李慧
摘 要:
嚴峻的就業(yè)形勢促使各高校不斷加強大學(xué)生職業(yè)指導(dǎo)工作,主要包括開設(shè)必修課,舉辦主題活動等。但是縱觀這些措施,我們不難發(fā)現(xiàn)形式單一、吸引度和行為影響力弱的問題。本文基于游戲化思維對當(dāng)前高校職業(yè)指導(dǎo)主題活動予以改進,新的活動設(shè)計在吸引度、系統(tǒng)性和行為影響力等方面得到了一定程度的加強。
關(guān)鍵詞:游戲化;大學(xué)生;職業(yè)指導(dǎo);活動設(shè)計
引言:
據(jù)不完全統(tǒng)計,2016年我國高校畢業(yè)生已逾770萬,再加上歸國留學(xué)生和之前沒有找到工作的往屆畢業(yè)生,預(yù)計明年全國將有1000萬大學(xué)生同時競爭就業(yè)機會,屆時大學(xué)生面臨的就業(yè)壓力將更為巨大。為了緩解就業(yè)壓力,幫助學(xué)生盡早的樹立正確的求職價值觀,引導(dǎo)學(xué)生將求職壓力轉(zhuǎn)化為學(xué)習(xí)動力,切實提升大學(xué)生的就業(yè)能力,高校學(xué)生工作部門和就業(yè)指導(dǎo)部門積極開展大學(xué)生職業(yè)指導(dǎo)主題活動。
一、大學(xué)生職業(yè)指導(dǎo)主題活動現(xiàn)狀
自2007年教育部辦公廳印發(fā)《大學(xué)生職業(yè)發(fā)展與就業(yè)指導(dǎo)課程教學(xué)要求》以來,各高校陸續(xù)將《大學(xué)生職業(yè)發(fā)展》和《大學(xué)生就業(yè)指導(dǎo)》納入必修課范疇,通過第一課堂的教學(xué),講授理論知識,喚醒大學(xué)生職業(yè)發(fā)展意識。而在第二課堂,各高校也積極開展各類職業(yè)指導(dǎo)主題活動,比如職業(yè)生涯設(shè)計大賽、簡歷書寫大賽、面試禮儀講座沙龍等活動,并通過舉辦多種專題的校園招聘會,服務(wù)大學(xué)生求職。上述各項活動取得了一定的效果也在各高校不斷推廣。但是我們也不無遺憾的看到,現(xiàn)行的有關(guān)職業(yè)指導(dǎo)主題活動仍然存在一些不足,主要表現(xiàn)在:
1、 重理論輕技能,對學(xué)生行為影響力不足
《大學(xué)生職業(yè)發(fā)展與就業(yè)指導(dǎo)課程教學(xué)要求》中對于課程教學(xué)目標從態(tài)度、知識和技能三個層面進行了明確規(guī)定,即通過課程學(xué)習(xí),大學(xué)生應(yīng)對自己有清醒的認識,樹立起職業(yè)生涯發(fā)展的自主意識和正確的求職價值觀,對當(dāng)前的就業(yè)形勢和職場環(huán)境有充分的了解,并在求職生涯決策技能、溝通技能、問題解決技能等通用技能方面有所提升。但是各高校由于職業(yè)指導(dǎo)方面師資配比不足,課時設(shè)置限制等因素,該課程一般采取合班課的授課形式,在規(guī)定的授課時間內(nèi),教師無法兼顧到學(xué)生的個性需求,實現(xiàn)技能提升的難度較大,即便課后會要求學(xué)生提交生涯規(guī)劃書或者參加有關(guān)實踐活動,但是跟蹤效果不強,生涯規(guī)劃書僅作為該科目成績的判定依據(jù),對學(xué)生行為方式的影響力不足。此外,大學(xué)生職業(yè)生涯設(shè)計大賽也存在這樣的問題,我們看到很多選手僅僅追求完成一份精美的生涯規(guī)劃書,一旦大賽結(jié)束,該生涯規(guī)劃書就變成了一張沒有任何行動監(jiān)督效力的紙,單純借助一次比賽,對大學(xué)生職業(yè)行為的影響力同樣不容樂觀。
2、主題活動形式單一,無法滿足新生代學(xué)生需求
