□秦美美
網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)作為一種新型財產(chǎn)形態(tài)引起學(xué)界熱議,最初源于2003年的李宏晨案,這也是全國第一例虛擬財產(chǎn)丟失案。此后關(guān)于網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的問題也不斷浮現(xiàn)在公眾視野,有關(guān)研究也日益豐富起來。我國《民法總則》第127條中將網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)規(guī)定在民事權(quán)利這一章內(nèi),但在該條文中并未表明網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的法律屬性問題,學(xué)界對此意見也并不統(tǒng)一。
(一)網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的外延。網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)是由我國民法學(xué)者創(chuàng)造并使用的法律概念,而在界定網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的法律屬性之前先確定什么是網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn),也即確定網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的外延問題,對更具針對性地進行網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的法律保護具有重要意義。而綜合我國學(xué)界目前研究成果,主要有廣義和狹義兩種觀點。一般來說,廣義上的網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)主要包括網(wǎng)絡(luò)賬號、電子郵件等一些能為人所支配并具有價值性的網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)。狹義的網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)則是指存在于網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中的財物,包括游戲道具、人物、技能等。本文所稱的網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)屬于后者。一方面,游戲運營商開發(fā)游戲提供給玩家;另一方面,玩家則需要付出一定的時間、精力等來換取網(wǎng)絡(luò)游戲的升級,而建立在此基礎(chǔ)上的游戲賬號等就具有了一定的財產(chǎn)意義。
(二)網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的特征。網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)是游戲玩家基于網(wǎng)絡(luò)世界中的游戲產(chǎn)品進行消費等一系列行為而形成的一種特殊的財產(chǎn),其不同于一般意義上的財產(chǎn)??傮w來看,其具有以下重要特征。
1.虛擬性。網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)不是現(xiàn)實生活中真實存在的,而是基于游戲運營商提供的游戲平臺或者網(wǎng)絡(luò)環(huán)境為載體而存在的。虛擬的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境決定了網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的虛擬性,這也是其區(qū)別于一般有形財產(chǎn)的重要標(biāo)志。
2.價值性。網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)既可以從游戲運營商提供的購買平臺上直接購買獲得,也可以從游戲中的虛擬交易中心獲取,因而虛擬財產(chǎn)早已具有了一般商品的屬性。而且網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)是游戲玩家付出相應(yīng)的時間、精力等的結(jié)果,結(jié)合了游戲玩家的無差別勞動,就此意義上,其也應(yīng)具有價值性。
3.可再現(xiàn)性。相較于其他有形財產(chǎn)而言,以網(wǎng)絡(luò)環(huán)境為載體而存在的網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn),因其是以一定的電子數(shù)據(jù)形態(tài)存在,不具有實體性,即使遇到數(shù)據(jù)丟失或被盜,也可以通過專門的技術(shù)手段重新獲得或恢復(fù)該數(shù)據(jù),從而重新獲得該網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)。這也是網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)較一般財產(chǎn)更為獨特的地方。
4.網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)具有期限性。網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)是以游戲為載體而存在的。而這個載體的存在也并不是一成不變的,如遇游戲運營商經(jīng)營不善或游戲下架將會改變這個載體的去向,從而導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的不復(fù)存在。
基于網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的上述特征可以得出這樣一種結(jié)論,即網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)是具有財產(chǎn)屬性的以網(wǎng)絡(luò)環(huán)境為載體而存在的虛擬物,是明確的民事權(quán)利客體,具有其獨特性,也應(yīng)受到法律的保護。
關(guān)于網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的法律屬性問題的爭議,學(xué)界對此有三種主要觀點:物權(quán)說、債權(quán)說、知識產(chǎn)權(quán)說。本文將在下文中分別予以敘述。
(一)物權(quán)說。物權(quán)說認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)屬于物權(quán)的客體,應(yīng)將網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)納入物權(quán)法保護范疇。網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的法律屬性是物,即虛擬物。該說認(rèn)為物權(quán)的客體已經(jīng)不限于有體物,而物權(quán)的支配性也不應(yīng)限于事實上的支配,應(yīng)及于權(quán)利上的支配。承認(rèn)網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的物權(quán)屬性即肯定游戲玩家對網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)具有所有權(quán)并給予法律保護具有重要意義,將其列入物權(quán)法范疇可以使玩家的利益得到充分保護,從而有效應(yīng)對如道具、金幣被盜等一系列的侵權(quán)行為,使得對網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的保護具有現(xiàn)實操作性。
(二)債權(quán)說。債權(quán)說的觀點認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)是基于游戲玩家與游戲運營商之間的合同之債(即游戲服務(wù)協(xié)議)而享有的,二者之間是服務(wù)合同關(guān)系。玩家(用戶)在行使相關(guān)網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的權(quán)利時,都必須要有游戲運營商的配合才能實現(xiàn)。網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的所有權(quán)屬于游戲運營商。該說在一定程度上具備合理性,二者之間是具有協(xié)議關(guān)系的合同之債,網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)是基于這個債產(chǎn)生的,但我國法律規(guī)定的債權(quán)的客體是請求他人為或不為一定行為的“行為”,而非虛擬存在的網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn),因此將網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)看作債權(quán)客體并不十分穩(wěn)妥。
