陳敏 湯曉安 孫海洋 仇煥青 劉小紅 張競超
摘要:以有效提高網(wǎng)絡教學的學習興趣為目標,研究并構建一種新的沉浸式的網(wǎng)絡教學平臺,借助VR(虛擬現(xiàn)實)頭盔和智能手機等設備,構建沉浸式的網(wǎng)絡虛擬實訓和虛擬教學環(huán)境,改變傳統(tǒng)的網(wǎng)絡教學模式,將網(wǎng)絡教學打造為身臨其境的虛擬課堂,激發(fā)學習熱情,提高學習興趣,進而有效提升教學效果。
關鍵詞:興趣驅動;沉浸式;網(wǎng)絡教學;虛擬現(xiàn)實
中圖分類號:G642 文獻標識碼:A
文章編號:1009-3044(2019)33-0157-03
1概述
“需求牽引,興趣驅動”是當代教育的主要特征與著力點,其中,“需求牽引”是一種被動和強制學習方式,而“興趣驅動”是一種主動學習方式,因此“興趣驅動”是提高學習熱情、激發(fā)創(chuàng)新能力的關鍵。目前,以“需求牽引”為目標的教育體系建設已經(jīng)基本完善,而如何提升“興趣驅動”的教學能力則仍在探索中。
網(wǎng)絡教學是課堂教學的重要補充,是指借助計算機、網(wǎng)絡等技術,通過音頻、視頻、以及交互式多媒體等進行教學的方式。當前,網(wǎng)絡教學主要以慕課、微課、以及WEB交互等為主要手段。網(wǎng)絡教學與課堂教學的主要區(qū)別在于,前者是在無監(jiān)督的條件下進行,無課堂紀律等方面的硬性要求,因此對學生的自覺性要求較高,而提高學習興趣是關鍵,靈活多樣的內(nèi)容組織、引人人勝的教學方式、身臨其境的學習體驗等對提高網(wǎng)絡教學的效果至關重要。
虛擬現(xiàn)實技術,特別是嵌入式虛擬現(xiàn)實技術是當前的研究熱點,該技術通過頭盔、立體眼鏡等設備可營造出震撼逼真和引人人勝的虛擬場景。目前,將虛擬現(xiàn)實技術應用于網(wǎng)絡教學,各高校進行了有意義的嘗試,但基本局限于三維瀏覽等簡單功能,且沉浸感不強,不能有效支持課程教學和實驗。
基于此,研究一種以興趣驅動為引領的,以沉浸式教學為基本特征的網(wǎng)絡教學模式,形成完善的教學模式與評價機制具有重要的現(xiàn)實意義。本文首先分析嵌入式虛擬現(xiàn)實技術的實現(xiàn)原理和技術基礎,然后給出沉浸式網(wǎng)絡教學平臺的設計方案和實現(xiàn)的基本步驟,最后給出此平臺的教學實施過程與教學效果分析。
2沉浸式雙目立體視覺基礎
人們通過對現(xiàn)實場景的觀察而獲得立體感,并進而產(chǎn)生身臨其境的感受,相應的,對虛擬場景的觀察也基于此原理。人的雙眼間距約為65mm,當人觀察三維空間的立體目標時,雙眼的觀察角度稍有不同,視網(wǎng)膜上的成像具有細微差別,這就是雙目視差。大腦皮層的視覺中樞將雙眼視網(wǎng)膜成像進行融合最終形成具有深度感的視覺信號。當觀察者雙眼處于水平時,兩眼視線是水平方向,視網(wǎng)膜上成像的視差稱為水平視差;當雙眼不是出于水平時,視網(wǎng)膜上成像會形成垂直方向上的視差,稱為縱向視差。在一般的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,除非針對特定的場景需求,縱向視差一般不作考慮。立體視差模型如下圖所示。
顯然,當視差為正時,空間點將位于平面后方,視差為負時,空間點位于雙眼和屏幕之間,視差為零時,空間點位于屏幕上。
3沉浸式網(wǎng)絡教學平臺設計
沉浸式網(wǎng)絡教學平臺包括立體視頻生成、虛實合成、網(wǎng)站建設與內(nèi)容發(fā)布等基本步驟。
3.1立體視頻生成
式(2.3)中,d為人眼與相機屏幕的距離,直接反映為相機的焦距;e為雙眼間距,通常為65cm左右。a為空間同一點在雙眼中的左右位置差,因此,只要使用有一定水平間距的兩個相機對同一物體進行拍攝,就可以獲得相應的視差圖像。
雙目相機結構設計如下:
如圖2所示,雙目相機由三腳架固定,三腳架高度可適當調(diào)節(jié),雙目相機的鏡頭保持在同一水平線,通過調(diào)整旋鈕調(diào)整好鏡頭間距后固定,通過USB接口與外部系統(tǒng)連接實現(xiàn)視頻的同步拍攝和傳輸。
