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    治理技藝與電子游戲的文化社會(huì)功能

    2018-11-13 07:14:08
    藝術(shù)評(píng)論 2018年11期
    關(guān)鍵詞:荊軻電子游戲手游

    林 凌

    2017年,國內(nèi)最熱門的一款MOBA手游《王者榮耀》因?yàn)閷⒁粋€(gè)游戲角色也是歷史人物“荊軻”設(shè)定為女性,引發(fā)了包括人民日報(bào)在內(nèi)的諸多媒體連篇累牘的批評(píng)。雖然很快就有人指出,在《王者榮耀》構(gòu)建的架空世界中,“荊軻”只是一個(gè)刺客組織中的代號(hào),她在哥哥死后繼承了名號(hào),也背負(fù)起了族人的期望和使命,但這一解釋似乎并不能令人滿意,很快新華社也撰文稱,這是“一邊消費(fèi)歷史文化,一邊歪曲歷史人物,只能形成文化誤讀和價(jià)值錯(cuò)亂”。

    批評(píng)者大多認(rèn)為,由于手游的玩家中青少年占據(jù)了相當(dāng)大的比例,將“荊軻”設(shè)定為女性無異于胡編亂造,會(huì)造成青少年文化認(rèn)知上的障礙與價(jià)值錯(cuò)亂。但值得一問的是,如果有一部小說或者電影進(jìn)行類似的改編,會(huì)不會(huì)受到同等分量的批判呢?只要想一想金庸的武俠小說或者中外各類型的歷史劇,恐怕不會(huì)有人認(rèn)為虛構(gòu)歷史人物是一種有損于小說或電影藝術(shù)價(jià)值的行為,只要不顛覆基本的歷史觀,恐怕也不會(huì)有人痛斥虛構(gòu)有害于青少年的認(rèn)知,這大概僅屬于藝術(shù)創(chuàng)作自由的范疇。站在這個(gè)角度上,《王者榮耀》設(shè)定女性“荊軻”的故事不但避開了錯(cuò)誤的歷史知識(shí),還虛構(gòu)出了一個(gè)弱女子毅然背負(fù)起族人命運(yùn)的角色,考慮到荊軻與暴秦的基本歷史敘述,這一虛構(gòu)還稱得上頗為精妙。不過真正有趣的問題在于,一方面,新華社的批評(píng)文章仿佛在暗示手游應(yīng)當(dāng)主動(dòng)承擔(dān)起某種程度的文化認(rèn)知功能,在文末甚至對李白的“將進(jìn)酒,杯莫停”以及莊周的“蝴蝶是我,我就是蝴蝶”兩句游戲臺(tái)詞表示了肯定;另一方面,相當(dāng)長的一段時(shí)間以來,電子游戲都被國內(nèi)輿論視為“鴉片”,被認(rèn)為是造成青少年成癮和沉溺的“洪水猛獸”,從而容易導(dǎo)致課業(yè)荒廢以及生理、心理的發(fā)育不良。這兩種批評(píng),前者的核心問題偏向于如何把握電子游戲這種藝術(shù)及其文化功能,后者則否定了這種功能的可能性,卻相對正確地指出,《王者榮耀》中的虛構(gòu)或臺(tái)詞設(shè)計(jì)的優(yōu)劣并沒有任何意義,沉溺其中的游戲玩家并不會(huì)在意,也不會(huì)主動(dòng)學(xué)習(xí)任何知識(shí)。

    因此,電子游戲的危害與否及其程度可能并不是一個(gè)概念問題,而必須在具體語境中來權(quán)衡考量。這是什么意思呢?比如說,已有不少媒體與學(xué)術(shù)文章指出,電子游戲本身并沒有什么危害,相反,它可能是“第九藝術(shù)”,可能是體育競技,可能是新型產(chǎn)業(yè),也可能是新的教育手段或社交方式,甚至電子游戲的邏輯能被運(yùn)用到企業(yè)管理或人力資源培訓(xùn)中,總之,它是信息化時(shí)代以來一種非常正面的技術(shù)成果,而造成游戲沉溺的主要在于父母陪同、家庭關(guān)愛、正規(guī)教育和其他娛樂活動(dòng)的缺失等因素,所以電子游戲本身并不應(yīng)對此負(fù)責(zé)。這種說法固然沒錯(cuò),然而值得警惕的是,父母長時(shí)間的陪同、家庭的關(guān)愛和良好教育等等,均預(yù)設(shè)了一個(gè)城市中產(chǎn)以上階層的背景,在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)日益便利、手游爆炸式增長的條件下,社會(huì)底層的、農(nóng)村的孩子,特別是留守兒童,確實(shí)面臨著“正在大批被手機(jī)游戲廢掉”的危險(xiǎn)。當(dāng)然,可以說這種危害本質(zhì)上是由其他社會(huì)原因造成的,但手游相對于過去的游戲廳和網(wǎng)吧來說確實(shí)管理難度太高,無論是家庭、學(xué)校還是社會(huì)層面的管理,都是一個(gè)無法回避的現(xiàn)實(shí)語境,不能僅因?yàn)樵诶碚摵透拍钌辖缍穗娮佑螒虮旧韰s對它實(shí)際造成的后果視而不見。