(三)知識產(chǎn)權(quán)說。知識產(chǎn)權(quán)的觀點認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)是游戲玩家在游戲過程中耗費了大量的時間、精力等獲得的,體現(xiàn)著玩家的無差別勞動與智慧結(jié)晶,因而應(yīng)將其作為智力成果納入到知識產(chǎn)權(quán)保護范疇。知識產(chǎn)權(quán)說雖說在一定程度上顯示出了網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)與智力成果之間的相似之處,但是二者也并非毫無區(qū)別。一方面,網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)是存在于作為軟件的游戲中的,而軟件的著作權(quán)屬于游戲開發(fā)者。而且網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)由于缺乏獨創(chuàng)性,也很難稱其為知識產(chǎn)權(quán)客體。另一方面,在知識產(chǎn)權(quán)領(lǐng)域內(nèi),除商標(biāo)權(quán)外的其他權(quán)利一般都具有人身權(quán)和財產(chǎn)權(quán)的雙重屬性。而用戶顯然不能就網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)行使特定的人身權(quán)利。故此,認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)是知識產(chǎn)權(quán)客體也缺乏一定的合理性。
基于以上觀點,筆者認(rèn)為,將網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)認(rèn)定為是債權(quán)客體或者是知識產(chǎn)權(quán)客體都具有其一定的合理性,但是縱觀全局,都顯示出相應(yīng)的局限性,而將網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)作為物權(quán)客體則更具有合理性。一方面,將網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)作為物權(quán)客體符合物權(quán)的支配性特征,即權(quán)利人可以在客體上單方實現(xiàn)自己的意思表示,而不需要他人的意思表示協(xié)作。隨著社會生活的發(fā)展與進步,可支配的“物”的范圍也在不斷地產(chǎn)生變動,由從對實體物的支配再到對股權(quán)等權(quán)利的支配。網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)雖然是虛擬存在的,但是玩家可以通過對自己賬戶的支配以及游戲運營商之間的服務(wù)協(xié)議來確定自己享有的權(quán)利,從而實現(xiàn)對“物”的支配,達到排除他人妨礙的法律效果。另一方面,網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)交易的后果會引起網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的轉(zhuǎn)移,即一方不再擁有此網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)(如道具等),反之,另一方則取得該網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn),這也符合物的一般特征,并且有利于將其歸入物權(quán)法保護范疇進行規(guī)制。故筆者認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)作為物權(quán)客體更具有合理性和可能性,將網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)作為物權(quán)客體在理論和實踐中也具有重要的作用。
(一)為網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的保護提供法律依據(jù)。隨著互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,人們網(wǎng)絡(luò)利用的頻繁,網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的糾紛也越來越多地顯現(xiàn)出來。在《民法總則》實施之前,我國虛擬財產(chǎn)保護主要多以借鑒其他相近法律規(guī)范的法律條文或者司法解釋等作為判案依據(jù),如《中華人民共和國侵權(quán)責(zé)任法》第36條,“網(wǎng)絡(luò)用戶、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供者利用網(wǎng)絡(luò)侵害他人民事權(quán)益的,應(yīng)當(dāng)承擔(dān)侵權(quán)責(zé)任”。在司法實踐中也存在對網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的性質(zhì)認(rèn)識不明晰從而導(dǎo)致案件爭議焦點不準(zhǔn)確、審理難度增大等情形。
將網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)作為物權(quán)客體,有利于維護游戲玩家(用戶)作為一個正當(dāng)合理的消費者的權(quán)益,保護公民的財產(chǎn)權(quán)益不受侵犯,有利于維護網(wǎng)絡(luò)市場安全,更好地解決虛擬財產(chǎn)糾紛案件。所以,將網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)作為物權(quán)客體,在一定程度上有利于開展對網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的法律保護,從而有效減少網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)侵權(quán)案件的發(fā)生或者更好地處理虛擬財產(chǎn)侵權(quán)案件。
(二)為網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的繼承提供法律保障。在網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)還未規(guī)定到我國《民法總則》之前,現(xiàn)實生活中就出現(xiàn)多例繼承人想要繼承被繼承人的網(wǎng)絡(luò)賬號等網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的真實案例。將網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)作為物權(quán)客體,就會有效地解決此類問題。一旦將網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)作為物權(quán)客體進行保護,被繼承人生前的所享有的網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)就自然是遺產(chǎn),理所當(dāng)然地可以被繼承人所繼承。因此,將網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)劃入物權(quán)客體的種類中,對于實踐中越來越多的網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)繼承案件提供了強大的法律保障。
當(dāng)前,互聯(lián)網(wǎng)的一體化、網(wǎng)絡(luò)游戲市場的繁榮,以及司法實踐的需要,使得對網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)進行合理界定及法律保護等問題迫在眉睫。網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)作為物權(quán)客體的價值與合理性也理應(yīng)得到重視。作為一種新興事物,網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)帶來的問題不斷地引起人們的關(guān)注與重視。不管是從數(shù)字意義上的賬號還是到賬號內(nèi)的裝備、金幣、技能等,從法律條文上對其進行相關(guān)規(guī)定和保護,也顯得越發(fā)重要,更與每個人的互聯(lián)網(wǎng)生活休戚相關(guān)。
與此同時,網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的相關(guān)問題也絕不僅僅如此,如其能否被繼承、網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)糾紛案件的管轄權(quán)問題等都是需要法律予以規(guī)定或者確定的問題,人們能做的也遠不止如此。