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      KPL新規(guī):固有模式下的思變和深層次的僵局

      2019-01-10 03:38:00曹珺萌
      電子競技 2018年21期
      關鍵詞:電子競技戰(zhàn)術賽事

      文 曹珺萌

      幾天前,KPL聯(lián)盟發(fā)布了王者榮耀賽事升級的公告,包含兩方面內容。一方面是將冬季冠軍杯比賽加入整個賽事體系,并給新開啟的KRKPL(韓國KPL聯(lián)賽)提供席位;另一方面是在本賽季季后賽及總決賽中采用新的ban選規(guī)則和賽程。其中,后者尤其是BP規(guī)則引起了廣泛的關注和討論。

      BP規(guī)則調整(摘自KPL官博《關于王者榮耀賽事升級的公告》)

      在BO7前六局比賽中,己方使用過的英雄,不能再次使用(對方不受影響),每局紅藍方各4個Ban位;如果比賽進入第7局,將進入“巔峰對決”模式,己方陣容選擇對方不可見,同時選手可以不受限制選擇任意英雄。

      圖片來自@KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽

      獨立和創(chuàng)新

      NBA聯(lián)盟已經誕生了72年,經過對規(guī)則的不斷調整和修正,NBA正在平穩(wěn)而快速地發(fā)展。不但一直維持著老用戶的關注度,還不斷吸納新的用戶。除了年年新的具有競爭力的球員通過選秀、轉會加入外,越來越具有競爭力的規(guī)則、越來越精彩的賽事和全明星,正在成為NBA最有利的廣告和最顯眼的名片。

      一直把NBA等體育聯(lián)盟作為自己模仿對象的KPL,對于規(guī)則和管理模式等部分的摸索卻一直沒有停止。作為國內為數(shù)不多的電子競技聯(lián)賽聯(lián)盟,KPL聯(lián)盟自誕生以來就一直避免不了在相似性上被拿來比較。盡管平局后決勝局的盲選還是有OGN之前做過這樣的嘗試,并讓明星選手Faker一戰(zhàn)成名,但前六局的“不可重復”BP,意味著KPL的針對性舉措正在跳出過去已有的模式和形式。對于任何一個想要更長遠的機構,哪怕最初始于對過去成功形式的模仿,但獨立和創(chuàng)新總是必不可少的。KPL聯(lián)盟也許正走上創(chuàng)新的道路。

      在新的BP模式下,最直觀的變化在于,讓不少并非版本強勢的英雄上場。KPL聯(lián)盟通過規(guī)則調整,讓單局比賽的致勝因子可以是選手強勢,但控制整體比賽的一定是戰(zhàn)術的豐富性。

      團隊整體英雄池和教練基于此的戰(zhàn)術博弈成為了隊伍實力的定義。但是,一位KPL冠軍中單曾表示,上手一個英雄只需3-5天,但一個英雄到能上場比賽的程度,至少需要一個月。在目前選手訓練安排已經幾近飽和的情況下,個人的英雄池拓寬應該是一個相當緩慢的進程。如果急功近利,可能是對選手職業(yè)生涯的透支,傷病必定隨之而來。短期之內,不知道會如何壓縮選手已有的訓練時間,對某個英雄個人操作極致的探索可能也會心有余而力不足。

      這就迫使隊伍必須挖掘新的戰(zhàn)術。過去的強勢戰(zhàn)術套路有了使用次數(shù),每局比賽采用什么水平實力的陣容、套路被破壞后有什么補救方法、什么時候需要戰(zhàn)略性放掉某局比賽……整體戰(zhàn)略戰(zhàn)術的豐富性,也造就了對教練和戰(zhàn)術分析師的新考驗。

      我們可以做一個簡單的概括,BP和后續(xù)組合的配合度與小套路視為戰(zhàn)術,選手個人通過不斷磨練而提高人類極限的精密操作視為技術,而對于游戲本身的更多熟悉,也就是英雄海視為經驗。

