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      我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展風(fēng)險(xiǎn)與規(guī)避研究

      2019-06-25 10:03:52鄒月輝
      體育教育學(xué)刊 2019年3期
      關(guān)鍵詞:電子競技人才企業(yè)

      鄒月輝,田 思

      (南通大學(xué) 體育科學(xué)學(xué)院,江蘇 南通 226019)

      電子競技產(chǎn)業(yè)在當(dāng)下是融合了游戲行業(yè)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、媒體傳播、信息技術(shù)等行業(yè)的新興產(chǎn)業(yè),2018年中國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模超過912億元,用戶規(guī)模達(dá)4.28億人,約占全球游戲用戶的五分之一[1]。隨著電子競技的發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)已進(jìn)入高速發(fā)展階段,產(chǎn)業(yè)鏈的深度和廣度不斷延伸,各相關(guān)行業(yè)市場逐漸成熟,中國電子競技產(chǎn)業(yè)正向產(chǎn)業(yè)成熟階段過渡。我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展時(shí)間短,市場機(jī)制不完善,市場監(jiān)管不力,國家與地方的產(chǎn)業(yè)政策不完善,地區(qū)差異顯著等問題造成電競產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中面臨大量的風(fēng)險(xiǎn)。

      1 我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的風(fēng)險(xiǎn)

      風(fēng)險(xiǎn)指一個(gè)事項(xiàng)未來發(fā)生具有不確定性并給實(shí)現(xiàn)目標(biāo)帶來負(fù)面影響的可能[2]。根據(jù)電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的分布(如圖1),并借用行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)理論分析認(rèn)為,電子競技產(chǎn)業(yè)具體的風(fēng)險(xiǎn)分析內(nèi)容包括生命周期風(fēng)險(xiǎn)、技術(shù)革新風(fēng)險(xiǎn)、產(chǎn)業(yè)政策風(fēng)險(xiǎn)、企業(yè)戰(zhàn)略風(fēng)險(xiǎn)與人力資源風(fēng)險(xiǎn)。

      圖1 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈[3]

      1.1 生命周期風(fēng)險(xiǎn)

      電子競技產(chǎn)業(yè)生命周期風(fēng)險(xiǎn)是指電子競技產(chǎn)業(yè)從產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)到完全退出社會經(jīng)濟(jì)活動所經(jīng)歷的各個(gè)階段中的風(fēng)險(xiǎn)。目前電子競技產(chǎn)業(yè)正處于成長期向成熟期過渡的階段,這個(gè)階段的風(fēng)險(xiǎn)主要是競爭風(fēng)險(xiǎn)和行業(yè)進(jìn)入壁壘風(fēng)險(xiǎn)。隨著電子競技這一新興產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,我國電子競技的市場需求高速增長,市場前景良好,各種資本相繼流入,新的企業(yè)、廠商不斷出現(xiàn),電子競技產(chǎn)品數(shù)量急速上漲,這就造成了市場需求的飽和。由中國音數(shù)游協(xié)會發(fā)布的《2018中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中可以看出,近十年的電子競技市場增長率逐漸放緩,呈現(xiàn)出“S”型增長的特征[1]。當(dāng)前電子競技產(chǎn)品生產(chǎn)量的擴(kuò)大不再成為企業(yè)競爭中的優(yōu)勢,企業(yè)紛紛轉(zhuǎn)向以提高產(chǎn)品質(zhì)量、開發(fā)創(chuàng)新性新產(chǎn)品、高新技術(shù)的運(yùn)用、成本的降低來增強(qiáng)自身競爭力,這使得電子競技相關(guān)行業(yè)的進(jìn)入壁壘不斷提高,進(jìn)入市場的新企業(yè)面臨著較高的運(yùn)營成本和產(chǎn)品競爭的壓力。資本與技術(shù)的不足、產(chǎn)品與市場需求的矛盾等使新入市場的企業(yè)面臨著被淘汰或兼并的風(fēng)險(xiǎn)。除了新進(jìn)入電競市場的企業(yè),既存企業(yè)也面臨著同樣的風(fēng)險(xiǎn),目前有不少企業(yè)屬于市場跟風(fēng)者,其生產(chǎn)的產(chǎn)品在內(nèi)容、主題、模式方面同質(zhì)化嚴(yán)重[4],創(chuàng)新能力不足,還有的企業(yè)以短期盈利、快速變現(xiàn)為目的,購買程序代碼快速換皮,盜用廣告素材,惡意競爭。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,受到部分違法違規(guī)企業(yè)因素影響,上線運(yùn)營的游戲產(chǎn)品數(shù)量出現(xiàn)下降,僅投放廣告的產(chǎn)品數(shù)量較上一年同期下降20%[5]。