伴隨著“90后”、“00后”群體日趨成為大學(xué)生的主體,傳統(tǒng)單一的借助競賽、講座、沙龍分享等形式的職業(yè)指導(dǎo)活動已經(jīng)喪失了吸引力,學(xué)生自發(fā)參與活動的熱情不高。移動互聯(lián)時代,學(xué)生獲取資訊更加方便,很少有學(xué)生為了了解有關(guān)簡歷書寫內(nèi)容而去專門參加一次講座,他們尋求的是更快捷、更靈活的信息獲取方式和更容易得到及時反饋的活動。部分老師可能不理解這個群體學(xué)生的特點,簡單的認為他們不成熟而強行的要求他們參與某項活動,這樣反而會導(dǎo)致學(xué)生群體的逆反情緒,更加不利于后續(xù)工作的開展。
二、游戲化思維的引入
游戲化是當(dāng)前企業(yè)學(xué)習(xí)發(fā)展領(lǐng)域的一個熱門話題。它是指采用游戲機制、美學(xué)和游戲思維手段吸引他人,鼓勵行為,促進學(xué)習(xí)和解決問題[1]。游戲化并不一定要設(shè)計出某一個在線游戲,而是可以借助游戲技術(shù)來讓學(xué)習(xí)變得更易于被人接受,更加富有樂趣。游戲化運動得當(dāng),會激發(fā)出吸引、信息惠及和教育他人的能量。
這一代的學(xué)生基本上都是伴著多屏幕、視頻游戲、游戲達人成長的,他們習(xí)慣了在游戲環(huán)境下尋求刺激,體驗生活,也很容易投入到游戲中,因此,通過將游戲元素融入到主題教育活動的設(shè)計中,將活動以游戲的形式呈現(xiàn),能夠提高學(xué)習(xí)的樂趣和學(xué)生的參與感。此外,游戲作為一種體驗活動,本身具有行為影響的能力,如果能夠?qū)⒂螒蚧季S應(yīng)用于活動設(shè)計,使活動更具系統(tǒng)性和體驗感,那么由此帶動的學(xué)生行為的改變和技能的提升將使高校的職業(yè)指導(dǎo)活動產(chǎn)生事半功倍的效果。
三、基于游戲化思維的大學(xué)生職業(yè)指導(dǎo)主題活動設(shè)計
1、 關(guān)注目標分解,使活動更具系統(tǒng)性
薩倫和齊默曼曾在其著作《比賽規(guī)則:游戲設(shè)計基礎(chǔ)》中說“目標是游戲的根本,游戲結(jié)束時,目標要么達成,要么未達成”。目標必須是良構(gòu)和良序的,也就是說我們應(yīng)該設(shè)置一個終極目標,為了實現(xiàn)這些終極目標,還需要用一系列的過程目標進行支撐,每一個過程目標的存在,是為了讓參與者體驗從一個成就邁向另一個成就的感覺。高校開展職業(yè)指導(dǎo)主題活動的目標是明確的,即幫助學(xué)生提升能力促進順利就業(yè),用來衡量最終目標達成的標志是學(xué)生的就業(yè)情況,這是一個可以量化的目標?;谟螒蚧乃季S,我們需要將這個目標拆分成一個個可以量化衡量的過程目標,比如自我性格認知-自我興趣認知-自我價值觀探索-感興趣職業(yè)認知-能力差距量化-各專項能力檢驗等這種分解目標,對于每一個過程目標,我們都應(yīng)該設(shè)置一個可供量化考核的目標完成標準,明確了這些我們就可以針對每一個過程目標設(shè)置專項的子活動內(nèi)容,沿著這條線去設(shè)計活動內(nèi)容和過程可以較好的確保整個職業(yè)指導(dǎo)主題活動的系統(tǒng)性和層序性。
2、 強調(diào)及時反饋,使活動參與感更強
