李會(huì)杰
雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,中國隊(duì)取得132枚金牌、92枚銀牌、65枚銅牌的好成績(jī)!除去常規(guī)項(xiàng)目,中國電競(jìng)在本屆亞運(yùn)會(huì)上也獲得了2金1銀。玩游戲也能拿金牌?!難道游戲不是洪水猛獸嗎?其實(shí),“游戲”與人類行為之間的關(guān)系并不簡(jiǎn)單!
除去游戲的休閑娛樂功效,在科學(xué)家眼里,游戲也可以是一劑良方。中風(fēng)后,高達(dá)80%-90%的患者手和胳膊都會(huì)出現(xiàn)移動(dòng)困難的情況,研究者Alma Merians等嘗試采用電腦游戲和機(jī)器人訓(xùn)練的方式幫助患者。
他們采用任天堂動(dòng)作類游戲《混沌彈球》和《錘擊任務(wù)》來提升手和胳膊的協(xié)調(diào)性、準(zhǔn)確性和速度,用虛擬鋼琴(Virtual Piano)和蜂鳥狩獵來幫助恢復(fù)手掌握力以及手指運(yùn)動(dòng)的精確性。經(jīng)過每天兩到三個(gè)小時(shí)、持續(xù)八天的訓(xùn)練后,所有的病人伸手夠物的控制力都有提升,患病上肢的穩(wěn)定性、運(yùn)動(dòng)的流暢性和效率也得到了好轉(zhuǎn)。運(yùn)動(dòng)分析表明,在所有的測(cè)試任務(wù)中,病人對(duì)手指的控制都有了進(jìn)步,并且速度更快。病人在標(biāo)準(zhǔn)臨床分?jǐn)?shù)評(píng)定中平均提升了20%-22%。
上述研究表明,運(yùn)動(dòng)視頻游戲能夠讓患者在康復(fù)訓(xùn)練中保持較高積極性,花費(fèi)合理,醫(yī)生也可以遠(yuǎn)程監(jiān)控并指導(dǎo)患者的康復(fù)訓(xùn)練。因此,運(yùn)動(dòng)游戲訓(xùn)練對(duì)中風(fēng)患者的臨床康復(fù)具有一定應(yīng)用價(jià)值。
當(dāng)你和朋友聊天時(shí),突然有人在身后喊你的名字,你的注意力就會(huì)從交談?wù)呱砩希ㄒ曈X)轉(zhuǎn)向身后的聲音(聽覺),這是一種簡(jiǎn)單的注意力跨感覺通道轉(zhuǎn)移的例子。研究者發(fā)現(xiàn),與閱讀能力良好的兒童相比,有閱讀困難的兒童在視覺向聽覺轉(zhuǎn)換的多感覺通道整合方面遇到了較多的問題。針對(duì)這一問題,研究者Franceschini等通過視頻游戲的方式來改善視聽整合加工能力。
他們從游戲中選擇了動(dòng)作視頻游戲(《兔子亨特》和《扭動(dòng)屁股》:前者為射擊游戲,玩家需要射擊可能在屏幕任何位置出現(xiàn)的兔子,同時(shí)避免被兔子射擊;后者為跳舞游戲,玩家的雙手需要根據(jù)兔子從左跳到右的節(jié)奏來跳舞)和運(yùn)動(dòng)練習(xí)游戲,分別對(duì)20名7-13歲有閱讀困難癥狀的兒童進(jìn)行9次訓(xùn)練,每次80分鐘,這些訓(xùn)練在兩周內(nèi)完成。結(jié)果表明,動(dòng)作視頻游戲有效提升了兒童注意力,同時(shí)也提高了其閱讀速度。
很多人對(duì)電子游戲持否定態(tài)度,認(rèn)為游戲會(huì)使人暴躁、焦慮。在諸多新聞中可以看到因?yàn)橛螒虍a(chǎn)生的家庭“爭(zhēng)斗”,但是,攻擊性行為與暴力游戲之間是否存在直接關(guān)系,科學(xué)家們還存在著不同的看法。
有人說:暴力游戲?qū)е鹿粜孕袨榈脑黾印?013年,Hasan等人發(fā)現(xiàn)玩暴力視頻游戲的時(shí)間與攻擊性行為是正相關(guān)的。該研究團(tuán)隊(duì)選取了70個(gè)法國的大學(xué)生,把他們分為暴力視頻游戲組和非暴力視頻游戲組,讓他們連續(xù)三天每天玩20分鐘的游戲。暴力游戲組成員隨機(jī)玩的是動(dòng)作冒險(xiǎn)類、槍戰(zhàn)類,或生存類三種游戲;非暴力游戲組則隨機(jī)玩賽車類的游戲。每天游戲結(jié)束后,研究者都會(huì)測(cè)試大學(xué)生們的敵對(duì)期望。
