譚文紅 楊源 鄧柯等
摘要:隨著技術(shù)的發(fā)展,兒童玩具的發(fā)展日漸智能化,在現(xiàn)有的科技水平基礎(chǔ)上,產(chǎn)品的創(chuàng)新是關(guān)鍵,其中一條設(shè)計思路是講游戲交互體驗的思路融入產(chǎn)品中。首先,本文結(jié)合國內(nèi)外智能玩具市場現(xiàn)狀,分析其需求;然后,從玩具智能化和游戲化的意義出發(fā),分析其發(fā)展趨勢;最后,提出基于游戲交互體驗的兒童智能玩具的設(shè)計原則。希望開發(fā)更具價值、更符合現(xiàn)代市場趨勢和用戶需求的兒童智能玩具產(chǎn)品。
關(guān)鍵詞:智能玩具;游戲化;寓教于樂;交互體驗
中圖分類號:TS958.02 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1005-5312(2019)12-0168-02
一、選題背景
(一)兒童智能玩具特點
兒童智能玩具融入了人工智能技術(shù),具有以下特點。首先,作為新型產(chǎn)品方向,市面可進(jìn)行對比的產(chǎn)品較少,讓用戶對玩具的容忍度較高;其次與高科技產(chǎn)品不同,玩具的智能化只需附加一定的科技功能后,能解決特定場景下的需求;最后,玩具的受歡迎程度,會很大程度取決于設(shè)計而非技術(shù)。
(二)游戲和玩具的區(qū)分
玩具和游戲都能給用戶帶來一定愉悅感,但兩者具有不同的屬性定義。格雷格·科斯蒂基安(Greg Costikyan)曾說“(游戲是)一個擁有內(nèi)在意義的交互結(jié)構(gòu),需要玩家們努力完成目標(biāo)。”而玩具是一種可以玩的物品,好玩具是能在玩耍過程中給用戶帶來樂趣的物品,而樂趣是一種帶有驚喜的愉悅感。
與玩具不同的是,游戲有目標(biāo)和基于解決問題的豐富體驗。很多游戲構(gòu)建于好玩的玩具之上,例如球是個玩具,而籃球是個游戲。游戲更易于用戶沉浸其中,讓玩具游戲化,能提升用戶體驗,并且能讓玩具和游戲兩個屬性相互支持。
二、兒童智能玩具的市場現(xiàn)狀
隨著人工智能技術(shù)的不斷完善,以及二胎人口紅利的增強,教育類機器人的市場份額不斷提升,我們需要從中提煉兒童玩具智能化的機會,為新產(chǎn)品的開發(fā)出現(xiàn)提供有效線索。
(一)向智能化發(fā)展的國外兒童玩具市場
在市場方面,世界玩具市場發(fā)展迅速,其中以高新科技智能玩具和互動玩具的出現(xiàn)為顯著特點。根據(jù)調(diào)研機構(gòu)NDP公司調(diào)查,在美國的智能玩具(smart-toy)產(chǎn)品銷量比2000年增加了98%,并且達(dá)到10億美元。據(jù)玩具專家預(yù)測,未來玩具一定會融入高科技技術(shù),而交互式的教育玩具是其核心要素。
在需求方面,目前國際玩具市場的需求轉(zhuǎn)變較大,從傳統(tǒng)中低檔次的拼裝式玩具,轉(zhuǎn)向追求新穎和科技感的智能玩具。智能玩具種類豐富,人工智能技術(shù)運用較多,大多數(shù)產(chǎn)品兼具科技感和趣味性,有一定的技術(shù)壁壘和品牌壁壘,但普遍價位較高。
根據(jù)美國玩具協(xié)會的調(diào)查,傳統(tǒng)玩具其市場比重正逐年縮水,而高新科技類的電子玩具發(fā)展趨勢保持上漲,其年銷售額每年增長高達(dá)52%。
(二)國內(nèi)兒童玩具的設(shè)計需求
