      (二)電競游戲的類型

      在不同類型的電競游戲中,用戶量排名靠前的有:英雄聯(lián)盟、魔獸爭霸、反恐精英等以競技為主要目的經(jīng)典游戲。另外,還有一種弱化競技效果,以休閑為目的的休閑類游戲。如:網(wǎng)絡(luò)圍棋、橋牌等。不同類型、不同主題的電競游戲更加具有豐富性,游戲的多樣化讓游戲的受眾群更加的廣泛。

      二、電子競技游戲存在的問題

      電競游戲作為新興發(fā)展而來的一項(xiàng)競技類體育運(yùn)動,發(fā)展時間短暫。當(dāng)今,電競游戲越來越受到重視,隨著人們對電子競技游戲的看法在不斷地改變,電子競技游戲深深的影響了更多人的生活。然而,在一些方面來看,當(dāng)下的電子競技游戲體系還不夠完善,電子競技商業(yè)模式在進(jìn)一步的擴(kuò)大的同時仍然存在有待解決的問題。

      (一)專業(yè)從業(yè)人才匱乏

      電競游戲具有龐大的產(chǎn)業(yè)體系,雖然電競游戲的游戲玩家數(shù)量龐大,但是專業(yè)的相關(guān)從業(yè)游戲人才匱乏。一方面,從業(yè)者專業(yè)能力弱。電競游戲除了職業(yè)選手外,還需要具有專業(yè)能力的教練、分析師、解說、俱樂部管理人員等。由于非電競愛好者普遍認(rèn)為電競游戲從業(yè)者的能力弱,不需要專業(yè)的技能訓(xùn)練,而且從業(yè)的入門門檻低,往往導(dǎo)致電競游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展受到制約。另一方面,電競游戲從業(yè)人員的文化程度相對較低、知識面不足。電競游戲需要學(xué)習(xí)能力強(qiáng)、高學(xué)歷的相關(guān)專業(yè)人才,才能促進(jìn)電子競技游戲向規(guī)范化、合理化發(fā)展。在戰(zhàn)隊(duì)訓(xùn)練方面來說,管理訓(xùn)練戰(zhàn)隊(duì)指導(dǎo)者大都是退役后的專業(yè)選手或者電競愛好者,使得選手在相關(guān)的訓(xùn)練等方面缺乏專業(yè)人士的指導(dǎo),難以形成專業(yè)的戰(zhàn)隊(duì)理念和對戰(zhàn)的戰(zhàn)略體系。另外,國內(nèi)從事電子競技賽事職業(yè)選手過于年輕化,戰(zhàn)隊(duì)成員的平均年齡在16~24歲左右。他們在文化程度和社會經(jīng)驗(yàn)上存在一定欠缺,往往心理承受能力與成年人相比更差,可能會導(dǎo)致他們在平日里的訓(xùn)練和競賽挑戰(zhàn)過程中抗壓能力弱,出現(xiàn)專業(yè)化素質(zhì)不過硬的情況。

      (二)線下場館設(shè)施缺乏

      電子競技作為一項(xiàng)觀賞性極強(qiáng)的競技體育賽事,不單單局限于線上虛擬的競技比賽,還延伸到線下場館的比賽,和各種體育賽事的比賽等級相同。一般來說提供中國電子競技賽事的場館主要有專門的電競館、體育館、展覽館等大型場所,除此之外像設(shè)備良好齊全的網(wǎng)吧網(wǎng)咖也是進(jìn)行賽事的首選,以滿足不同類型的電子競技項(xiàng)目的賽事需要,如現(xiàn)在最火熱的:CPL、ESWC、WCG、WEG4等賽事。然而目前電競場館的數(shù)量成了制約其發(fā)展的一項(xiàng)重要的因素。一方面,電競場館所需資金成本高,專業(yè)的電競場館需要滿足電競賽事的各項(xiàng)需求,集中在電子設(shè)備、裝備配置、人員管理安排等方面;另一方面,技術(shù)門檻要求高,需要專業(yè)的技術(shù)人才對場館進(jìn)行管理和設(shè)計(jì),滿足參賽選手的體驗(yàn)感和觀眾的視覺感受。