游戲中的反饋幾乎隨處可見,反饋的內(nèi)容包括與目標的差距、剩余時間、能量水平甚至其他玩家的表現(xiàn)水平等。但是在傳統(tǒng)的主題活動中卻極少關(guān)注到對學(xué)生參與活動的實時反饋,學(xué)生經(jīng)常處于一種跟著感覺走的狀態(tài),對于自己參加某項活動后的成長體驗也僅僅是憑自己的感覺估計,這種感覺帶來的誤差會影響學(xué)生參與活動的熱情和效果,同時因為沒有反饋,活動組織者也不能對活動開展的效果進行實時的把控,也就是說活動組織者和參與者雙方都處于一種憑感覺估計的狀態(tài),活動的實時評估和過程參與體驗都會比較差。要提高職業(yè)教育主題活動的參與感,就要在快速反饋和及時互動兩個方面下功夫。為了確保及時互動,教育活動的設(shè)計必須緊跟當(dāng)前微時代的特征,采取線上線下交互進行的方式,線下實體活動為基礎(chǔ),線上實現(xiàn)實時互動。而要確??焖俜答?,就要讓學(xué)生盡快的看到每一個活動參與后或者每一個行動后的效果,我們可以以能力維度設(shè)置反饋表,比如我們可以將每一個活動的完成都在自我認知,溝通協(xié)作,組織協(xié)調(diào)、領(lǐng)導(dǎo)力等能力維度上進行分值變化,學(xué)生參與了一項活動后,根據(jù)目標的達成程度,個人能力維度表會有分值上的變化,學(xué)生就能夠?qū)崟r的通過網(wǎng)上互動平臺看到自己的成長值和在群體中的排行榜情況,以此起到及時反饋的目的。當(dāng)然為了提升這種分值對學(xué)生的影響,我們可以設(shè)定不同成長值的獎勵,獎勵可以是實物也可以是下一個關(guān)卡的過關(guān)指南,以此激勵學(xué)生向更高的成長值邁進,進而更加主動地參與到后期的活動中。
3、 遵循興趣曲線,使活動持續(xù)有趣
游戲中的興趣曲線是指各種事件在時間上出現(xiàn)的順序及其連貫性,用來保持玩家的興趣。興趣曲線的提出,對于活動設(shè)計者而言不僅僅是改變活動的組織形式,更多的是要考慮到面向群體的心理特點和時代背景,由此設(shè)置每一個子活動的到來時間和到來形式。建議組織者在設(shè)計活動模型前通過小規(guī)模的學(xué)生座談來檢驗自己的興趣曲線是否準確, 同時在活動過程中,活動組織者要觀察學(xué)生的學(xué)習(xí)體驗,將觀察到的學(xué)生興趣度和最初的活動設(shè)計期望值進行比較,據(jù)此檢查自己原本設(shè)定的興趣曲線是否有效以便及時作出調(diào)整。
4、 強調(diào)美學(xué)處理,使活動體驗更逼真
參考現(xiàn)在各種在線游戲,無一例外都在應(yīng)用美學(xué)處理,游戲設(shè)計師會考慮到游戲體驗者的視覺感受和情緒波動,以精美的游戲背景畫面在吸引游戲體驗者的參與熱情,使他們愿意在這種仿真的體驗中去感知自己所扮演的角色。雖然線上活動對于美學(xué)包裝的強調(diào)比較多,但這并不意味著不可以在線下實體活動中加以借鑒。我們可以給整個主題活動加上一個符合學(xué)生愛好的外包裝,同時再給每個子活動編寫一個故事背景,或者在子活動的場景布置上更加注重美感和藝術(shù)性,能夠使學(xué)生以更加逼真的狀態(tài)投入到活動中,進而提升學(xué)生學(xué)習(xí)體驗的魅力和生動性。
5、 重視失敗經(jīng)歷,豐富活動教育內(nèi)涵
在游戲中,玩家先失利若干次在獲得成功,會使成功時的成就感更高,也能夠是游戲變得更具持續(xù)的挑戰(zhàn)性。因此我們再設(shè)計活動時,應(yīng)該考慮到不同群體對于活動的體驗效果,確?;顒釉O(shè)計的難度以使一部分同學(xué)體驗到活動失敗的感受,給予這些同學(xué)重新挑戰(zhàn)的機會,并注意激發(fā)他們在過程中反思,以獲取到更多知識。
[參考文獻]
[1]卡爾 M.卡普.游戲,讓學(xué)習(xí)成癮[M]機械工業(yè)出版社.2015年。
(作者單位:天津財經(jīng)大學(xué),天津 300222)