王 崢
(武漢交通職業(yè)學院,湖北 武漢 430070)
隨著大學生素質教育呼聲的不斷高漲,我國多數(shù)高校已經(jīng)提出了第一課堂與第二課堂相融合的育人模式,推進培養(yǎng)高校綜合性高素質人才。第二課堂立足于培養(yǎng)素質教育,以實踐教學的形式呈現(xiàn),這是根據(jù)第一課堂的性質和內容演變而來,由老師主動授課、學生被動聽課轉變?yōu)閷W生主動實踐、老師在旁引導,由教室為主陣地的教學方式向室外為主陣地的活動方式轉變,內容不但豐富,而且形式多樣,可以較大程度地提高學生對學習生活的積極性??稍趯嵤┻^程中,如何讓學生們走出寢室已然成為一個難題,因為他們拿著手機、玩著游戲,哪里都不愿意去。針對這種情況,高校開出了“第二課堂成績單”,意味著必須達到規(guī)定分數(shù)才可畢業(yè),學生們只能被迫前來參加活動,但還是有很多同學在來了之后依然玩著自己“更喜愛”的游戲。這樣所謂的第二課堂素質教育只被少數(shù)同學們吸收,對于更多的同學只能是“紙上談兵”。
當今社會,手機游戲已然成為大學生生活中重要的一部分,特別是“王者榮耀”“絕地求生”這兩款風靡全球的游戲,幾乎每個人都在玩,從白天直至深夜。這種手游成癮問題已經(jīng)嚴重影響了大學生的身心健康,也阻礙了他們與外界的正常交流。
《2017年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)研究報告》指出,中國16年來首次成為全球最大的游戲市場,其中移動游戲在網(wǎng)絡游戲中占有絕大市場,在2019年已經(jīng)達到了71.3%,而移動游戲中占據(jù)絕對比重的是手機游戲。根據(jù)調查數(shù)據(jù)顯示,每天游戲時長1小時的學生占有4.4%,長達3小時的占據(jù)36.28%,長達5小時的占據(jù)26.55%,長達10小時的占據(jù)23.89%,更有接近20個小時的占據(jù)7.96%,甚至有79.5%的學生在第一課堂上玩游戲。根據(jù)物質依賴診斷標準,明知自己的身體或心理問題與持續(xù)或重復使用某物質有關,但仍繼續(xù)使用此物質,即可認定為成癮狀態(tài),表現(xiàn)為高依賴、高耐受及反復戒斷等特征。
一方面是由于自身原因。大學生的社會閱歷比較欠缺,在心情調節(jié)和心理疏導方面的能力還不夠,容易導致特殊心理問題的產(chǎn)生,這樣會促使他們找回精神依托進而更容易沉迷于游戲。同時,學習成績和獲獎情況相較于他人未能得到成就感和滿足感,長期處于被“瞧不起”的眼光之下,他們就會通過提升游戲段位來滿足自我價值。另一方面是客觀原因。一是手機硬件的不斷升級,使得手游的畫面及質量大幅提升,很容易吸引大學生眼球。二是現(xiàn)在的“00”后大學生父母看重事業(yè)和金錢,缺少對自己孩子的關心和愛護,且伴隨著家庭不和、離婚率攀升,會加重大學生沉迷于游戲找回精神寄托。
一方面,影響身心健康和人際關系。長時間沉迷于游戲,會使得大學生智力水平趨于下降,反應遲緩,間接會影響到親子關系、師生關系及同伴關系。另一方面,會直接影響兩個課堂的成績。手游成癮的同學容易表現(xiàn)出厭學、逃課、不分場合隨時玩游戲等現(xiàn)象,直接導致學習成績下滑,第二課堂成績不能滿足階段要求,久而久之會使這些同學自暴自棄,進入一個惡性循環(huán)。
手機游戲成癮者普遍在游戲中尋找安全感和認同感,獲得自我認同,實現(xiàn)自我價值。這樣會使原本由于特殊心理或家庭因素而沉迷游戲的大學生變得更加封閉,也會讓原本身心健康的學生走向沉迷狀態(tài),均不愿放下手機走出寢室,接受第二課堂素質教育,這已然成為了一個普遍現(xiàn)象。
手機游戲成癮使大學生的自主性嚴重受損,既不像正常人具有完全自主性,也不像嚴重精神病患者完全沒有自主性。他們自主性受損的過程是由最初自愿玩游戲逐漸轉變?yōu)楸挥螒蛩屖?。他們每天沉溺于游戲之中,清楚會影響自己的學習成績和心理狀態(tài),也想回歸正常,但伴隨著高依賴、高耐受及反復戒斷現(xiàn)象的產(chǎn)生,始終無法徹底放棄游戲。此動態(tài)行為表明,他們具有“選擇障礙”:成癮會導致自主選擇能力受到障礙,進而會影響行為功能障礙。他們很難制定自己的職業(yè)規(guī)劃,即使開學制定了計劃后期也很難實現(xiàn),他們的意志不能強加于自己的行為,只能“得過且過”做出當下自認為是正確的選擇。當他們在接受第一課堂和第二課堂的教育教學時,通常會暫時“告別”手機游戲,這時會表現(xiàn)出戒斷癥狀,但其強迫性的游戲行為會使他們自主拿出手機,這是他們不能進行選擇的,會嚴重影響課堂教學及活動參與。