      同時國內(nèi)缺少專門為滿足現(xiàn)代化電子競技比賽的場館;而且不少的大型場館既要進(jìn)形體育賽事、商業(yè)演出、文化等展覽的使用,無法第一時間內(nèi)滿足電競比賽場地的需求。

      (三)電競直播管理規(guī)則不足

      電子競技直播是電子競技游戲發(fā)展必然產(chǎn)物,電競直播在線直播直觀的表現(xiàn)賽事的激烈,讓觀眾有強(qiáng)烈的參與感。電子競技直播受眾群大都集中為男性,在某些直播平臺上年輕的女性更加容易憑借性別的優(yōu)勢受到大眾的歡迎,這就會出現(xiàn)一部分女主播以色相來吸引男性游戲愛好者,達(dá)到吸粉賺錢的目的,因此網(wǎng)上不乏會出現(xiàn)眾多的主播以博眼球的事件,直播內(nèi)容充斥著黃色內(nèi)容,與直播游戲的意義相差甚遠(yuǎn)。直播行業(yè)管理不到位,直播從業(yè)人員培訓(xùn)欠缺,并且嚴(yán)重缺乏監(jiān)管,“斗魚一哥粉絲罵人事件導(dǎo)致人設(shè)崩塌。”同時“2018年4月《夢幻西游》網(wǎng)絡(luò)直播侵權(quán)案”的出現(xiàn)對游戲直播平臺的口碑產(chǎn)生了消極的影響。另外,在游戲直播人員的工薪體制也不夠健全,游戲主播的身價高低不齊,出現(xiàn)過于哄抬主播身價的現(xiàn)象,這就出現(xiàn)了電競參賽選手的工資比平臺游戲直播主播低的現(xiàn)象。游戲資深玩家更多的選擇擔(dān)任主播,導(dǎo)致電競參賽的職業(yè)選手更多地將精力投放在網(wǎng)絡(luò)直播中,而不是專業(yè)比賽。使得電競游戲失去體育競技的本身意義。

      (四)電競游戲衍生商業(yè)產(chǎn)品空缺

      對于喜愛電競的消費(fèi)者而言,他們樂意為相關(guān)的電競產(chǎn)品買單,俗稱手辦,這也被稱為粉絲經(jīng)濟(jì)。因此,對消費(fèi)者本身而言,他們會更加注重的產(chǎn)品的設(shè)計(jì)、做工、包裝等方面。然而國內(nèi)市場在游戲工藝品方面存在不足。其中游戲生產(chǎn)商對投入生產(chǎn)的產(chǎn)品不夠重視,可滿足需要供應(yīng)的生產(chǎn)商數(shù)量不足,和國外相比未能形成完善的產(chǎn)業(yè)鏈。目前市面上少數(shù)存在的游戲工藝商品,在產(chǎn)品的本身上出現(xiàn)粗制濫造的現(xiàn)象,當(dāng)下的生產(chǎn)制造商對產(chǎn)品本身的質(zhì)量考量不大引起消費(fèi)者的不滿。另一方面,消費(fèi)者購買游戲手辦的渠道少,因而出現(xiàn)價格不透明,手辦等相關(guān)游戲工藝商品被商家哄抬的局面。

      (五)游戲產(chǎn)品內(nèi)容空洞

      和國外的電競游戲相比,國內(nèi)的電競游戲產(chǎn)品在背景和內(nèi)容上顯得更加單薄,缺少具備血統(tǒng)和背景的游戲產(chǎn)品。目前國內(nèi)的游戲運(yùn)營商主要有騰訊、網(wǎng)易、完美等,運(yùn)營商對游戲開發(fā)的時間成本、金錢成本投入不夠,在游戲開發(fā)方面更加傾向于借鑒歐美等國家的游戲形式,缺乏具有中國元素的融入的內(nèi)容。如《FIFA》這款大公司運(yùn)營的產(chǎn)品,擁有官方授權(quán)的純正血統(tǒng)IP更容易得到電競游戲愛好者的認(rèn)同。缺乏內(nèi)容的游戲產(chǎn)品會更加顯得空洞,缺乏游戲主題容易降低游戲者的游戲興趣,不容易積攢重視的游戲用戶,容易導(dǎo)致游戲用戶數(shù)量的流失。對游戲消費(fèi)者而言,影響了用戶的體驗(yàn)。對游戲投資者而言,影響了游戲的商業(yè)價值,降低了商業(yè)利潤。