      1.2 技術(shù)革新風(fēng)險(xiǎn)

      電子競技產(chǎn)業(yè)作為高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)的代表之一,充分體現(xiàn)出科技對生產(chǎn)力的巨大影響力。技術(shù)革新風(fēng)險(xiǎn)在電子競技產(chǎn)業(yè)中主要體現(xiàn)在技術(shù)革新的速率與技術(shù)革新的廣度和深度。電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是伴隨著網(wǎng)絡(luò)通信、硬件軟件和云計(jì)算等技術(shù)的進(jìn)步而進(jìn)步的,新技術(shù)的出現(xiàn)和應(yīng)用給電子競技產(chǎn)業(yè)帶來的是沖擊性的影響,例如軟硬件技術(shù)的進(jìn)步豐富了電子競技產(chǎn)品表現(xiàn)力的維度和方式,直接提高了電子競技產(chǎn)品的質(zhì)量,從而顯著提升了市場競爭力。與電子競技相關(guān)的技術(shù)革新會被極快應(yīng)用于不同行業(yè)之中,并且隨著電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的細(xì)分和與其他產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步融合,新技術(shù)的應(yīng)用將更為成熟,例如近幾年移動通信技術(shù)的突飛猛進(jìn)也促進(jìn)了我國電子競技產(chǎn)業(yè)在移動端的爆發(fā)式增長。據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年我國移動端游戲在市場中的占比已經(jīng)達(dá)到了62.5%,而在2014年的市場占比只有24%[6],移動端的爆發(fā)式增長得益于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、移動通信技術(shù)等所帶來的產(chǎn)業(yè)革命,由此可見技術(shù)革新是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要推動力?;仡櫧?,電子競技的技術(shù)革新速度非常之快,例如計(jì)算機(jī)硬件水平的不斷提高,使得電子競技產(chǎn)品更有表現(xiàn)力,4G網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的出現(xiàn)與應(yīng)用為移動端市場奠定了技術(shù)基礎(chǔ),云計(jì)算技術(shù)為穩(wěn)定電子競技產(chǎn)品質(zhì)量和提升用戶體驗(yàn)做出了不小的貢獻(xiàn)。在技術(shù)革新高速發(fā)展和科技貫穿產(chǎn)業(yè)各個(gè)方面的背景下,未及時(shí)進(jìn)行技術(shù)升級的企業(yè)將面臨競爭力下降、生產(chǎn)力落后甚至被淘汰的風(fēng)險(xiǎn)。

      1.3 產(chǎn)業(yè)政策風(fēng)險(xiǎn)

      產(chǎn)業(yè)政策風(fēng)險(xiǎn)是指由于政府政策發(fā)生較大變化或重要舉措、法規(guī)的出臺給相關(guān)企業(yè)帶來的風(fēng)險(xiǎn)。當(dāng)前電子競技產(chǎn)業(yè)政策風(fēng)險(xiǎn)主要是外部性補(bǔ)償風(fēng)險(xiǎn)與市場環(huán)境風(fēng)險(xiǎn)。外部性補(bǔ)償風(fēng)險(xiǎn)是指政府在企業(yè)難以克服的外部性和相應(yīng)軟硬基礎(chǔ)設(shè)施的協(xié)調(diào)方面的政策風(fēng)險(xiǎn)。我國電子競技產(chǎn)業(yè)是新興產(chǎn)業(yè),新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不僅需要企業(yè)的努力更需要政府出臺政策幫助企業(yè)解決難以克服的外部性問題和協(xié)調(diào)問題。我國自2016年開始對電子競技提出促進(jìn)發(fā)展的政策導(dǎo)向后,推出了數(shù)個(gè)政策文件鼓勵(lì)電子競技產(chǎn)業(yè)的開展,例如國家發(fā)改委《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動轉(zhuǎn)型升級的行動方案》、文化部《關(guān)于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》、國務(wù)院辦公廳《關(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》等。然而這些政策只具有導(dǎo)向性,具體地方政策的出臺、實(shí)施在不同的地區(qū)差異顯著,我國直接出臺電子競技政策和規(guī)劃的省份寥寥無幾,在江蘇、四川等地,電子競技目前只是在體育產(chǎn)業(yè)的規(guī)劃中稍被提及,作為依賴基礎(chǔ)科研與技術(shù)創(chuàng)新的新產(chǎn)業(yè),我國政府缺乏相應(yīng)的經(jīng)費(fèi)支持,資源配置較不合理[7]。市場環(huán)境風(fēng)險(xiǎn)指政府在價(jià)格體系的調(diào)控與市場競爭環(huán)境方面的政策變化所產(chǎn)生的風(fēng)險(xiǎn)。我國對于電子競技知識產(chǎn)權(quán)的保護(hù)力度不足,相關(guān)政策滯后,這是以無形資產(chǎn)為主的電子競技產(chǎn)業(yè)亟待解決的核心問題之一;除此之外電競市場的規(guī)范政策、約束機(jī)制、監(jiān)督制度不足,現(xiàn)有政策尚未營造出良好的市場競爭環(huán)境。