    但是,在具體語境中來考慮電子游戲的另一面,則是必須承認(rèn)禁止、消滅電子游戲不再是一個(gè)可能的選項(xiàng)。且不說電子游戲之于信息時(shí)代的意義,首先,中國游戲市場實(shí)際銷售收入在2017年已經(jīng)達(dá)到人民幣2036.1億元,其中,移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入為1161.2億元,份額占到了57%。巨大的游戲市場背后,是一個(gè)龐大而完整的產(chǎn)業(yè)鏈,這條產(chǎn)業(yè)鏈中不僅有游戲的提供商和發(fā)行商,涉及軟件、設(shè)計(jì)、電信、硬件設(shè)備制造、娛樂、廣告、營銷等行業(yè),一個(gè)好的游戲出品后,還牽涉到媒體、視頻網(wǎng)站、電商、直播、游戲周邊等各行各業(yè),與之相關(guān)的從業(yè)者不計(jì)其數(shù)。其次,根據(jù)《第41次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,截至2017年12月,我國僅網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模就達(dá)到4.42億人次,占整體網(wǎng)民的57.2%,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.07億人次,占手機(jī)網(wǎng)民的54.1%。這個(gè)不斷增長的市場和人口規(guī)模都清晰地告訴我們,無論以何種方式來禁止電子游戲都不太可能走得通。更何況,還要考慮到信息技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步,使得接觸國外游戲或制作一款游戲的成本可以變得很低,微信小游戲的廣受歡迎就是一個(gè)較好的例證。貿(mào)然和強(qiáng)硬地禁止一種電子游戲,結(jié)果很可能導(dǎo)致國產(chǎn)市場的萎縮,而不是有效的社會(huì)治理,國產(chǎn)主機(jī)及相關(guān)技術(shù)、產(chǎn)業(yè)的嚴(yán)重落后就是一個(gè)例證。因此,可以說電子游戲的治理是一種實(shí)踐智慧,怎樣的治理手段能充分實(shí)現(xiàn)電子游戲在這個(gè)時(shí)代的文化功能,并提供有效的社會(huì)治理,才是我們面臨的真正難題。而我認(rèn)為電子競技的出現(xiàn)提供了一個(gè)很好的思路。

    在2017年瑞士洛桑舉行的國際奧委會(huì)第六屆峰會(huì)上,代表們對當(dāng)前電子競技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展進(jìn)行了討論,最終同意將其視為一項(xiàng)“運(yùn)動(dòng)”。而早在2003年,我國國家體育總局就正式批準(zhǔn)將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)。目前,電子競技已經(jīng)確定成為雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的表演賽項(xiàng)目,以及2022年杭州第19屆亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目。許多學(xué)術(shù)性論文在討論電子競技時(shí),都刻意將“電子競技”在概念上與“電子游戲”“網(wǎng)絡(luò)游戲”作出區(qū)分,以求電競項(xiàng)目的合法性論證,這一說法也迅速為主流媒體所接受。隨著“電競國家隊(duì)”的出現(xiàn),媒體報(bào)道也傾向于區(qū)分電競的良性發(fā)展與電子游戲的泛濫,認(rèn)為二者是截然不同的事物,并不約而同提到了電競項(xiàng)目規(guī)范化的社會(huì)意義。然而問題在于,概念的辨析在具體的治理實(shí)踐中是失效的,電子競技并不會(huì)因?yàn)楦拍钌系拿鞔_而自然正當(dāng)。沒有廣受歡迎和認(rèn)可的、足以令人沉溺的電子游戲,電子競技從何而來?誰又能保證電子競技的造夢不會(huì)對電子游戲的沉溺推波助瀾?所以,與其為獨(dú)善其身而作出概念區(qū)分,這里真正的潛能反而是,能不能恰好在強(qiáng)調(diào)二者的相關(guān)性之中,把電子競技的規(guī)范看作一種對“電子游戲”的有效治理手段?

