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    基于用戶動向的游戲產(chǎn)品開發(fā)趨勢研究

    2019-06-11 04:47:20高搏
    現(xiàn)代營銷·經(jīng)營版 2019年2期
    關(guān)鍵詞:需求用戶

    高搏

    摘 要:游戲作為全球文化市場增速最快的產(chǎn)業(yè)門類,其產(chǎn)品供給競爭極為激烈。本文通過對游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展背景和市場發(fā)展特點進行分析,重點結(jié)合用戶使用習(xí)慣和消費偏好,對未來游戲產(chǎn)品開發(fā)趨勢進行研究,以期為游戲企業(yè)提供指導(dǎo)建議。

    關(guān)鍵詞:用戶;游戲產(chǎn)品;需求

    2018年的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展增速明顯放緩,但市場規(guī)模穩(wěn)步增長,游戲市場競爭日趨激烈。本文通過對游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)外部發(fā)展因素進行分析,并結(jié)合市場調(diào)研總結(jié)出的用戶使用習(xí)慣及消費偏好,基于用戶動向從供給側(cè)的角度為游戲企業(yè)提出開發(fā)建議。

    一、游戲終端邊界拓寬,手游仍是關(guān)鍵

    根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,截至2018年上半年,移動游戲市場實際銷售收入占比高達60.4%,各細分市場中移動游戲市場占有率最高。不僅如此,從用戶規(guī)模來看,可以說,目前每三個人里面就有一個移動游戲用戶。并且隨著國內(nèi)邊緣玩家逐步向資深用戶升級轉(zhuǎn)型,社交屬性強,短時間內(nèi)易操作、易傳播的輕量級游戲?qū)⒂l(fā)成為市場的新寵。綜合來看,移動游戲行業(yè)未來幾年仍將是游戲產(chǎn)業(yè)的核心增長點。

    另外,游戲市場還體現(xiàn)出另一個發(fā)展趨勢,即移動游戲、端游各平臺所占游戲終端的界限正在逐漸模糊。隨著用戶游戲需求的不斷升級,各終端平臺無論從操作層面還是智能化層面都面臨著互通的趨勢。并且隨著游戲內(nèi)容IP深度開發(fā)的需要,游戲作品的呈現(xiàn)形式也變得多樣化,無形中激發(fā)對于游戲的終端邊界弱化的需求。

    綜合以上分析,游戲企業(yè)短期內(nèi)應(yīng)重點布局開發(fā)移動游戲產(chǎn)品,同時對游戲玩法進行設(shè)計創(chuàng)新,通過創(chuàng)新玩法打通游戲終端邊界,長遠角度實現(xiàn)游戲平臺間的深度融合。

    二、不斷細分品類,豐富游戲類型

    結(jié)合行業(yè)發(fā)展環(huán)境和用戶結(jié)構(gòu)表現(xiàn),可以發(fā)現(xiàn)女性向游戲、二次元游戲、功能性游戲都具有巨大的市場潛力和成長空間。

    (一)女性向游戲

    據(jù)調(diào)查顯示,2017年全球移動游戲用戶中女性用戶占比50.2%,首次超過男性占比,同時女性用戶極高的付費意愿和消費能力,使得女性用戶開始崛起,女性向游戲成為業(yè)界公認的趨勢。

    數(shù)據(jù)喜人背后預(yù)示著短期內(nèi)競爭亦將日趨激烈。因此,游戲企業(yè)在開發(fā)女性向游戲的過程中,首先需了解用戶定位及市場細分,清楚用戶真正需求。同時,在游戲畫面、游戲玩法上進行優(yōu)化,女性向游戲用戶對于畫面質(zhì)感、游戲參與度及付費方式方面的要求將越來越嚴格。歸根到底,長遠來看高質(zhì)量的精品女性向游戲才能持續(xù)取勝。

    (二)二次元游戲

    二次元市場不僅用戶規(guī)模基數(shù)大,市場收入也有巨大的發(fā)展空間。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2017年中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達159.8億元人民幣,同比增長遠高于行業(yè)平均水平,二次元游戲已成為業(yè)內(nèi)下一個重點布局細分領(lǐng)域。