實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,暴力游戲組的敵對(duì)期望和攻擊行為與日俱增。相反,在三天的實(shí)驗(yàn)期間,非暴力游戲組大學(xué)生在敵對(duì)期望和攻擊行為上均未發(fā)生變化。
2016年,Mikhail Zvyaginstev等人研究了19名大學(xué)生在玩游戲時(shí)的大腦活動(dòng)特點(diǎn)。參加實(shí)驗(yàn)的所有大學(xué)生都要玩一款叫作《Carmaggedon》的賽車游戲,同時(shí)對(duì)他們的大腦進(jìn)行磁共振掃描。在該游戲中,玩家駕駛一輛虛擬的賽車,目標(biāo)是取得更多分?jǐn)?shù)。一半大學(xué)生玩暴力相關(guān)的版本,通過輾軋行人來獲取分?jǐn)?shù);另一半大學(xué)生玩非暴力相關(guān)的版本,通過在行駛中收集獎(jiǎng)品獲得分?jǐn)?shù)。
與玩非暴力版本的玩家相比,玩暴力版本的玩家在6個(gè)大腦網(wǎng)絡(luò)中均出現(xiàn)了功能連接的下降。這6個(gè)網(wǎng)絡(luò)包括三個(gè)初級(jí)感覺加工網(wǎng)絡(luò)比如聽覺、視覺和運(yùn)動(dòng)網(wǎng)絡(luò),以及三個(gè)高級(jí)加工網(wǎng)絡(luò)包括獎(jiǎng)賞網(wǎng)絡(luò)(對(duì)學(xué)習(xí)、決策和成癮很重要)、默認(rèn)網(wǎng)絡(luò)(休息狀態(tài)或白日夢(mèng)狀態(tài)時(shí)活躍的網(wǎng)絡(luò))以及右側(cè)額頂網(wǎng)絡(luò)(負(fù)責(zé)注意和注意切換的網(wǎng)絡(luò))。
暴力游戲?yàn)楹螘?huì)導(dǎo)致攻擊性行為增加?對(duì)于這個(gè)問題,科學(xué)家也沒有得出統(tǒng)一的觀點(diǎn)。
有人說,游戲不一定導(dǎo)致暴力行為的增加?,F(xiàn)實(shí)的世界永遠(yuǎn)比游戲復(fù)雜,游戲?qū)π袨橛绊懸蛩匾埠芏唷?014年,Christopher Ferguson發(fā)現(xiàn),電影和游戲中的暴力內(nèi)容與社會(huì)暴力無關(guān)。Ferguson考察了1920-2005年電影中的暴力內(nèi)容與殺人犯罪率的關(guān)系,從總體上看電影暴力與殺人犯罪率并沒有關(guān)系;然后,他又分析了1996-2011年間視頻游戲中的暴力內(nèi)容與青少年暴力行為率的關(guān)系,結(jié)果表明暴力視頻游戲消費(fèi)與青少年暴力行為率的下降顯著相關(guān)。研究者認(rèn)為這種相關(guān)可能是偶然的,并不能表明是視頻游戲使得青少年暴力行為下降。
德國漢諾威醫(yī)學(xué)院的Gregor Szycik等人也探討了長期玩暴力游戲?qū)Υ竽X的影響。他們招募的都是《使命召喚》《反恐精英》等射擊游戲的男性玩家,且在過去四年內(nèi)每天至少玩兩小時(shí)。研究人員發(fā)現(xiàn)游戲玩家和不玩游戲的對(duì)照組在攻擊性和共情得分無差異,且兩組人員在觀看誘發(fā)情緒反應(yīng)的圖片時(shí)也表現(xiàn)出了相似的大腦激活特點(diǎn)。
有研究者認(rèn)為把暴力游戲與攻擊性行為等不良后果聯(lián)系在一起,有些過于簡(jiǎn)單化。目前的研究多為實(shí)驗(yàn)室實(shí)驗(yàn),這與真實(shí)世界中的情況并不匹配。俄亥俄州立大學(xué)的David Ewoldsen等人發(fā)現(xiàn),與玩競(jìng)爭(zhēng)性暴力游戲的大學(xué)生相比,如果大學(xué)生在暴力游戲中進(jìn)行合作,那么他們會(huì)表現(xiàn)出更多的合作行為,同時(shí)減少攻擊性行為。