    國家將電子競技列為體育項(xiàng)目,并隨著時(shí)代的發(fā)展進(jìn)行逐漸規(guī)范化運(yùn)作,體現(xiàn)出一種現(xiàn)實(shí)主義的治理品格。這讓人聯(lián)想到古希臘人對體育的理解,即競技本身就是承認(rèn)自然人的暴力、貪欲、嫉妒、好勝心等本能和沖動(dòng)不可能被完全克服,是要將之保留并轉(zhuǎn)化到創(chuàng)造性的文明活動(dòng)中,作為活力和能量的源泉,最終在體育大賽中實(shí)現(xiàn)青年對城邦榮譽(yù)的熱衷追求。作為體育的電子競技也是如此,是同時(shí)承認(rèn)當(dāng)下電子游戲的危害與單純禁止的不可能性,這里治理的技藝就在于,在具體的語境中實(shí)現(xiàn)危害轉(zhuǎn)化的潛力,是通過樹立電子競技的權(quán)威實(shí)現(xiàn)經(jīng)典游戲的認(rèn)定(一些電子游戲肯定比另一些更有利于心智開發(fā)、手眼協(xié)調(diào)或靈敏度訓(xùn)練);通過“電競國家隊(duì)”的設(shè)立激發(fā)青少年的愛國熱情(特別是在一些韓國隊(duì)伍擅長的電競項(xiàng)目中對抗和挑戰(zhàn)對方的壟斷地位,比如中國戰(zhàn)隊(duì)RNG在《英雄聯(lián)盟》MSI上的奪冠);通過電競選手的個(gè)人成就樹立努力奮斗的觀念與成長榜樣(比如Uzi簡自豪的永不言棄和艱難的奪冠歷程);通過電競俱樂部的正規(guī)化運(yùn)營實(shí)現(xiàn)一部分青少年的社會(huì)化規(guī)訓(xùn),比起無所事事、被其他興趣吸引甚至走上邪路,電競比賽所激發(fā)的求勝心與團(tuán)隊(duì)協(xié)作、電競俱樂部的青訓(xùn)營或興趣營培訓(xùn)反而更能培養(yǎng)青少年作為合格勞動(dòng)力后備軍與融入社會(huì)的基本素質(zhì),也能更好地打消天賦不佳的青少年不切實(shí)際的職業(yè)夢。只不過,已經(jīng)有許多研究者指出,相比于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目那種“三級(jí)訓(xùn)練選拔體制”,電子競技行業(yè)還不存在相應(yīng)的人才培養(yǎng)和選拔體系,對教練、裁判、解說以及俱樂部運(yùn)營人才的培養(yǎng)也異常缺乏。

    游戲不是造成社會(huì)治理危機(jī)的根本原因,即便沒有游戲,在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代也很難防止青少年沉迷于快手或者抖音。所以不難理解,這里所要表達(dá)的一個(gè)觀點(diǎn)是,電子競技行業(yè)的成熟不光是為了培養(yǎng)電競方面的人才,或是選拔精英運(yùn)動(dòng)員,而是通過整個(gè)行業(yè)的規(guī)范化運(yùn)營,吸納、規(guī)訓(xùn)和塑造符合社會(huì)一般勞動(dòng)規(guī)范要求的人。這一切的前提就是承認(rèn)現(xiàn)實(shí)語境,即新的技術(shù)和市場已經(jīng)攪動(dòng)了一個(gè)巨大的人口數(shù)量,而傳統(tǒng)的規(guī)管方式已經(jīng)無法應(yīng)對這種新的局面,所以迫切需要討論和研究的,是更巧妙的治理邏輯和更好的治理技藝。

