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    快評 :VALVE的維穩(wěn)之道

    2019-01-10 03:38:12左子揚
    電子競技 2018年21期
    關(guān)鍵詞:爐石平衡性卡牌

    文 左子揚

    北京時間11月20日凌晨,VALVE(以下簡稱V社)發(fā)布了DOTA2 7.20版本更新的改動日志,包括地圖、物品、英雄等均較上個版本有了不小的改動。TI8結(jié)束三個月后,玩家們終于告別了玩膩、看膩的7.19版本。

    這樣的改動,也讓不少玩家驚呼來到了“DOTA4”時代,上一次如此大幅度的更新還要追溯到兩年前,2016年12月12日,7.0版本的到來,不過當(dāng)時的DOTA2玩家數(shù)量已經(jīng)開始下滑,7.0版本的更新并沒有讓玩家數(shù)量回到曾經(jīng)的巔峰。

    究其原因,是因為游戲版本的變動,無非是為了職業(yè)賽事更具觀賞性,或是為玩家間的對抗增加可玩性??紤]到DOTA2“云玩家”(只看比賽不玩游戲的人)越來越多的現(xiàn)狀,DOTA2的更新應(yīng)該更加傾向前者。

    另一方面,如果我們翻看過去兩年間DOTA2版本的更新時間,就能夠發(fā)現(xiàn),自7.0版本更新后,2017年游戲一共經(jīng)歷了6次版本更新(不包括平衡性更新),從7.02到7.07,到了2018年更新的頻率翻了一番,7.20版本發(fā)布后,今年總共進行了12次版本更新。

    高頻次、小幅度的更新或許不如版本巨變給玩家?guī)淼捏@喜大,但卻更加有利于職業(yè)選手開發(fā)比賽套路以及維持游戲環(huán)境的穩(wěn)定。也正因為此,或許未來玩家們將越來越難體驗大幅度的游戲改動。

    之所以做出這樣的推斷,基于以下兩個方面。

    今年年初時,DOTA2設(shè)計師冰蛙(IceFrog)曾通過社交媒體稱,希望在未來6個月中用每兩周一次的小更新,取代數(shù)月一次的大更新。但這樣的嘗試過了不久便宣告夭折,原因是遭到了部分玩家和職業(yè)選手的反對,這些人認為,頻繁的更新不利于職業(yè)選手適應(yīng)版本和開發(fā)比賽套路。

    盡管V社和冰蛙聽取了社區(qū)的意見,但顯然并沒有放棄這樣的想法,今年翻倍的更新頻次就很好的驗證了這一點,這其中還不包括頻繁的平衡性更新(例如TI8結(jié)束后,兩周內(nèi)游戲經(jīng)歷了7.19b和7.19c兩次平衡性更新)。當(dāng)然,另一個層面或許也是因為,相比于游戲版本大幅更新,小修小補的工作量更小,對開發(fā)團隊的要求也更低,對于時?!岸燃佟钡腣社來說,不失為一個好策略。

    除了游戲內(nèi)部開發(fā)者的傾向外,外部的影響也是不能忽略。其中影響最大的,或許是DOTA2的親兄弟,V社近期主推的DOTA2卡牌游戲《Artifact》(以下簡稱A卡)。

    用“傷敵一千自損八百”形容A卡面世后的影響再合適不過,這款由萬智牌祖師理查德·加菲爾德(Richard Garfield)歷時近三年打造游戲,一經(jīng)亮相便被普遍認為有希望與卡牌游戲霸主《爐石傳說》一較高下。事實也的確如此,A卡相對硬核的玩法以及V社對于賽事獎金大手筆的投入,吸引了一批《爐石傳說》職業(yè)選手試水,許多爐石玩家也在社區(qū)中表達了對A卡的期待。但與此同時,一部分DOTA2選手和玩家也紛紛倒向了A卡的懷抱。

    雖然玩游戲不是一件非此即彼的事,但對A卡稍有了解的人都知道,這款游戲結(jié)合了DOTA2與卡牌游戲的核心玩法,一旦玩家們能夠在其中得到游玩DOTA2的滿足感,同時又能夠不考慮時間、地點的進行游戲(2019年年初,A卡將推出移動端),那么A卡勢必會分流一部分DOTA2玩家。

    玩家數(shù)量減少對游戲更新頻率的影響就在于,一次更新過后,人們需要更長的時間來適應(yīng)游戲內(nèi)的各種變化,但與此同時DOTA2本身的復(fù)雜程度卻不會降低,于是職業(yè)戰(zhàn)隊和選手對于套路的開發(fā)就會變得更慢。

    與其一口讓玩家們吃成胖子,不如一塊塊掰碎了慢慢喂給玩家。

    10年前,DOTA1早已從War3眾多RPG地圖中脫穎而出,成為了賽事最多且最受關(guān)注的那一個;8年前,DOTA2首個國際邀請賽(TI1)便拿出了100萬美元獎金,令全世界矚目;4年前,開啟眾籌模式的國際邀請賽(TI4)獎金池突破1000萬美元,電競賽事獎金首次突破千萬美元大關(guān),與世界杯、歐冠等傳統(tǒng)體育賽事并駕齊驅(qū);兩年前,“護國神翼”Wings戰(zhàn)隊橫空出世,以精彩紛呈的團戰(zhàn)和令人捉摸不透的陣容奪得了TI6冠軍,同年底,DOTA2迎來史上最大幅度的7.0版本更新。

    2016年,也是DOTA2玩家達到峰值的一年,盡管國際邀請賽的獎金池連年上漲(近兩屆的漲幅也大幅降低),但每年在線玩家的數(shù)量在以10%的比例下降著。換句話說,如今的DOTA2,早已過了它的巔峰期,作為游戲市場上不折不扣的長者,保證游戲的平穩(wěn)運營和玩家社區(qū)穩(wěn)定的活躍度才是V社應(yīng)該考慮的。

    我們曾見證DOTA大步向前、站在巔峰的時代,如今也必須要接受它放緩腳步、逐漸老去的現(xiàn)實。

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