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    小學數(shù)學計算的游戲化教學

    2019-03-20 10:40:10李會芹
    成功 2019年4期
    關鍵詞:乘數(shù)算式乘法

    李會芹

    富平縣富閩友誼小學 陜西渭南 711700

    數(shù)學課堂中游戲活動的運用,既符合新時代寓教于樂的教育理念,又可以讓學生在學習中體會到數(shù)學計算在生活中的應用,讓學生找到代入感,激發(fā)學生對數(shù)學學習的興趣,這對學生以后的學習會有很大幫助。

    一、游戲活動的設計

    在為學生設計課堂游戲活動前,數(shù)學教師應該思考游戲活動如何設計。在設計游戲和活動時,老師需要深刻了解自己班級的學習情況,如學生的接受能力,班上的學習風氣等,再根據(jù)這些來設計數(shù)學課堂上所要開展的游戲活動,這樣設計出的游戲活動有效且有趣。在游戲活動的設計上,我做了很多的準備工作,除了考慮到學生年齡太小,對新知識特別是枯燥無味的數(shù)學計算缺乏能動性外,我還在班內進行了幾次摸底測驗,根據(jù)摸底測驗的結果,結合班干部的反應,對全班的大體情況有了一個全面的了解。通過設計前的準備工作,我發(fā)現(xiàn)學生在知識點的學習上缺乏耐心,但天性使然,他們在對新東西的接受上卻有著超越其他年齡階段的渴求,且他們的思維有著跳躍性,沒有成年人的僵化,這些對我有很大的啟發(fā)。

    二、游戲化計算教學的策略

    (一)以趣明理——創(chuàng)設游戲化情境,理解算理

    “算理就是計算過程中的道理,是指計算過程中的思維方式,是解決為什么這樣算的問題?!睂W生只有理解了計算的道理,才能理解和掌握計算方法,才能正確迅速地計算,因此計算教學必須從算理開始。教材為了便于學生理解算理,通常創(chuàng)設學生熟悉的生活情境,讓學生在解決問題的過程中體會和感悟算理。這樣的情境雖然貼近學生生活,能夠讓學生由淺入深地理解算理,但未必是他們想要的、喜歡的,學生學習的自主性沒有得到體現(xiàn)。其實,情境的創(chuàng)設除了是生活化的,還可以是游戲化的,這樣才能激發(fā)學生內在的心理需求,讓學生產生學習知識、解決問題的沖動。如,教學“乘法交換律和結合律”時,教師大膽摒棄了生活情境,用“在方框里填數(shù)字,在圓圈中填運算符號,使等式成立:□○□=□○□。你能填多少種?”的填數(shù)字游戲導入新課,成功吸引了學生的注意力,同時也激發(fā)了學生的好奇心和好勝心,讓學生從心底產生了想要解決問題的需求。學生一看到這個游戲,馬上投入思考,都想成為第一個解決這一難題的人,所以都“挖空心思”地想,得出了多種答案。教師對答案是乘法算式2×3=3×2的學生進行提問:“這兩個算式為什么會相等?”學生只會說兩題的得數(shù)都是6,所以相等。教師繼續(xù)提問:“你們還能用其他辦法來證明這兩個算式是相等的嗎?”學生借助小正方形片、小棒、點子圖等再次驗證了兩個算式相等,并通過游戲操作理解了算理。由于這個算理不是教師講給學生聽的,而是學生親身經歷的,有實實在在的數(shù)學經歷的,因此,學生對算理的理解更清晰,印象也更深刻。

    (二)以趣得法——創(chuàng)編游戲化環(huán)節(jié),強化算法

    如果說算理是客觀存在的規(guī)律的話,那么算法則是算理的外在表達形式,是避開了復雜思維過程的程式化的操作步驟,它使計算變得簡便易行,不但提高了計算的速度,還大大提高計算的正確率。在教學中,教師習慣于設計一定量的練習,再通過糾錯、學生之間相互點評等方式幫助學生強化算法,整個過程單調而枯燥。其實,設計游戲化的題目不僅可以讓學生掌握算法,更能讓學生體驗計算的樂趣。以“乘數(shù)中間有0的乘法”為例,在幫助學生鞏固算法時,教師可以設計一個游戲化的環(huán)節(jié)——數(shù)字猜猜猜。并提問:“想一想,方框里可以填幾?”學生小組討論并匯報結果。本課的教學目標之一是讓學生掌握乘數(shù)中間有0的乘法豎式計算,并且知道“乘數(shù)中間有0,積的中間不一定有0”的規(guī)律。要想達成這兩個目標,大部分教師采用的方法是讓學生通過大量的豎式練習來強化算法,再通過觀察、比較不同的豎式發(fā)現(xiàn)其中的規(guī)律,而如果采用了上面例子中的游戲化方式,訓練的量少了,但是學生對乘數(shù)中間有0的算法的思考卻絲毫沒有打折扣。由于學生對三位數(shù)乘一位數(shù)的筆算過程已經非常熟悉,所以本題在設計時省略了學生熟悉的步驟,而把重點落在了對乘數(shù)中間“0”的思考上:第一題思考的層次相對較低,是訓練學生對于個位有進位和沒有進位時,積的十位數(shù)的處理方法;第二題則提升了一個層次,需要學生先考慮第一個乘數(shù)個位上的數(shù)和一位數(shù)相乘的結果的可能性,以及這種可能性是否會對百位上的數(shù)和一位數(shù)相乘產生影響。學生經過思考發(fā)現(xiàn),不管個位是否要進位,由于第一個乘數(shù)的十位是0,所以對積的前兩位都不會產生影響。正是這兩題在設計時融入了猜謎的游戲元素,學生才能在愉悅的過程中掌握算法,發(fā)展思維。

    把游戲化教學應用到計算教學中,不僅解決了計算教學內容枯燥、形式單一的問題,更是利用其娛樂性、挑戰(zhàn)性、自主性的特點激發(fā)了學生學習的興趣,激活了學生的思維,拓展了學生的思路,使學生真正體會到了計算的美,體驗了計算的樂趣。

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