    因此,游戲企業(yè)可增加二次元游戲產(chǎn)品的開發(fā)比重,二次元游戲具有明確的用戶群體,該群體自帶圈子屬性,對參與、分享等社交屬性要求較高,游戲企業(yè)在開發(fā)時應(yīng)在畫面、玩法上增加用戶參與度,增強內(nèi)容再生性,持續(xù)輸出游戲新鮮度。

    (三)功能性游戲

    目前,游戲的常見功能主要集中在娛樂屬性,而教育、訓(xùn)練、科普、研究等功能屬性較為弱化。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,全球功能游戲在2020年有望達到約300億元的市場規(guī)模。而目前,國內(nèi)功能游戲數(shù)量較少,擁有巨大的市場空間可待挖掘。

    因此,建議游戲企業(yè)及早布局功能游戲市場,深挖游戲功能,尋找功能定位,找準目標受眾,開發(fā)創(chuàng)意游戲demo,目前功能性游戲市場還處于起始狀態(tài),愈早入局競爭優(yōu)勢愈加明顯。

    三、構(gòu)建IP泛娛樂化發(fā)展模式,精品化游戲升級

    目前游戲企業(yè)的泛娛樂融合研發(fā)形式多樣,不僅有“影游聯(lián)動”,同時還有動畫+游戲、網(wǎng)劇+游戲、網(wǎng)文+游戲等多形式深度融合開發(fā)模式??傮w來看,多種形式深度融合之后,用戶的審美標準不斷提高,對產(chǎn)品的質(zhì)量要求也愈高。歸根到底游戲產(chǎn)品的競爭還在于IP內(nèi)容的深度打造,各領(lǐng)域精品化優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的開發(fā)和運營才是未來競爭的重點。總之,游戲企業(yè)應(yīng)把握IP游戲發(fā)展趨勢,對于游戲產(chǎn)品本身定位、玩法等方面在內(nèi)進行深度打磨,向精品化升級。

    四、移動電競持續(xù)增長,注重用戶社交屬性

    2018年是電競產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的一年,據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2018年電競市場規(guī)模將逾880億元人民幣。隨著電子競技逐步規(guī)范化,商業(yè)模式逐漸清晰,電競游戲的發(fā)展將穩(wěn)步增長。與移動游戲一樣,移動電竟也將區(qū)別于傳統(tǒng)電競模式,快速、便捷、節(jié)奏高效,參與度和觀賞度都更符合時代發(fā)展節(jié)奏。因此,未來移動電競將成為電競行業(yè)的重要增長點,游戲企業(yè)應(yīng)在游戲產(chǎn)品開發(fā)過程中融入?yún)⑴c屬性,研發(fā)具備觀賞性、競技性的移動電競游戲產(chǎn)品。

    五、注重游戲推廣,多渠道提升口碑

    目前,買量模式成為游戲公司推廣的主要模式,但隨著廣告投放成本和傳播效果的考慮,游戲公司廣告投放方式愈加多樣。目前,隨著視頻網(wǎng)站、短視頻、直播平臺等新媒體平臺市場活躍度逐漸提高,越來越多游戲企業(yè)開始關(guān)注并選擇自媒體渠道進行推廣,2018年上半年,抖音便是游戲企業(yè)最為關(guān)注的一個短視頻平臺渠道??傊螒蚱髽I(yè)可多方面考量媒介的傳播效應(yīng),結(jié)合產(chǎn)品類型,選擇適宜的傳播渠道,做好游戲推廣,但根本上仍需做好內(nèi)容建設(shè),口碑傳播才是最佳途徑。

    結(jié)語

    游戲行業(yè)發(fā)展速度極快,行業(yè)現(xiàn)象錯綜復(fù)雜瞬息萬變,未來行業(yè)發(fā)展仍將變化莫測,游戲企業(yè)要始終把握市場敏銳觸角,靈活變換發(fā)展方向,方能在競爭中脫穎而出。

    參考文獻:

    [1]數(shù)據(jù)來源:《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》

    [2]數(shù)據(jù)來源:《2017年全球移動游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》

    [3]數(shù)據(jù)來源:《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》

    [4]數(shù)據(jù)來源:《2018年功能游戲報告》

    [5]數(shù)據(jù)來源:《2018年電子競技產(chǎn)業(yè)報告》

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