      1.4 企業(yè)戰(zhàn)略風(fēng)險(xiǎn)

      企業(yè)戰(zhàn)略風(fēng)險(xiǎn)是指各行業(yè)企業(yè)因自身戰(zhàn)略決策而產(chǎn)生的未來不確定性并給預(yù)期目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)或企業(yè)的發(fā)展帶來的可能的負(fù)面的風(fēng)險(xiǎn),具體分為運(yùn)營風(fēng)險(xiǎn)、資產(chǎn)損傷風(fēng)險(xiǎn)、競爭風(fēng)險(xiǎn)和商譽(yù)風(fēng)險(xiǎn)。運(yùn)營風(fēng)險(xiǎn)來自于企業(yè)應(yīng)對外部環(huán)境變動的適應(yīng)能力的強(qiáng)弱,首先是企業(yè)制度的不完善,企業(yè)的成本管理與資金管理水平不高,其次是企業(yè)經(jīng)營理念失衡,重盈利輕發(fā)展,某些企業(yè)經(jīng)營重心并不在正常經(jīng)營活動上,而是項(xiàng)目融資、股權(quán)置換、收購并購等活動上,導(dǎo)致企業(yè)的市場競爭力下降。資產(chǎn)損傷風(fēng)險(xiǎn)中大多數(shù)電子競技企業(yè)面臨的是知識產(chǎn)權(quán)損傷,一方面我國由于產(chǎn)權(quán)、版權(quán)制度的不完善,對具有知識產(chǎn)權(quán)的企業(yè)保護(hù)不力同時(shí)監(jiān)管也并不到位,導(dǎo)致電子競技市場中知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)現(xiàn)象嚴(yán)重[8],購買程序“換皮上線”的產(chǎn)品時(shí)有出現(xiàn);另一方面由于新技術(shù)的出現(xiàn),導(dǎo)致現(xiàn)有技術(shù)的貶值,若不進(jìn)行有效的技術(shù)投資,企業(yè)就會面臨損失的風(fēng)險(xiǎn)。競爭風(fēng)險(xiǎn)來源于市場秩序性和規(guī)范性的缺失,首先,政府對于電子競技市場資源配置的能力尚不足,在維護(hù)公平競爭環(huán)境和監(jiān)管方面都比較欠缺,秩序的混亂導(dǎo)致競爭的無序。其次,電子競技產(chǎn)業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè),一開始就是以市場為主的運(yùn)作模式,但由于市場機(jī)制不健全,企業(yè)實(shí)力、素質(zhì)參差不齊,同時(shí)在近年來企業(yè)競爭愈來愈激烈的背景下,惡性競爭時(shí)有發(fā)生,電子競技上游企業(yè)主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境,存在壟斷風(fēng)險(xiǎn)。電子競技中的商譽(yù)風(fēng)險(xiǎn)來源于損害企業(yè)公眾形象的事件的發(fā)生或輿論的導(dǎo)向,這點(diǎn)在直播行業(yè)中十分常見,主播違約跳槽時(shí)有發(fā)生,或者因情緒失控產(chǎn)生過激的言辭和行為而被媒體爭相報(bào)道,引起社會輿論的關(guān)注;在電子競技核心產(chǎn)業(yè)賽事中也有一些負(fù)面新聞出現(xiàn),例如DOTA2三線隊(duì)伍Yuki無視比賽規(guī)則,為謀取私利在比賽中打假賽,受到禁賽和罰金的處罰,也造成俱樂部不得不進(jìn)行人員調(diào)整和市場方向的重新規(guī)劃,這些都在督促電子競技產(chǎn)業(yè)加強(qiáng)管理制度構(gòu)建,努力控制商譽(yù)風(fēng)險(xiǎn)的發(fā)生。

