謝麗娟
【摘要】課堂導入是一節(jié)課的起始環(huán)節(jié),課堂導入的好壞直接關系到整節(jié)課的成敗,因此,合適的導入方法尤為重要.本文結合教學實踐課例,從置疑導入、舊知導入、故事導入和游戲導入這四個方面闡述對課堂導入的一些思考.
【關鍵詞】課堂導入;置疑導入;舊知導入;故事導入;游戲導入
俗話說:良好的開端是成功的一半.課堂導入是一節(jié)課的起始環(huán)節(jié),導入的成敗直接影響一節(jié)課的教學效果.良好的導入可以激發(fā)學生的學習激情,幫助學生順利地從非學習狀態(tài)轉入到本課堂的學習中.課堂導入有多種方式,而不同的導入方式,則會產(chǎn)生不同的效果.
一、置疑導入,播下一顆疑問的種子
在“比例尺”這節(jié)課上,某師是這樣導入的:
師:比例尺是不是一把尺?
部分生覺得是一把尺,另一部分覺得不是.
師:你在哪里見到過比例尺?
生:地圖,書上……
學起于思,思源于疑,設疑是一種不錯的導入方法.古希臘哲學家亞里士多德提出“思維自驚奇和疑問開始.”也就是說,如果一個人對某件事情產(chǎn)生了疑問,那他就會主動的探索求知,尋求答案.學習亦如此.
“比例尺是不是一把尺?”這個看似簡單的問題,激起了學生不小的思維浪花.想要解決這個問題,學生必須了解“比例尺是什么?”除此之外,學生可能還想知道“哪里會用到比例尺?”“怎樣求比例尺?”等等.這一連串關于比例尺的問題都促使學生想學、要學“比例尺”.此時,學生的“胃口”已經(jīng)充分被調(diào)動,學生的學習興趣也已被激發(fā),學生的學習態(tài)度實現(xiàn)了從“要我學”到“我要學”的轉變.
一個巧妙的設疑,給數(shù)學知識蒙上了一層神秘的面紗,激起了學生探索的欲望,促使其積極主動地開展學習.
二、舊知導入,架起一座聯(lián)結的橋梁
同樣是“比例尺”這一節(jié)課,另一位教師是這樣導入的.
1.出示行駛線路圖.師:我從同里到長安花苑小學,總共行駛了1140000().你們覺得填哪個單位比較合適?
2.出示學校的約定卡:長8厘米,寬6厘米.請將它畫在作業(yè)紙上,并標出長和寬.
師:你畫出了怎樣一個圖形?
生回答.
學生求知,不是被動地接受,而是新舊知識不斷同化吸收的過程.孔子曾說:“溫故而知新.”孔子認為“溫故”可以“知新”.課前舊知的導入,在舊知和新知之間架起了一座聯(lián)結之橋,學生能夠順利地跨越過去,維持了學生學習的積極性.
“比例尺”這一內(nèi)容,《數(shù)學課程標準》中提出了以下要求:“學生了解比例尺;在具體情境中,會按給定的比例進行圖上距離和實際距離的換算.”在學習過程中,學生在理解比例尺所表示的實際意義時,需要用到之前學過的圖形放大與縮小的知識;在根據(jù)具體情境求比例尺時,需要用到長度單位之間換算的知識.因此,在本節(jié)課一開始的導入中,教師復習了單位換算和圖形方面的知識,學生通過復習舊知,鞏固了已有的知識經(jīng)驗,為后面學習比例尺奠定了基礎.
教師通過舊知的導入使學生完成了舊知到新知的遷移,實現(xiàn)舊知與新知的融合,最終幫助學生構建完整的知識體系.
三、故事導入,增添一些趣味的元素
《數(shù)學課程標準》指出:“數(shù)學教學活動,特別是課堂教學應激發(fā)學生興趣,調(diào)動學生積極性,引發(fā)學生的數(shù)學思考,鼓勵學生的創(chuàng)造性思維.”如何調(diào)動學生的積極性,引發(fā)學生的數(shù)學思考?講故事不失為一種好的方法.人人都愛聽故事,故事這一文學形式生動有趣,學生喜聞樂見.故事的魅力是無窮的,十分符合小學生的心理特點.如果在上課伊始,教師通過一個故事引入課題,這既增添了課堂教學的趣味性,又拉近了學生的心理距離,令他們不知不覺沉浸其中.
比如,“認識幾和第幾”這一內(nèi)容時,教師可以這樣導入.
師:今天老師給你們帶來了一個有趣的小故事,想聽嗎?
生:想.
師講“肉包子”的故事:古時候,有個人特別喜歡吃肉包子,他吃了一個不飽,又吃了一個還是不飽,直到他吃到第5個才飽.這時,他拍拍肚子,嘆了口氣說:“哎,要知道吃第5個能飽,只吃第5個該多好??!”
師:同學們,你們說,他只吃第5個包子,能吃飽嗎?第5個和5個分別是什么意思,它們之間有什么區(qū)別呢?
師趁此引出課題“認識幾和第幾”.
教師在教學“幾和第幾”之前,通過講故事,給“幾”和“第幾”增添了趣味性,吸引了學生的注意力,促使學生投入到本節(jié)課的學習中.
四、游戲導入,打開一扇興趣之門
數(shù)學是一門抽象且具有嚴密邏輯性的學科,本身較為枯燥,如果教師只是機械地灌輸,那學生會對數(shù)學產(chǎn)生厭煩心理.因此,教師在教學一開始就應創(chuàng)設條件,抓住學生的心理特點,吸引學生的注意力,激發(fā)學生的學習興趣.在平時的教學中,越來越多的教師借助游戲導入教學,達到了事半功倍的教學效果.
課堂導入的方法還有很多,如直接導入,活動導入,動畫導入等,教師在上課時,應選擇合適的導入方法,讓課堂導入成為理想教學的敲門石.