目前,我國擁有世界最大的玩具制造業(yè)。面對激烈的競爭,中國玩具制造業(yè)只有規(guī)?;?、國際化、品牌化,積極創(chuàng)新,進(jìn)行產(chǎn)業(yè)升級和調(diào)整,以創(chuàng)新為切入點,才能樹立良好的形象,變?yōu)樵隽渴袌?。在技術(shù)飛速發(fā)展的今天,游戲化不再限制于互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用,越來越多行業(yè)了解到獎勵機制產(chǎn)生的滿足感,而融入生活中更多產(chǎn)品中,讓游戲化理念的融入玩具也是可嘗試的設(shè)計可能性。
三、玩具智能化的意義
首先,對兒童而言,需多接觸智能玩具。融入智能技術(shù)的玩具,能增加產(chǎn)品與用戶的交互形式;可以滿足兒童好奇心,與傳統(tǒng)玩具相比,其趣味性和帶來良性反饋會讓兒童獲得更多的成就感,并在交互過程中提升兒童認(rèn)知,而在多人交互的場景中,智能玩具將被賦予社交屬性。
其次,對制造商來說,與傳統(tǒng)玩具相比,開發(fā)智能玩具的經(jīng)濟(jì)效益會更豐厚。尤其是中國廠商可借助制造的強大優(yōu)勢,市場潛力巨大。另外隨著技術(shù)的發(fā)展,智能玩具市場一定不會局限在兒童市場,成人消費市場也將敞開大門。
最后,對于家長而言,會希望自己的孩子贏在起跑線。家長更加愿意通過游戲讓孩子獲得某項技能。并且在人工智能爆發(fā)期,給孩子購買智能玩具,盡早地培養(yǎng)孩子的機器智商,也是家長的愿望。
四、智能玩具游戲化的意義
游戲是人的生物本能,游戲化體驗與游戲本身不同。從兒童心理學(xué)分析,根據(jù)皮亞杰對兒童道德認(rèn)知發(fā)展規(guī)律的研究表明,兒童道德認(rèn)知的發(fā)展課分為三個階段,分別為前道德階段、他律道德階段和自律道德階段。
前道德階段為2-5歲的學(xué)前兒童,很少關(guān)注規(guī)則,在意識中不存在規(guī)則,在玩游戲中沒有取勝的意圖,純粹為了玩耍。但5-10歲兒童,會進(jìn)入他律道德階段,相比較更低齡兒童,會有遵守規(guī)則的意識和認(rèn)知。此階段兒童只注意行為的外部結(jié)果,是非標(biāo)準(zhǔn)取決于是否服從規(guī)則,兒童能更容易游戲中潛移默化地得到學(xué)習(xí)和成長,達(dá)到寓教于樂的效果。兒童與玩具的交互有助于鍛煉兒童的反應(yīng)和感知能力,智能玩具通過及時多樣的反饋,更能提升兒童的各項能力和認(rèn)知。
從企業(yè)角度分析,創(chuàng)新是發(fā)展的內(nèi)在動力。在語音、圖像識別等人工智能技術(shù)飛速發(fā)展背景下,將現(xiàn)有相對成熟的技術(shù)融入兒童玩具產(chǎn)品中,擺脫玩具山寨、創(chuàng)新山寨的標(biāo)簽,去研發(fā)符合市場需求同時滿足消費者喜好的創(chuàng)新產(chǎn)品是關(guān)鍵。
從設(shè)計層面分析,借助豐富的游戲交互方式服務(wù)于用戶,增加產(chǎn)品的趣味性和吸引力,提高用戶體驗感。發(fā)現(xiàn)和滿足用戶需求,用設(shè)計附能產(chǎn)品,提高產(chǎn)品的自身價值。
五、基于游戲交互體驗的兒童智能玩具的設(shè)計原則
基于游戲進(jìn)行玩具的交互體驗設(shè)計,將要求設(shè)計師不能只考慮產(chǎn)品本身,要考慮玩具-用戶-環(huán)境之間的整體性,需充分考慮玩具性能與兒童的使用體驗,讓玩具的使用情景為用戶所需,從而構(gòu)成體系化的游戲方案。現(xiàn)在的游戲與以前任何時期相比,有更多的方式、類型和載體,融入了更多的復(fù)雜技術(shù)和規(guī)則。游戲的方式雖各式各樣,但其特征相似,就設(shè)計原則而言,需滿足目標(biāo)的合理性、規(guī)則的明確性、反饋的實時性和參與的自發(fā)性,詳情如下:
(一)目標(biāo)合理
目標(biāo)是用戶通過自身努力能達(dá)成的具體結(jié)果。若賦予玩具產(chǎn)品游戲的屬性,將豐富玩具的使用場景,可在兒童認(rèn)知的不同階段,賦予不同難度的目標(biāo),讓目標(biāo)能被不同年齡階段的用戶達(dá)成,將目標(biāo)合理化。通過不斷提升兒童在使用過程中目標(biāo)的難度,在潛移默化中逐漸提升兒童的學(xué)習(xí)能力和認(rèn)知水準(zhǔn)。
(二)規(guī)則明確
規(guī)則為用戶目標(biāo)的達(dá)成做出一定限制。通過限制用戶達(dá)成目標(biāo)的行為,推動兒童達(dá)成更多的游戲目標(biāo),從中提升兒童的策略性思維。游戲的規(guī)則會激勵用戶挑戰(zhàn),在產(chǎn)品層面將表現(xiàn)為讓用戶不斷嘗試的過程中,增加使用產(chǎn)品的黏性,提升產(chǎn)品的趣味。
(三)反饋實時
反饋能讓用戶清晰了解游戲的狀態(tài),知曉距離實現(xiàn)目標(biāo)的差距。對用戶而言,實時的反饋可以直觀感受游戲系統(tǒng)對自己表現(xiàn)的呈現(xiàn),用戶表現(xiàn)越好,難度將逐漸增加,讓挑戰(zhàn)的難度和目標(biāo)的達(dá)成形成一種平衡,從而發(fā)揮用戶的最高水平。反饋能告知用戶自己努力得來的結(jié)果和距離目標(biāo)的差距,并告知用戶目標(biāo)是可達(dá)成的,從而激起用戶繼續(xù)玩耍的動力。
(四)參與自發(fā)
自愿可讓用戶能了解并自發(fā)接受目標(biāo)、規(guī)則和反饋。如果游戲的目標(biāo)具有足夠的吸引力、反饋足以激勵用戶,用戶會較長時間地愿意不斷挑戰(zhàn)游戲中的規(guī)則障礙,會讓用戶沉浸在玩具的游戲中,直到將自身能力完全發(fā)揮或直到通關(guān)。這一積極的探索和努力達(dá)成目標(biāo)的狀態(tài),若能讓兒童用于學(xué)習(xí)上,將真正能達(dá)成寓教于樂的目的。
綜上,將游戲交互體驗賦予給產(chǎn)品,能讓用戶持續(xù)地對產(chǎn)品感興趣。可達(dá)成的目標(biāo)和明確的反饋能持續(xù)刺激用戶挑戰(zhàn);成就感和等級能帶來更多的愉悅感;持續(xù)的目標(biāo)達(dá)成能提高用戶的關(guān)注度;最后隨著游戲達(dá)成目標(biāo)難度的提升,保持用戶的興趣,最終達(dá)到兒童習(xí)得技能的目的。
六、結(jié)語
對玩具而言,若功能固定,孩子在掌握和熟悉游戲規(guī)則后,會容易厭倦。但融入游戲交互體驗后,對兒童而言更具有吸引力,可在此基礎(chǔ)上融入教育的概念,更能達(dá)到寓教于樂的最終狀態(tài)。游戲化產(chǎn)品可融入軟件功能,通過內(nèi)容更新,增加玩法難度,提升產(chǎn)品的黏性。
綜上所述,我國智能兒童玩具的研究正處于探索和嘗試階段。在理論研究中,要更關(guān)注產(chǎn)品帶給使用者的心理和智力影響,擺脫傳統(tǒng)玩具以娛樂為主的目的,用游戲化的理念和原則挖掘產(chǎn)品功能。在設(shè)計中,要更注意智能玩具的交互屬性,并更強調(diào)教育功能,讓兒童在玩耍中學(xué)習(xí)成長。在開發(fā)過程中,需加強各領(lǐng)域研究人員的合作和交流,尋找融入現(xiàn)代科技的可能性,提高創(chuàng)新意識,開發(fā)更具價值、更符合現(xiàn)代市場趨勢和用戶需求的兒童智能玩具產(chǎn)品。