游戲帶來的都是消極影響嗎?不是的。2012年,Whitaker和Bushman探討了游戲與親社會(huì)行為(親社會(huì)行為又叫利社會(huì)行為,是指符合社會(huì)希望并對(duì)行為者本身無明顯好處,而行為者卻自覺自愿給行為的受體帶來利益的一類行為)間的關(guān)系。他們首先找了一組大學(xué)生對(duì)游戲進(jìn)行評(píng)定,然后把游戲分為了親社會(huì)、中性以及暴力游戲三類。 在第一個(gè)實(shí)驗(yàn)中,他們把150名大學(xué)生隨機(jī)分為了三組,分別玩20分鐘親社會(huì)(Endless Ocean)、中性(超級(jí)瑪麗)和暴力游戲(Resident Evil 4)。之后,讓大學(xué)生們參加了一項(xiàng)任務(wù),告訴他們有一個(gè)看不見的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手(事實(shí)上并沒有),在任務(wù)中反應(yīng)快的人會(huì)得到金錢獎(jiǎng)勵(lì),輸?shù)娜藙t會(huì)通過耳機(jī)受到噪音懲罰。競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手贏的時(shí)候,所獲得的獎(jiǎng)勵(lì)由大學(xué)生們決定,同樣,競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手輸?shù)臅r(shí)候,所受到懲罰的噪音強(qiáng)度和長度也由大學(xué)生決定。結(jié)果發(fā)現(xiàn),相對(duì)于玩中性和親社會(huì)游戲的大學(xué)生來說,玩暴力游戲的大學(xué)生表現(xiàn)出更高的攻擊行為,當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手輸時(shí),他們會(huì)讓對(duì)手接受更高以及更長時(shí)間的噪音。玩中性游戲的大學(xué)生也比玩親社會(huì)游戲的大學(xué)生表現(xiàn)出了更多的攻擊行為。另一方面,在競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手獲勝后,親社會(huì)游戲組大學(xué)生比暴力游戲組大學(xué)生給予對(duì)手更多的金錢。研究者認(rèn)為,這些研究結(jié)果表明親社會(huì)游戲讓人更加和善并且減少了攻擊性行為。他們接著找到另外116名大學(xué)生進(jìn)行了第二個(gè)實(shí)驗(yàn)。該研究同樣把大學(xué)生分到了親社會(huì)游戲、中性游戲和暴力游戲三組中,每組玩20分鐘游戲。游戲結(jié)束后,告訴他們另一項(xiàng)研究需要很多鉛筆,問他們是否愿意幫忙削鉛筆。
研究者通過削鉛筆的數(shù)量來評(píng)估親社會(huì)行為,因?yàn)閹兔ο縻U筆是件枯燥的事,需要花費(fèi)較多的時(shí)間。結(jié)果發(fā)現(xiàn),親社會(huì)游戲組成員幫忙削鉛筆的數(shù)量明顯高于暴力游戲組。為什么親社會(huì)游戲組成員會(huì)表現(xiàn)出更多的親社會(huì)行為呢?研究者認(rèn)為玩親社會(huì)游戲的大學(xué)生,比暴力游戲組成員體驗(yàn)到了更多的開心、愛和樂趣等積極情緒,因此更傾向于幫助他人。
其實(shí)游戲不是洪水猛獸,適度的游戲在日常生活中可以作為娛樂放松的一種手段,甚至還對(duì)身心有益。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時(shí)間,享受健康生活。