魏文靜
摘 要:在“游戲化學(xué)習(xí)”的基礎(chǔ)上,通過八角行為分析法對(duì)網(wǎng)易云課堂的游戲化水平進(jìn)行拆解分析,并提出相應(yīng)改良策略。[1]
關(guān)鍵詞:游戲化;學(xué)習(xí);八角分析法
1 游戲化學(xué)習(xí)的概念
關(guān)于游戲化學(xué)習(xí),最早的研究可以追溯到20世紀(jì)80年代。國(guó)內(nèi)學(xué)者孫凱認(rèn)為在教育領(lǐng)域,游戲化是指“采用游戲化機(jī)制、美學(xué)和游戲思維手段吸引他人,鼓勵(lì)、促進(jìn)學(xué)習(xí)和解決問題”。張金磊認(rèn)為,游戲化學(xué)習(xí)就是采用游戲化的方式進(jìn)行學(xué)習(xí),主要包括數(shù)字化游戲和游戲活動(dòng)兩類。
2 網(wǎng)易云課堂游戲化學(xué)習(xí)的八角分析法研究
游戲化大師周郁凱通過十年研究,得出游戲化的八個(gè)核心驅(qū)動(dòng)力——“八角行為分析”,該方法得到眾多商業(yè)公司及游戲化專家的認(rèn)可,并被運(yùn)用到各類產(chǎn)品中,其中,八角行為包括:史詩意義和使命感、進(jìn)步與成就感、創(chuàng)意授權(quán)與反饋、所有權(quán)與擁有感、社交影響與關(guān)聯(lián)性、稀缺性與渴望感、未知性與好奇心、損失與逃避心理。以下以網(wǎng)易云課堂為例,將用戶在發(fā)現(xiàn)、入門、塑造、終局階段分別進(jìn)行八角行為分析,并根據(jù)結(jié)果得出相應(yīng)建議:
2.1 發(fā)現(xiàn)階段
發(fā)現(xiàn)階段為用戶了解、發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品或服務(wù)的過程,系統(tǒng)流失率相對(duì)較高,筆者分析產(chǎn)品該階段核心驅(qū)動(dòng)力實(shí)現(xiàn)如下:
第一,使命:針對(duì)授課者用戶,以幫助他人、授業(yè)解惑的使命感。第二,成就:新手指導(dǎo)設(shè)計(jì);第三,創(chuàng)造:較弱;第四,擁有:課程知識(shí)體系大綱預(yù)覽。第五,社交:一是通過線上、線下社交渠道知曉該平臺(tái);二是通過某位公眾人物在此平臺(tái)開課而遷徙來該平臺(tái)的固定課程。第六,稀缺:一是平臺(tái)首頁的推廣銷售,如“好課嘉年華”活動(dòng);二是稀缺性成就(如在課程預(yù)覽中學(xué)員實(shí)習(xí)推薦合作單位展示)。第七,未知:課程體系的合理展示。第八,逃避:平臺(tái)展示更多未來成就,滿足用戶初來平臺(tái)避免損失的情緒(避免失去當(dāng)前工作)。
經(jīng)分析總結(jié),筆者認(rèn)為該階段需要提高的是:提高核心驅(qū)動(dòng)力二的影響,繼續(xù)優(yōu)化核心驅(qū)動(dòng)力五,成為帶動(dòng)新用戶流量的主要因素,因此需要給帶動(dòng)者以更多的獎(jiǎng)勵(lì)。
2.2 入門階段
入門階段是產(chǎn)品引導(dǎo)用戶熟悉產(chǎn)品的規(guī)則、選項(xiàng)、機(jī)制和如何到達(dá)勝利狀態(tài)的階段。該時(shí)期最重要的核心驅(qū)動(dòng)力主要是核心驅(qū)動(dòng)力,以八角行為分析法分析核心驅(qū)動(dòng)力實(shí)現(xiàn)如下:
第一,使命:同上一階段。第二,成就:學(xué)習(xí)計(jì)劃功能(針對(duì)不同用戶的學(xué)習(xí)需求,推薦或由用戶創(chuàng)建適合的學(xué)習(xí)內(nèi)容和周期)。第三,創(chuàng)造:課程中實(shí)時(shí)反饋(綜合討論區(qū)、老師答疑區(qū))。第四,擁有:一是用戶名,頭像,簽名等;二是課程的可操作性(內(nèi)容管理等)。第五,社交:一是精品課程、熱門課程等社交推薦;二是課程的社交功能(包括用戶評(píng)論、點(diǎn)贊等);三是筆記的社交功能(評(píng)論、收藏);四是課程中的實(shí)時(shí)社交互動(dòng)。第六,稀缺:一是免費(fèi)服務(wù)體驗(yàn);二是優(yōu)惠券功能;三是限免和限時(shí)優(yōu)惠課程;四是課程預(yù)覽功能。第七,未知:對(duì)平臺(tái)內(nèi)容的好奇心。第八,逃避:一是漸逝機(jī)會(huì),限時(shí)活動(dòng)。二是對(duì)免費(fèi)活動(dòng)的依賴。