第二課堂素質教育是一個集思想道德素質、科學文化素質、身體及心理素質于一體的智能體系,目的在于引導和幫助大學生們不斷提高自身綜合素養(yǎng)。此體系的形成與貫徹落實離不開學生們的積極參與,可以說,學生的主動參與決定了第二課堂實施的成敗。當被告知要求在什么時候、什么地點參加活動時,這些手游成癮的大學生們的行為和心理是不一致的,既想在這個時間段內玩游戲,也想去參加活動“賺取”學分。此矛盾的選擇構成了一種搖擺的偏好結構:在偏好游戲與偏好活動之間輪流來回,他們難以管理自己、難以約束自己,最終以不來參加活動或者來了繼續(xù)玩游戲的方式結束。
效用原則是以功利主義為理論基礎,強調不以目的或動機作為判斷某種行為對與錯的衡量標準,而是要以該行為所產(chǎn)生的后果能否增添當事人的滿足感和幸福感為依據(jù)。筆者認為,效用原則的實際應用形式就是受益/風險評比,在第二課堂實施中的效用是指大學生們所得利益與承受風險之間的比較,這種權衡是判斷大學生是否會參加第二課堂的一種依據(jù)。若不參加第二課堂的風險小于做更喜歡事情帶來的滿足感,那這種情況下他們不會參加;相反,如果不參加的風險極大,則會被迫參加活動。
參加第二課堂的效用評估要以效用原則為基礎,手游成癮學生是高校普遍存在的群體,在得知不參加第二課堂沒有學分的情況下,依然選擇玩游戲,因為在他們看來游戲帶來的幸福感是參加活動不能夠替代的。第二課堂的開展是建立在自愿基礎之上的,雖然增設了“第二課堂成績單”,但也不能采取強制的方式進行,并且第二課堂的實施方案還處于不斷完善修復階段,對大學生的影響效果較小,大多數(shù)人都只會認為是學校在強迫他們參與其中。對其運用效用原則進行效用評估,游戲能給當事人帶來最大的好處和利益,他們?yōu)榱硕虝旱摹靶腋!焙蜐M足,而放棄參加第二課堂學習,是符合功利主義后果論的。
手機游戲成癮會使大學生長時間處于虛擬環(huán)境之中,往往會忽視時間的流逝和現(xiàn)實環(huán)境的變化,會嚴重削弱大學生的社會屬性。他們長期沉醉于游戲世界之中,主動減少了與客觀環(huán)境的接觸,與周邊的人相隔開來,構成了一個相對獨立的“真空”個人空間,除了同游戲世界中的“同行”溝通外,基本上已斷絕了與他人的聯(lián)系。人的社會屬性是作為人的根本屬性,是通過人際交往實現(xiàn)的,而手游成癮大學生的交往技能已漸漸喪失,會導致與家長、老師、同學等人群的關系漠化,會加深他們的孤獨感,影響個體同一性。個體同一性是指個體的情感和人格能力等具有內在的穩(wěn)定性和連續(xù)性,主要包含有意識、身體及社會關系三個基本內容。其中,個體完整的意識形態(tài)和物理性的身體行為是基礎因素,而與他人建立的社會關系是核心要素。社會關系是個體之所以存在的必要屬性,建立在意識和身體基礎之上,也會受到意識形態(tài)和身體行為的影響。正如Derek Parfit在文章中所表明的觀點:要保證個體同一性的關鍵在于保障其意識狀態(tài)或理性狀態(tài)的同一性,進而會促使意識與身體的同一性,最終會形成社會關系、意識形態(tài)與身體行為的個體同一性。
手機游戲成癮大學生的意識形態(tài)和身體行為發(fā)生了較大變化,他們的思想意識已不同往日,在接受第二課堂素質教育之前其個體同一性暫時不復存在,原因是已對手機游戲成癮,不愿走向人群。一方面,手機游戲成癮大學生的社交需求在虛擬空間中可以得到滿足,無需通過現(xiàn)實世界進行人際交往來實現(xiàn)。另一方面,同游戲交友相比,現(xiàn)實交友需要花費更多的精力和成本,并且還不一定有游戲交友成功率高。個體同一性不復存在意味著社會關系受損,會影響社會交際能力,不愿意與他人交流,直接導致他們不愿參加第二課堂教學。
本研究通過運用哲學理論分析手機游戲成癮的深層原因,剖析了由于自主性受損、符合效用原則及社會屬性削弱的因素會直接影響第二課堂教學。在我國大學育人體系中,第一課堂教學是主要渠道,第二課堂實踐是重要陣地,開展多種形式的校園文化活動的目的也是讓大學生們能放下游戲、走出寢室,但手機成癮的狀態(tài)已然對第二課堂的教學產(chǎn)生了嚴重影響。想要解除此危機,還需要個人、家庭、學校、企業(yè)及政府等多方的努力,從嚴格手機游戲的市場準入制度到提高學生自控力,從增加家庭關懷到完善第二課堂制度,為擺脫游戲成癮提高第二課堂參與度掃除阻礙。