      1.5 人力資源風(fēng)險(xiǎn)

      人力資源風(fēng)險(xiǎn)主要分為人力資源供給風(fēng)險(xiǎn)、人力資源流失風(fēng)險(xiǎn)、人力資本價(jià)值風(fēng)險(xiǎn)。首先,在電競?cè)肆Y源供給方面,由于人才培養(yǎng)與市場需求不匹配、細(xì)分市場帶來人才的差異化需求、中國電競企業(yè)海外市場拓展對人才的需求等導(dǎo)致我國電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了龐大的專業(yè)人才缺口,主要集中在職業(yè)選手、賽事解說、主播、賽事組織運(yùn)營等崗位上[9],這樣一個(gè)人才大量缺口的現(xiàn)狀將導(dǎo)致電競產(chǎn)業(yè)各方面的發(fā)展受到制約。其次,電競產(chǎn)業(yè)人力資源流失方面,包括人才引進(jìn)、輸入和現(xiàn)存人才兩方面,電競由于社會認(rèn)知度不高,產(chǎn)業(yè)、市場發(fā)展不成熟等原因,無法吸引人才,導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)后備力量不足;而在現(xiàn)存電競?cè)瞬欧矫妫捎诼殬I(yè)生涯周期短、收入不穩(wěn)定、受眾群體的局限性[10]等導(dǎo)致電子競技產(chǎn)業(yè)人才或被迫或主動退出行業(yè),這可以看出我國電競產(chǎn)業(yè)職業(yè)退出機(jī)制不完善、退役保障不到位,仍然存在大量的問題亟待解決。最后,人力資本價(jià)值風(fēng)險(xiǎn)方面,人力資本價(jià)值風(fēng)險(xiǎn)指電子競技運(yùn)動員因自身資本存量不足而導(dǎo)致?lián)p失的可能性。當(dāng)前電競運(yùn)動員普遍低齡化,文化教育與電競教育水平差異大導(dǎo)致文化教育不足,相關(guān)企業(yè)、俱樂部重視經(jīng)濟(jì)利益,在培養(yǎng)運(yùn)動員方面忽視電競運(yùn)動員的均衡發(fā)展,最終使得電競運(yùn)動員的人力資本價(jià)值構(gòu)成不平衡、不合理,一旦他們脫離了電競產(chǎn)業(yè),其人力資本價(jià)值將會迅速貶值,造成了人力資本價(jià)值風(fēng)險(xiǎn)。

      2 我國電子競技產(chǎn)業(yè)風(fēng)險(xiǎn)規(guī)避策略

      2.1 增強(qiáng)風(fēng)險(xiǎn)意識,調(diào)整產(chǎn)品結(jié)構(gòu)

      首先,電競企業(yè)應(yīng)當(dāng)提升風(fēng)險(xiǎn)意識,做好風(fēng)險(xiǎn)的識別、評價(jià)與分類,并建立相應(yīng)的風(fēng)險(xiǎn)防范措施。其次,應(yīng)在產(chǎn)品內(nèi)容上創(chuàng)新,推進(jìn)產(chǎn)品高質(zhì)量發(fā)展,適應(yīng)市場的新變化,推進(jìn)企業(yè)供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革,響應(yīng)國家實(shí)施的精品戰(zhàn)略,不能一味地增長產(chǎn)品數(shù)量,而應(yīng)聚焦高質(zhì)量精品的創(chuàng)新,要摒棄急功近利的思想,發(fā)揚(yáng)“工匠精神”,傾力打造思想健康、藝術(shù)精湛、制作精良的精品。同時(shí)兼顧時(shí)代發(fā)展要求與行業(yè)特點(diǎn),繼承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)涵,推動傳統(tǒng)文化在電子競技產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化、創(chuàng)新性發(fā)展,要把“做好中國走出去的文化擔(dān)當(dāng)”作為時(shí)代使命,做出具有中國風(fēng)格、中國氣派、展現(xiàn)新時(shí)代新氣象的原創(chuàng)精品產(chǎn)品。其次,企業(yè)還應(yīng)突破傳統(tǒng)思維,實(shí)現(xiàn)技術(shù)創(chuàng)新,緊跟高新科技如5G網(wǎng)絡(luò)、游戲引擎、云計(jì)算等技術(shù)領(lǐng)域的進(jìn)步與革新,利用高新科技提升自身產(chǎn)品的質(zhì)量、提高生產(chǎn)效率、減少成本等,VR技術(shù)的出現(xiàn)甚至可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)體育和電子競技的融合,促進(jìn)電子競技的體育化,幫助傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)升級轉(zhuǎn)型,所以技術(shù)革新是推動電子競技產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展的重要力量。