經(jīng)分析總結(jié),筆者認(rèn)為該階段需要提高的核心驅(qū)動(dòng)力如下:一是優(yōu)化核心驅(qū)動(dòng)力二,多維度系統(tǒng)化地加入相關(guān)成就體系,如增加課程測(cè)試功能;二是補(bǔ)足移動(dòng)端平臺(tái)的核心驅(qū)動(dòng)力三,如全面增加學(xué)習(xí)中的實(shí)時(shí)反饋,如記錄筆記、師生交流答疑功能;三是實(shí)施用戶區(qū)別對(duì)待,如相對(duì)加大工作學(xué)習(xí)用戶的黑帽游戲化驅(qū)動(dòng),興趣學(xué)習(xí)用戶的白帽游戲化驅(qū)動(dòng)。
2.3 塑造階段
第一,使命:通過課程傳授,內(nèi)容共享,形成慷慨共享系統(tǒng)。第二,成就:一是光環(huán)效應(yīng),針對(duì)授課者,產(chǎn)生成就感以及可觀收入,愿意維系個(gè)人平臺(tái)屬性。二是成就象征,有意義的勛章、課程證書體系;三是狀態(tài)積分,進(jìn)度記錄。第三,創(chuàng)造:一是課程中即時(shí)反饋,同上一階段;二是讓用戶擁有課程選擇權(quán)。第四,擁有:一是賬號(hào)學(xué)習(xí)情況,讓用戶擁有認(rèn)真經(jīng)營(yíng)的感覺;二是課程的系統(tǒng)化學(xué)習(xí)探索,讓用戶通過關(guān)聯(lián)課程、書籍得到更完整體系。第五,社交:一是課程的社交功能。二是活動(dòng)的分享功能。三是社交賬號(hào)登錄功能。四是私信功能,五是社交方式炫耀成就;六是社交財(cái)富,授課者得到聽眾數(shù)、收藏?cái)?shù)。第六,稀缺:同上一階段。第七,未知:彩蛋策略。第八,逃避:一是對(duì)免費(fèi)功能上癮。二是害怕錯(cuò)過,如購買過的收費(fèi)課程。
該階段需要提高的部分:一是積分系統(tǒng),能夠提高所有權(quán)和擁有感,同時(shí)增加學(xué)習(xí)積分兌換,能夠更好的激勵(lì)用戶。二是用戶在該階段更注重收集,他們更希望屬于自己的東西是完整的。系統(tǒng)要針對(duì)該用戶習(xí)慣推薦更多的課程,以達(dá)到知識(shí)體系的完整度。三是社交財(cái)富,以用戶社交增大平臺(tái)曝光率。
2.4 終局階段
第一,使命:意義反饋(授課者看到許多人因?yàn)樗恼n程得到改變)。第二,成就:同上一階段。第三,擁有:一是能夠繼續(xù)積累課程。二是記錄完整學(xué)習(xí)行為數(shù)據(jù)。第四,逃避:一是對(duì)免費(fèi)上癮;二是害怕錯(cuò)過(如購買過的收費(fèi)課程);三是沉沒成本,不想失去已投入的時(shí)間精力。
該階段需要提高的部分:社交影響,更多為用戶提供相互競(jìng)爭(zhēng)的空間,讓用戶彼此競(jìng)爭(zhēng)來持續(xù)產(chǎn)品生命力。提升核心競(jìng)爭(zhēng)力,提供各種新的專業(yè)的課程來吸引用戶,如果深入課程成本過高,可將該類用戶引向線下的專業(yè)學(xué)習(xí)。
3 結(jié)語
整體而言,網(wǎng)易云課堂的游戲化水平還算良好。游戲化水平的高低可以說是實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量在線教育的重要解決方案。游戲化體系要在設(shè)計(jì)過程中盡量維持內(nèi)在動(dòng)機(jī)和外在動(dòng)機(jī)的平衡,盡可能保證學(xué)習(xí)效率,以八角行為分析法的理念貫穿于設(shè)計(jì)中,能夠更好的思考解決方案。
參考文獻(xiàn):
[1] 孫凱.游戲化有用嗎——教育領(lǐng)域?qū)嵶C研究的比較分析[J].電化教育研究,2016(11):85-91.