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      手機游戲消費與親密關(guān)系建構(gòu)
      ——以《戀與制作人》為例

      2018-10-17 10:30:52
      山東社會科學 2018年10期
      關(guān)鍵詞:親密關(guān)系卡片建構(gòu)

      陳 璐

      (廣州大學 新聞與傳播學院,廣東 廣州 511400)

      在資本主義的社會結(jié)構(gòu)中,商品的生產(chǎn)與消費已經(jīng)滲透到私人領(lǐng)域,浪漫愛(romance)和親密關(guān)系的日益商品化已經(jīng)成為重要的研究議題之一。隨著網(wǎng)絡(luò)時代的來臨,游戲中虛擬親密關(guān)系的建構(gòu)是一個需要拓展的研究領(lǐng)域。本研究以手機游戲《戀與制作人》的游戲文本和玩家社群為研究對象,探討消費行為在親密關(guān)系建構(gòu)中如何發(fā)揮作用。

      《戀與制作人》自身定位為一款“超現(xiàn)實戀愛經(jīng)營”手游,在游戲中,玩家扮演的女主角繼承了一家影視制作公司,在制作節(jié)目的過程中,女主角需要尋求四個不同類型的男性角色的幫助并且與他們發(fā)展虛擬的戀愛關(guān)系。該游戲為疊紙游戲公司開發(fā),游戲于2017年12月20日上線,一個月內(nèi)安裝用戶數(shù)量達到700萬,日活躍用戶數(shù)量達到200萬。女性用戶占比達94.2%,24歲以下用戶超過70%,一二線城市用戶占比接近60%①詳見http://chanye.07073.com/shuju/1720856.html.。游戲月流水或在2億到3億人民幣之間,單日最高流水在2000萬左右②詳見http://games.sina.com.cn/wm/2018-01-13/doc-ifyqqciz6397865.shtml.。該游戲的巨大成功引發(fā)了游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部對于女性游戲開發(fā)的廣泛討論,但尚未有學術(shù)研究對其游戲文本和玩家社群進行分析。

      因此,本研究試圖對于游戲虛擬角色建構(gòu)、虛擬角色之間、玩家與虛擬角色之間親密關(guān)系的建構(gòu)進行研究,以彌補現(xiàn)有研究的不足。研究問題為探討消費行為在親密關(guān)系的建構(gòu)中如何發(fā)揮作用,并從游戲的人物設(shè)置、情節(jié)設(shè)置和玩家消費行為設(shè)置三個方面來考察消費行為在虛擬世界和現(xiàn)實生活中的運作機制。

      一、文獻綜述及研究方法

      關(guān)于情感與消費的研究集中探討了當代資本主義社會中,親密關(guān)系是如何被資本主義異化的。部分研究對消費主義興起所帶來的對親密關(guān)系的侵蝕進行了批判,認為親密關(guān)系本身成為一種商品。如Constable將親密關(guān)系定義為身體的或情感的接近、個人的、性的親密、私密的、關(guān)愛或愛的社會關(guān)系。所謂商品化就是親密關(guān)系已經(jīng)如同進入了市場一般,可以被買賣、包裝、廣告、物化、商業(yè)化、客體化、消費、賦予價值和價格,在全球化的資本主義商品流通中,商品化還與跨國流動和移民相關(guān)聯(lián)?;趯鐕橐?、外傭和性工作者的研究發(fā)現(xiàn),家庭中的親密關(guān)系已經(jīng)在全球化的過程中被商品化了③Nicole Constable, “The Commodification of Intimacy: Marriage, Sex, and Reproductive Labor”, in Annual Review of Anthropology, Vol. 38 (October 2009), pp. 49-64.。Hochschild認為,消費主義把人們從家庭中拖入工作中,廣告說服人們需要更多東西,為了購買這些東西,人們要賺錢,工作的時間也就更長,人們離家工作的時間變長了,當他們回家時,就會購買禮物來彌補他們的家人,在這樣的怪圈中,愛被物質(zhì)化了。資本主義不僅是一種經(jīng)濟體系,還是一種自我支撐的文化體系,它不僅服務(wù)于家庭,還與家庭競爭,家庭的諸多功能和傳統(tǒng)構(gòu)成元素如今都被外包給了市場,親密生活被商業(yè)化,全球資本主義將生活變成了可以買賣的商品[注]Arlie Russell Hochschild, The Commercialization of Intimate life: Notes from Home and Work, Berkeley: University of California Press, 2003, pp.143-209.。