      2.2 提升創(chuàng)新能力,引入先進(jìn)技術(shù)

      企業(yè)自身應(yīng)加強(qiáng)創(chuàng)新能力,全面收集、掌握相關(guān)信息并加強(qiáng)市場研究以便做出正確的技術(shù)開發(fā)決策,加大對創(chuàng)新技術(shù)的投資力度,加強(qiáng)各行業(yè)的交流合作,促進(jìn)技術(shù)協(xié)作,例如具有巨大潛力的5G技術(shù)雖尚在完善之中,但這項(xiàng)技術(shù)的應(yīng)用必將是大勢所趨,同時(shí)又能契合我國龐大的移動市場,最終給產(chǎn)業(yè)帶來新一輪的技術(shù)革新。所以企業(yè)要聚焦有巨大潛力的創(chuàng)新技術(shù),制定長遠(yuǎn)的可持續(xù)現(xiàn)實(shí)性目標(biāo),并協(xié)調(diào)各部門加強(qiáng)信息溝通,保持研究的即時(shí)反饋,不斷加強(qiáng)技術(shù)的研發(fā)。建立科研激勵(lì)機(jī)制穩(wěn)定科研人才的利益,加強(qiáng)與高校的合作,培養(yǎng)技能型人才。引入先進(jìn)的、風(fēng)險(xiǎn)低、高效益、投資少、穩(wěn)定的新技術(shù),以此保持企業(yè)的競爭力。

      2.3 出臺扶持政策,優(yōu)化發(fā)展環(huán)境

      政府對電子競技這個(gè)新興產(chǎn)業(yè)應(yīng)該做的是解決企業(yè)融資問題和提供良好的基礎(chǔ)設(shè)施,并在商業(yè)環(huán)境方面提供政策保障支援乃至伸出資金援助之手。首先,出臺專項(xiàng)扶持政策,包括對資金、人才方面的扶持與稅收減負(fù)、補(bǔ)貼等,最有效率的做法是將本地資源與電競產(chǎn)業(yè)嫁接,做好地方人才供給和產(chǎn)業(yè)配套等綜合性工作,帶動地方經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型發(fā)展產(chǎn)業(yè)升級。其次,加大電子競技場地配套服務(wù)設(shè)施建設(shè),優(yōu)化大型體育場館資源,搭建產(chǎn)業(yè)平臺引進(jìn)企業(yè),建立孵化體系等,為企業(yè)提供人力資源、融資服務(wù)、公共技術(shù)、聯(lián)合營銷等綜合服務(wù),如近幾年較為火熱的“電競小鎮(zhèn)”模式,這種模式覆蓋電競產(chǎn)業(yè)及上下游產(chǎn)業(yè)鏈,面向全國,吸引游戲開發(fā)商、電競運(yùn)營商、硬件設(shè)備供貨商等企業(yè)加入,幫助企業(yè)落地孵化,迅速成長。集電競、直播、演藝、旅游等于一體,不僅可以促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,還可以通過產(chǎn)業(yè)融合創(chuàng)新豐富自身價(jià)值例如旅游開發(fā),還能帶動周邊經(jīng)濟(jì),促進(jìn)產(chǎn)業(yè)升級轉(zhuǎn)型。最后,盡快出臺政策,以建立一個(gè)公平、公正和公開的競爭秩序,營造規(guī)范的市場秩序,加強(qiáng)對版權(quán)的保護(hù)以及監(jiān)督工作。