      三、電子競技產(chǎn)業(yè)存在問題的應(yīng)對建議

      (一)完備電競教育體系,加強(qiáng)人才建設(shè)

      細(xì)分國內(nèi)電競行業(yè),對電競行業(yè)的人才進(jìn)行專業(yè)方向性的培養(yǎng)。根據(jù)國家政策,教育部加大對電子競技行業(yè)的扶持。增加“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè),積極培育電子競技管理與游戲策劃方面的人才,培養(yǎng)電子競技相關(guān)的專業(yè)的從業(yè)者。拓寬從業(yè)者的眼界。另外,投資者規(guī)范投資,學(xué)習(xí)相關(guān)管理制度,積極引進(jìn)管理人才,俱樂部管理人員需要進(jìn)行合理的安排分配,制定長遠(yuǎn)的戰(zhàn)略計(jì)劃,學(xué)習(xí)國外的成熟電競管理制度,建立電競營銷類分支,通過對賽事受眾群體數(shù)據(jù)分析,對粉絲忠誠度、品牌親和力以及數(shù)字營銷活動的結(jié)果進(jìn)行估量,進(jìn)行合理的投資和管理安排。對青少年而言,提高自身的知識儲備,提升學(xué)歷,為未來的電競游戲的發(fā)展打下良好的基礎(chǔ)。

      (二)推進(jìn)線下場館建設(shè),提高觀賽體驗(yàn)

      國家不僅僅在人才的投入,同樣在政策上給予支持和鼓勵,吸引更多的傳統(tǒng)的商業(yè)贊助商的支持,通過加快新建電子競技場館,加大商業(yè)贊助的支持,打造一流的電競場館,在視覺感官上給觀眾營造重要的體驗(yàn)。產(chǎn)業(yè)投資者可以進(jìn)行聯(lián)盟合作,打造專業(yè)化的電競比賽場館,在“內(nèi)容+場景”方面做到升級和改造。目前只有北京、深圳、上海等一些特大型一線的城市具備專業(yè)的電競場館。電競場館的打造需要大量的資金,隨著電競?cè)窕钠占?,其他新一線城市、二三線城市地區(qū)也有相應(yīng)的需求,加快電競游戲市場與實(shí)體行業(yè)的資源整合,精準(zhǔn)合作,能更快的推動設(shè)施的建設(shè),達(dá)到商業(yè)共贏的目的。

      (三)健全電競直播規(guī)則,規(guī)范個人行為

      游戲網(wǎng)絡(luò)直播是電子競技產(chǎn)業(yè)的重要支柱之一?;ヂ?lián)網(wǎng)虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界,國家需要在相關(guān)方面制定完善網(wǎng)絡(luò)的法律條例,針對網(wǎng)絡(luò)直播出現(xiàn)的不良業(yè)界現(xiàn)象,加大懲罰力度。

      首先,面對虛擬的互聯(lián)網(wǎng),可以統(tǒng)一采用上網(wǎng)實(shí)名制,通過這種方式有利于約束網(wǎng)絡(luò)主播的發(fā)言、規(guī)范直播。其次,提升從業(yè)人員的素質(zhì),提高從業(yè)資格門檻,從屬并簽約各平臺的電子競技游戲主播,在簽約之前進(jìn)行專業(yè)培訓(xùn),使游戲直播的過程更加的規(guī)范化。平臺要加大對主播內(nèi)容的監(jiān)管,同時平臺也要制定平臺管理規(guī)范,針對不良的直播內(nèi)容和畫面,對從業(yè)人員給予懲罰。國家需要制定合理合法的法律,對平臺出現(xiàn)的一些不法行為進(jìn)行保護(hù),對于違反游戲直播規(guī)則的主播和觀眾的不良言語和行為給予嚴(yán)厲的抨擊,依法作出懲罰。電競?cè)?nèi)行業(yè)專業(yè)人士要充分遵循法律法規(guī)和行業(yè)行規(guī),使電競游戲朝精細(xì)化培養(yǎng),細(xì)分產(chǎn)業(yè)游戲深度運(yùn)營方向發(fā)展。共同推動游戲行業(yè)向健康化發(fā)展。