      NBA聯(lián)盟前主席斯特恩和其繼任者蕭華一直在推動聯(lián)盟創(chuàng)新和發(fā)展

      在時間近乎飽和的情況之下,選手想要提高經驗和戰(zhàn)術,就必須要放棄對于人類極限挑戰(zhàn)的追求。斗技,變成了斗智,帶來的是多樣性和趣味性。就像在《爐石傳說》的比賽中,卡組的克制和職業(yè)出場順序的選擇是更致勝的因素一樣。KPL聯(lián)盟正在重新定義KPL比賽對抗的影響權重。

      賽事規(guī)則創(chuàng)新背后也許是呈現(xiàn)上的捉襟見肘

      所有的調整,其實都有一個最初的原因——讓比賽變得更好看,留下和爭取更多的觀眾??赡苡杏^眾反應陣容的相似性讓他們覺得提不起興趣,限制英雄使用次數(shù)首先解決的就是目前比賽中陣容固化的問題,但觀眾看膩的真的是這些英雄嗎?

      如果論英雄數(shù)量少的話,《守望先鋒》一定榜上有名。加上前陣子剛出的艾什,目前OW僅有29位英雄,其比賽陣容固化的程度也比KPL高得多。如果筆者單方面說OWL的比賽好看并沒有什么說服力的話,置身現(xiàn)場,爆滿的場館內所有觀眾拋棄座椅站立觀賽,讓從未玩過游戲的“白丁”一場比賽之后成為了專業(yè)的觀眾,越來越多的隊伍加入到OWL聯(lián)盟中并且其商業(yè)價值仍在繼續(xù)攀升,這些論據(jù)可能能夠有一些代表性的意義。英雄組合不是唯一決定比賽精彩程度的因素,就像22人在一塊大草皮上追著一個球跑這件事兒已經火了幾百年一樣。

      那么一場比賽真正吸引大家的是什么呢?

      是fy的拉比克永遠能偷到最關鍵大招的驚人反應,是Uzi的卡莎永遠能A出那最后一下的無懈點擊,是Coldzera的狙擊槍連續(xù)精準命中一挑四的逆轉天命,還是Profit的獵空神奇跟槍的一錘定音。如果我們稱這些為電子競技,那這中間最大的魅力還是來自于人類對于極限的追求和對于自我的突破。同時,和追求更高、更快、更強一樣重要的是,通過賽事的制作這樣的過程可以記錄并且展示出來,如果沒有ESPN和TNT對NBA的革命性提升,可能勒布朗的天生我材并不能被所有人感知。

      我想KPL聯(lián)盟的組織者肯定在這些問題上有過自己的思考,但最終還是選擇了通過調整BP規(guī)則來解決如何讓比賽變得更好的問題。這中間多少會讓人覺得有些許的迫不得已。

      寫在最后

      陣容固化更嚴重的OWL卻在決賽吸引了1080萬觀眾

      NBA單節(jié)比賽時間比FIBA比賽長2分鐘,選手在體能上需要更進一步;NBA的三分線距離比FIBA遠0.45米,選手在精準度上需要更進一步;NBA修改了防守三秒,選手需要在移動能力上更進一步,這些規(guī)則調整的核心原則是不斷突破人生理上的極限。

      那么,電子競技呢?

      KPL一直將自己定義為一個體育賽事聯(lián)盟,所有電子競技從業(yè)者也正在努力,希望電子競技能夠以體育運動的身份,獲得更多人的認可。但是對于一個電子競技賽事聯(lián)盟來說,沒有讓選手持續(xù)在操作或反應速度等維度上突破自己,而是通過規(guī)則調整比賽的核心觀看點和制勝點,這真的應該是電子競技的體育化方式嗎?

      還是KPL聯(lián)盟更希望先用自己的模式站住腳?

      也許只有決策者才能說得清了。

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