      2.4 加強(qiáng)戰(zhàn)略管理,提高競爭能力

      建立戰(zhàn)略控制系統(tǒng),構(gòu)建風(fēng)險(xiǎn)辨識、風(fēng)險(xiǎn)評估、風(fēng)險(xiǎn)機(jī)會辨識、風(fēng)險(xiǎn)應(yīng)對方案、資本調(diào)整的體系,采取合理的策略。例如電競企業(yè)愷英網(wǎng)絡(luò)面對當(dāng)前競爭越來越激烈的市場,通過風(fēng)險(xiǎn)識別采用了風(fēng)險(xiǎn)轉(zhuǎn)移、風(fēng)險(xiǎn)分散等策略,對同一款I(lǐng)P(知識產(chǎn)權(quán))的開發(fā)不僅限于游戲更將其拓展到其他泛娛樂領(lǐng)域,將主產(chǎn)業(yè)游戲與影視、線下產(chǎn)品相結(jié)合,從而既分散了風(fēng)險(xiǎn),又拓展了投資方向;又如網(wǎng)易在電子競技產(chǎn)業(yè)中面對風(fēng)險(xiǎn)采取的是多元產(chǎn)品矩陣布局,利用自身產(chǎn)品研發(fā)、運(yùn)營等方面的優(yōu)勢,對掌握的市場信息進(jìn)行立體化、多層次布局。從這些方面我們可以看出不少成功的企業(yè)在面對風(fēng)險(xiǎn)時(shí)都進(jìn)行了有效的應(yīng)對,這少不了對市場信息的及時(shí)掌握和有效的戰(zhàn)略應(yīng)對。所以企業(yè)在建立了相應(yīng)的風(fēng)險(xiǎn)體系之后,應(yīng)該采取各種規(guī)避策略,例如戰(zhàn)略風(fēng)險(xiǎn)回避、戰(zhàn)略風(fēng)險(xiǎn)轉(zhuǎn)移、戰(zhàn)略風(fēng)險(xiǎn)減弱、戰(zhàn)略風(fēng)險(xiǎn)自留等策略,組合多種戰(zhàn)略風(fēng)險(xiǎn)管理技術(shù)確保邊際收益最大化。

      2.5 發(fā)展電競教育,培育復(fù)合人才

      中國飛速發(fā)展的電子競技與電競教育形成了巨大的落差,解決這種矛盾是當(dāng)務(wù)之急。首先,應(yīng)該加大電子競技的教育體系建設(shè),不僅要通過在高校開設(shè)電競相關(guān)專業(yè),設(shè)立專業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)以及電競俱樂部,加強(qiáng)游戲企業(yè)的內(nèi)部培訓(xùn),還要使電競?cè)瞬排嘤?xùn)企業(yè)和高校的教育資源相結(jié)合,實(shí)現(xiàn)教育和電子競技產(chǎn)業(yè)的融合,共同打造新的人才培育模式,提升電競?cè)瞬排囵B(yǎng)的基數(shù)與質(zhì)量。其次,培養(yǎng)復(fù)合型人才、引入跨界人才是解決當(dāng)前人才問題的重要方式,不僅要培養(yǎng)達(dá)到職業(yè)電競選手標(biāo)準(zhǔn)的專業(yè)人才,更要培養(yǎng)能滿足電子競技產(chǎn)業(yè)職能需求的、具備專業(yè)素質(zhì)的電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈的復(fù)合型人才。一方面,通過對從業(yè)人員進(jìn)行規(guī)范化培養(yǎng)等措施,提高學(xué)員綜合素質(zhì),另一方面,加大對電競戰(zhàn)隊(duì)的相關(guān)投入,打通“訓(xùn)練—參賽”兩大環(huán)節(jié),實(shí)現(xiàn)“產(chǎn)學(xué)結(jié)合”,培養(yǎng)契合市場需求的人才。

      3 結(jié)語

      基于風(fēng)險(xiǎn)理論,從生命周期風(fēng)險(xiǎn)、技術(shù)革新風(fēng)險(xiǎn)、產(chǎn)業(yè)政策風(fēng)險(xiǎn)、企業(yè)戰(zhàn)略風(fēng)險(xiǎn)、人力資源風(fēng)險(xiǎn)五個(gè)方面對我國電子競技產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了分析并提出了相應(yīng)的對策。盡管當(dāng)前分析的電子競技產(chǎn)業(yè)風(fēng)險(xiǎn)多為宏觀層面的,具有一定的普遍性,但隨著電子競技的發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)分,更多的行業(yè)加入電競產(chǎn)業(yè)之中,就會產(chǎn)生各行業(yè)自身的風(fēng)險(xiǎn),需要符合自身特性的風(fēng)險(xiǎn)管控策略。所以電子競技產(chǎn)業(yè)的整體進(jìn)步還需要各個(gè)行業(yè)各個(gè)企業(yè)立足現(xiàn)狀,做好風(fēng)險(xiǎn)管控工作,結(jié)合新時(shí)代的市場需求,推進(jìn)自身的可持續(xù)發(fā)展,從而帶動電子競技產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。

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