      (四)開發(fā)電競游戲?qū)嶓w產(chǎn)品,滿足用戶追求

      針對電子競技賽事具有的粉絲經(jīng)濟(jì),各大游戲經(jīng)營商可以通過打造一體化的游戲相關(guān)產(chǎn)品,開發(fā)與游戲相關(guān)的人物模型、小飾品、玩具等,借此擴(kuò)大企業(yè)的經(jīng)營范圍。借助粉絲營銷,通過與設(shè)計(jì)師聯(lián)名合作設(shè)計(jì)具有紀(jì)念意義的商品,在質(zhì)感、外觀等方面尋求匠心獨(dú)具的工藝,聯(lián)合打造具有大國工匠精神的工藝品,拓寬手工藝商品的發(fā)展渠道。另外,渠道商需要按照市場規(guī)則合理的制定產(chǎn)品的價格,引導(dǎo)消費(fèi)者通過官方正規(guī)的渠道購買產(chǎn)品。而且電競游戲作為線上產(chǎn)業(yè),與線下工藝實(shí)業(yè)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)線上線下聯(lián)合,共同帶動我國經(jīng)濟(jì)的增長,既滿足了游戲用戶的需求,又?jǐn)U大了就業(yè)的發(fā)展。

      企業(yè)在生產(chǎn)周邊游戲商品方面,需要注重強(qiáng)調(diào)的是注重手辦的設(shè)計(jì),與符合生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn)的代工廠進(jìn)行合作生產(chǎn),同時滿足產(chǎn)品的質(zhì)量要求,提高產(chǎn)品的升值空間。

      (五)注重游戲內(nèi)容制作,弘揚(yáng)國粹文化

      目前國內(nèi)電競游戲愛好者熱捧的游戲有60%是國外游戲商設(shè)計(jì)的,游戲設(shè)計(jì)者在開發(fā)時除了擁有精湛的技術(shù)以外,還需要通過具備一定的情景設(shè)計(jì)能力,這樣才不會導(dǎo)致游戲內(nèi)容過于寬泛。因此游戲開發(fā)者需要有良好的文化藝術(shù)修養(yǎng),才能注入游戲的精魂。另外,公司可以根據(jù)中國的歷史文化,在時間、研發(fā)成本上投資,打造大IP劇作,以內(nèi)容營銷進(jìn)行宣傳。

      四、總結(jié)

      從未來的發(fā)展趨勢上看,電子競技游戲是我國文化產(chǎn)業(yè)的重要支柱,將會成為我國經(jīng)濟(jì)的重要驅(qū)動力。努力引導(dǎo)電子競技游戲健康向上的發(fā)展,國民能夠輕松解壓。電子競技游戲作為一項(xiàng)文化體育產(chǎn)業(yè),推動了我國文化體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展同時也提高了我國國民經(jīng)濟(jì)總值。電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展空間巨大,中國電競市場的資本介入也在不斷地增加,越來越多的資源聚集在線下,從一開始的只服務(wù)于線上的賽事轉(zhuǎn)播轉(zhuǎn)向于綜合性強(qiáng)的電競場館等多維度場所,通過擴(kuò)大賽事的影響力,促進(jìn)觀眾的視覺升級體驗(yàn)。同時,多元化發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè),在衍生品的投入開發(fā)上做進(jìn)一步研發(fā),通過以上各種形式推動電競游戲朝積極健康的方向化發(fā)展。

      參考文獻(xiàn):

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