    回到本文開始的爭論,荊軻不能是女性,指向的是游戲必須在文化上承擔(dān)理性認(rèn)知的功能,如此一來,另一種的批評(píng)就顯得更有道理,因?yàn)榻^大多數(shù)的游戲玩家并不在乎。在《王者榮耀》中,有一些英雄的形象與技能設(shè)定與歷史更接近,另一些(特別是皮膚的設(shè)計(jì))則顯得比較沒有文化,然而現(xiàn)實(shí)是并沒有人指望玩家從游戲中學(xué)習(xí)歷史知識(shí),電子游戲恐怕也承擔(dān)不了這一功能。文化治理遵循的應(yīng)該是更復(fù)雜的運(yùn)作邏輯,所關(guān)注的焦點(diǎn)也不應(yīng)全停留在認(rèn)知上,審美、直觀、感情和感覺的社會(huì)化規(guī)訓(xùn)對于青少年同樣重要。想一想《使命召喚》《戰(zhàn)地》《皇牌空戰(zhàn)》等經(jīng)典游戲是怎樣夾帶私貨般地“黑”俄羅斯,一個(gè)常見的誤解就是,認(rèn)為這些游戲完成的是認(rèn)知上的敵我劃分,但實(shí)際上玩家自身并非不明白這僅是一個(gè)游戲而非現(xiàn)實(shí),這里真正有效的,是在直觀、審美、感情直至潛意識(shí)領(lǐng)域?qū)Α皵橙恕钡母杏X塑造。正是在這個(gè)意義上,女性“荊軻”的虛構(gòu)和故事,是否有悖于中國歷史敘事與傳統(tǒng)文化所傳達(dá)出的精神和感覺,也應(yīng)有重新討論的空間。說網(wǎng)絡(luò)游戲有百害而要一禁了之的人可能沒有意識(shí)到,禁止本身并不能為那些青少年提供更好地融入現(xiàn)代社會(huì)的機(jī)會(huì),也無法讓他們做好認(rèn)知和情感上的多種準(zhǔn)備。在文化治理的視野下,電子游戲的每一種常識(shí)性危害幾乎都對應(yīng)一種潛能,可以用來應(yīng)對日新月異的技術(shù)更迭帶來的文化更迭。比如說電子游戲固然會(huì)令人沉溺,但沉溺恰恰提供了一種不設(shè)防的心理狀態(tài),為游戲作為“文學(xué)”“藝術(shù)”“審美”的功能打開一個(gè)入口。隨著技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)游和手游不再必然導(dǎo)致人格封閉(游戲中的社交屬性反而越來越強(qiáng)化),不再必然影響身體健康(想一想Kinect之類的體感設(shè)備和VR技術(shù)),也不再必然缺乏深度內(nèi)容(游戲設(shè)計(jì)的自由度越來越高,探索體驗(yàn)越來越重要)。與電子競技一樣,在一個(gè)現(xiàn)實(shí)的語境中,治理電子游戲特別是手游、頁游行業(yè)帶來的社會(huì)危害,更需要的是將之作為前提接受下來,從內(nèi)在于游戲的潛力中挖掘治理的可能性,簡單地?zé)o視或者禁止都將是膚淺而缺乏效力的行為。

    除此之外,游戲的治理難題當(dāng)然還考驗(yàn)著與游戲本身無關(guān)的政府能力。比如說治理的統(tǒng)一性,2003年國家體育總局將電子競技納入正式體育項(xiàng)目,2004年國家新聞廣電出版總局卻禁止游戲類電視節(jié)目的播出。實(shí)際上,原文化部、教育部、工業(yè)和信息化部,國家廣播電視總局、國家體育總局、國家發(fā)展改革委都涉及電子游戲行業(yè)的治理,這種覆蓋各個(gè)領(lǐng)域的特殊性行業(yè)要求多部門的綜合性治理能力的加強(qiáng)。再比如協(xié)同治理能力,政府的干預(yù)不能僅僅是外在的令行禁止,而是要和企業(yè)、玩家一起參與治理目標(biāo)的規(guī)劃,協(xié)調(diào)制定一致的原則、規(guī)范、決策程序來影響電子游戲的制作、推廣與發(fā)展。值得一提的是,也許只有在文化領(lǐng)域治理才如此值得我們重視,而在其他的社會(huì)領(lǐng)域中,當(dāng)前恰恰是要打破“小政府,大社會(huì)”這種理念,更有效力地治理迷信,兩者切不可顛倒??偠灾?,更高明的文化治理技藝才能實(shí)現(xiàn)電子游戲本身的文化治理功能,而這種潛能恐怕會(huì)成為整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代文化領(lǐng)域新的挑戰(zhàn)與新的常態(tài)。

    注釋:

    [1]手游不該“游戲”歷史[EB/OL].新華每日電訊.2017-7-10.http://www.xinhuanet.com/mrdx/2017-07/11/c_136433699.htm.

    [2]李典峰.電子游戲從沉溺通向自由的藝術(shù)蛻變[J].北京大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版), 2015(11).

    [3]家庭教育缺失 留守少年陷網(wǎng)游漩渦[EB/OL].中國青年報(bào),2018-8-6.http://zqb.cyol.com/html/2018-08/06/nw.D110000zgqnb_20180806_1-09.htm

    [4]數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC).2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告.

    [5]陳亮.我國移動(dòng)電子競技發(fā)展現(xiàn)狀與對策研究[D].大連:大連理工大學(xué),2017.

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