通過雙目相機,可以同時獲取同一場景不同視差的視頻圖像,然后分別傳送給相應的眼睛佐右眼)。目前,完成此類功能的設備較多,主要是VR頭盔+智能手機的模式,其中,VR頭盔具有分割左右眼視線的作用,同時具有相應的姿態(tài)傳感器;智能手機則負責顯示和計算。
3.2虛實合成
虛實合成的目的是將雙目相機視頻和虛擬場景進行合成。雙目相機拍攝的視頻主要為課堂授課或者實操視頻,為降低教學環(huán)境要求,減少成本,同時也不改變教師的授課環(huán)境和習慣,對教師的授課和演示過程進行原位跟隨拍攝,即原來在教室上課或在實驗室操作的,依然在教室或實驗室,不改變原來的地點和進度。虛擬場景主要用于創(chuàng)建場景豐富的虛擬教室和實驗室環(huán)境,以提高教學環(huán)境的身臨其境感。
虛實合成的基本流程如下:
Stepl計算雙目視頻的特征匹配點,以確定場景深度
我們以課堂教學為例,以黑板和教師相應的特征點進行匹配,如下圖所示:
通常,我們采用SIFT(Scale Invariant Feature Transform)算法或SURF(Speeded Up Robust Features)算法進行特征匹配,基于OpenCV進行開發(fā)。
Step2建立教室或實驗室環(huán)境虛擬場景
借助相關虛擬現(xiàn)實建模軟件,如3D MAX或Unity 3D,我們可以建立滿足需要的虛擬教室或實驗室場景,如下圖所示:
Step3虛擬場景與視頻融合
將雙目視頻放置與虛擬場景背景中的黑板處,設置兩個虛擬相機對所有虛擬場景都可見,如下圖所示:
3.3網(wǎng)站建設與內(nèi)容發(fā)布
首先建立相應課程的遠程教學網(wǎng)站,然后將合成好的雙目視頻發(fā)布至網(wǎng)站。當進行遠程學習時,將雙目視頻下載安裝至嵌入式VR頭盔即可,其效果和觀看3D電影相同。
4教學實施與教學效果分析
基于我們建立的沉浸式遠程教學系統(tǒng),針對湖南信息學院和湖南交通工程學院兩所院校的《Java程序設計》和《微機原理》課程進行了教學實踐,其中,湖南信息學院選取了2017級軟件工程專業(yè)共4個班212名本科生進行了幻ava程序設計》教學對比實驗,湖南交通工程學院2017級電信專業(yè)2個班共92名本科生進行了《微機原理》教學對比實驗。基本實施過程如下:
(1)對兩所院校的學生按自然班進行分類,其中,2個幻aYa程序設計》班和1個《微機原理》班,共計3個實驗班級增加沉浸式網(wǎng)絡教學環(huán)節(jié),其余3個班級按原有模式正常教學。
(2)購置每個班購置4套VR頭盔設備,共12套,課余時間輪流使用。
(3)實驗時間跨度為1個學期,跟隨課堂教學,作為課堂教學的補充手段。
(4)設置具體評價參數(shù),記錄并觀察學習效果。
我們對實施效果設置了主觀和客觀兩類評價指標,其中,主觀評價指標主要包括學習興趣、課堂活躍程度、互動積櫥陸、回答問題積極程度等,客觀評價指標主要包括課程實驗優(yōu)秀/良好率、理論考試優(yōu)秀/良好率等指標。
實驗結果表明,在主觀評價指標上,進行了沉浸式課程輔助教學的班級,對課程學習表現(xiàn)出了濃厚興趣,上課積極互動,課后交流頻繁。在客觀評價指標上,《Java程序設計》實驗班級的課程實驗實訓的優(yōu)秀率提高約10%,良好率提高12%,期末考試班平均分提高15.7%;《微機原理》實驗班級的課程實驗實訓的優(yōu)秀率提高約20%,良好率提高10%,期末考試班平均分提高26.8%。由此可以看出,采取沉浸式網(wǎng)絡輔助教學,其教學效果無論主觀還是客觀評價指標上均有較大程度提升;再者,《微機原理》課程較幻aYa程序設計》課程提升更為明顯,這是因為《微機原理》課程的硬件內(nèi)容更多,采用沉浸式教學更加有利于展現(xiàn)計算機結構、硬件組成,對加深學習內(nèi)容的理解更有幫助。
下一步地改進在于,一是VR頭盔設備的采購需要增加一定投入,本文用于實驗的設備套數(shù)出現(xiàn)不足,因而不得不輪流交叉使用;二是用于顯示的智能手機是使用學生自己的手機,由于品牌型號各不相同,和VR頭盔的匹配有部分會出現(xiàn)問題。