王玉榮??
摘 要: 隨著新課程改革的不斷推進,傳統(tǒng)的教學模式已然無法適應其發(fā)展需求。為了能夠充分調動小學生的數(shù)學學習興趣,數(shù)學游戲逐漸被引入到了小學數(shù)學課堂教學中,并迅速得到眾多一線教師的青睞和認可。因此,本文從游戲導入激發(fā)興趣、游戲授課降低難度以及游戲總結鞏固知識三方面對數(shù)學游戲在小學數(shù)學教學中的應用展開了探討,以期能夠通過這些策略進一步發(fā)揮出數(shù)學游戲的優(yōu)勢。
關鍵詞: 小學數(shù)學;數(shù)學游戲;游戲導入;游戲授課;游戲總結
【中圖分類號】 G623.5 【文獻標識碼】 A 【文章編號】 2236-1879(2018)11-0081-01
眾所周知,小學數(shù)學作為小學階段的主要學科,對于小學生數(shù)學興趣的培養(yǎng)和數(shù)學基礎的奠定有著重要作用。但是數(shù)學這門學科較為抽象且邏輯性較強,使得小學生的學習備受阻礙。而數(shù)學游戲是從小學生的具體心理特征和實際學習需求出發(fā)的,能夠將數(shù)學學習化為一種游戲化的學習,從而使數(shù)學知識更加具體形象,充滿趣味,進而有效激發(fā)出學生的學習興趣,讓學生在潛移默化中學會數(shù)學知識。而以下,便是筆者根據(jù)自身的教學經驗提出的一些看法。
一、游戲導入激發(fā)興趣
一節(jié)課的開始是學生興趣最為缺乏的階段,有的學生還沉浸在上一節(jié)的課程之中,有的則想著課間的玩樂,所以在上課起始階段,教師可以先利用趣味性的游戲給予學生一定的刺激,從而將學生的注意力轉移到數(shù)學課堂中。在這一階段,游戲的選擇要達到的就是導入的目的,所以教師必須要將游戲與教學內容相結合,要保證學生能夠在玩游戲的過程中對該內容產生興趣。同時,教師還要注意對游戲時長的把握,不能讓導入階段的游戲占據(jù)的時間過長,只要達到激發(fā)學生學習興趣,讓學生進入最佳學習狀態(tài)的目的即可,否則只會造成時間上的浪費。
例如:在學習“認識鐘表”時,為了讓學生對鐘表產生興趣,同時集中學生的注意力,我在上課前便為學生設計了一個“玩轉時間”的導入游戲。因此,上課之后,我先向學生展示了提前準備好的鐘表,讓學生進行了觀察,并告訴大家要玩一個小游戲。隨后我根據(jù)學生的具體情況進行了分組,并為每組的學生進行了編號,隨后以抽簽的方式從每組中各選取了一名學生,讓學生隨意說出一個時間,由我對鐘面進行撥正,同時要求每組的學生來進行總結,隨即這一游戲便引起了學生的興趣,使他們將注意力集中到了鐘表上,并自主按照游戲規(guī)則進行了撥正,從而達到了導入的目的,為小學生接下來的學習打好了基礎。
二、游戲授課降低難度
對于小學階段的學生來講,他們一方面很難長時間集中注意力,另一方面又覺得數(shù)學學習起來很困難,這兩點導致大多數(shù)小學生的數(shù)學學習質量不佳。為了能夠同時解決這兩個問題,教師就可以在授課過程中合理運用數(shù)學游戲來集中學生注意力,降低數(shù)學學習難度。顯然,數(shù)學游戲的趣味性、具體性、形象性等特點能夠更好的適應小學生的學習特點,在寓教于樂中幫助學生輕松的掌握數(shù)學知識,使學生認識到數(shù)學學習其實并沒有那么困難。同時,數(shù)學游戲的開展能夠讓小學生在做游戲的過程中學到數(shù)學知識,這對于他們理解一些數(shù)學知識具有非常大的促進作用,這正是降低學習難度的表現(xiàn)。
例如:在學習“購物”時,為了使學生能夠正確認識元、角、分,并了解他們之間的關系,我極為重視對數(shù)學游戲的運用。因此,上課前我便為學生準備了一些面值不同的紙幣和硬幣,并讓學生進行了區(qū)分,隨后要求大家拿出紙筆,一起來制作一些臨時的紙幣用來購物。在大家制作紙幣的過程中,我對一些小型的教具進行了標價,并告訴大家:“現(xiàn)在老師來扮演賣東西的,大家可以拿著手中的錢來買東西,我們來比比誰最聰明好不好?”隨著這一游戲規(guī)則的宣布,學生紛紛興趣十足的加入到了購物的過程之中。在大家買東西的過程中,我通常會先詢問學生手中的面值是多大的,又需要找給學生多少錢,從而使學生對它們之間的關系有了一定的了解。顯然,這一游戲的開展不僅提高了學生的學習興趣,還在潛移默化中使學生掌握了與人民幣有關的知識,切實提高了教學質量。
三、游戲總結鞏固知識
在小學數(shù)學教學中,總結是一個非常重要的組成部分,對知識的總結和概括能夠使學生對自己學到的知識有一個整體性的了解,對于學生全面掌握數(shù)學知識具有積極地促進作用,更能夠達到鞏固知識的作用。但是總結大多數(shù)是處于下課的時間段,這時學生的注意力較為分散,所以為了使學生能夠在總結的環(huán)節(jié)集中注意力,運用數(shù)學游戲來進行總結最為合適。為此,教師可以在課程結束前設計一個新穎的小游戲來吸引學生的注意力,從而使學生的知識掌握更加牢固。除此之外,教師在設計數(shù)學游戲時務必要注意到這一階段學生的心理特點,游戲要更加具有爆發(fā)性和互動性,從而達到鞏固知識的作用。
例如:在學習“方向與位置”時,為了使學生能夠真正理解位置的相對關系,我非常重視對這一節(jié)內容知識的總結與鞏固。因此,在大家對其內容有所了解的基礎上,我又根據(jù)教學內容設計了一個“前后左右”的游戲,即:將學生分為五人一組,由四名學生分別站在另一名學生的前后左右四個位置,先讓學生確認一些四名學生的位置,隨后原地轉五圈之后再進行確認。顯然這一游戲的可玩性很大,且可以使每一位學生都參與其中,由于中間有轉圈的環(huán)節(jié),所以每次的位置都會有所不同,這就意味著學生每次對位置的確認也會有所區(qū)別。如此一來,學生便能進一步了解到何為物體的相對關系,從而在游戲的過程中達到了鞏固知識的目的。
總之,數(shù)學游戲在數(shù)學教學的各個方面都發(fā)揮著重要作用。所以作為當代教師,更應該對其進行合理運用,從而充分發(fā)揮出數(shù)學游戲的優(yōu)勢,使小學生在輕松愉快的氛圍中學會相應的數(shù)學知識,進而有效培養(yǎng)學生的數(shù)學學習興趣,提高小學數(shù)學教學效率。
參考文獻
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