      物質(zhì)文化研究認為,親密關(guān)系的建構(gòu)和維持是圍繞著消費活動進行的。如Wilson-Kovacs認為,人們在日常生活中需要動員一系列物質(zhì)資源才能達成親密關(guān)系[注]Dana Wilson-Kovacs, “Consumption and Sexual Intimacy: Towards an Understanding of Intimate Cultures in Everyday Life”, in Lydia Martens & Emma Casey (ed), Gender and Consumption: Domestic Cultures and the Commercialisation of Everyday Life, London: Routledge, 2007, pp.181-195.。Dant認為,消費理論研究的是消費行為如何象征性地建構(gòu)階層和群體的邊界,但很少關(guān)注人們每天和物質(zhì)世界的日?;邮侨绾螌⑷藗兯茉斐蔀楝F(xiàn)代社會的成員的。現(xiàn)代社會中個人的慣習是由適合于身體感知和行動的物質(zhì)構(gòu)成的。物質(zhì)文化塑造社會世界,調(diào)節(jié)個人與個人之間的關(guān)系,調(diào)節(jié)個人與更廣闊的社會之間的關(guān)系[注]Tim Dant, Materiality and Society, Buckingham: Open University Press, 2005, pp.146-147.。Jamieson認為,在現(xiàn)代資本主義社會中,使用消費品來表達意見的消費主義已經(jīng)取代了社會互動,個人因為無法應(yīng)對親密關(guān)系,轉(zhuǎn)而購買商品和服務(wù),利用消費來應(yīng)對親密關(guān)系的失敗,利用咨詢服務(wù)來解決親密關(guān)系中的問題,利用贈送禮物來維持親密關(guān)系[注]Lynn Jamieson, Intimacy: Personal Relationships in Modern Societies, Cambridge: Polity Press, 1998, pp. 15-42.。

      關(guān)于物質(zhì)文化和經(jīng)濟行為的研究進一步考察了禮物贈送和物品消費如何成為現(xiàn)代愛情文化的一部分。Cheal認為,資本主義社會中,親密關(guān)系的社會建構(gòu)汲取了市場經(jīng)濟的資源,親密關(guān)系的私人領(lǐng)域內(nèi)融入了占主導地位的社會模式。禮物是一種展示愛的交際活動,展示愛的策略是所有現(xiàn)代西方社會愛情文化的一部分[注]David Cheal, “‘Showing Them You Love Them’: Gift Giving and the Dialectic of Intimacy”, in The Sociological Review, Vol. 35, Issue 1(February 1987), pp.150-169.。Miller關(guān)于愛的物質(zhì)文化研究認為,商品被用來構(gòu)成復雜的社會關(guān)系。購物者并不僅僅是購買物品給他人,而是期待影響他人,使他人成為符合期待的物品接受者[注]Daniel Miller, A Theory of Shopping, Cambridge: Polity Press, 2005, p.8.。消費并不是持續(xù)的生產(chǎn)和分配,而是一種交涉,在這種交涉中,物品的特殊性被用來創(chuàng)造流動的社會關(guān)系,購物是一種建構(gòu)社會關(guān)系的積極實踐[注]Daniel Miller, A Theory of Shopping, Cambridge: Polity Press, 2005, pp. 146-148.。澤利澤在《親密關(guān)系的購買》一書中談到,求愛活動必然包括經(jīng)濟交易。伴侶常常會進行即時的互惠開銷,如共同娛樂、吃飯與交換禮物。處于求愛階段的伴侶,會用昂貴的儀式、宴會、投入和禮物來表明他們關(guān)系的資格,從而產(chǎn)生錢財?shù)霓D(zhuǎn)讓。從約會到婚姻臨界點這個過程中,一直存在求愛與經(jīng)濟交易之間的混合[注][美]澤利澤:《親密關(guān)系的購買》,姚偉等譯,上海人民出版社2009年版,第86-108頁。。

      以上研究主要探討消費在建構(gòu)親密關(guān)系中的作用,但這些研究中所探討的社會關(guān)系都是人與人之間的關(guān)系,物的消費是外在于人際關(guān)系的。信息科技的發(fā)展對傳統(tǒng)親密關(guān)系的研究提出了挑戰(zhàn),這表現(xiàn)在,在電子游戲或網(wǎng)絡(luò)游戲等活動中,人會與非人的網(wǎng)絡(luò)形象建立虛擬的親密關(guān)系。目前,有關(guān)虛擬親密關(guān)系的研究比較少。Allison研究了日本的寵物小精靈游戲,認為游戲追求的是持續(xù)不斷地積累資本,這種游戲邏輯是資本主義的模仿,除了資本積累和消費,游戲也是一個不斷建構(gòu)虛擬親密關(guān)系的世界。 21世紀的經(jīng)濟體系從重視勞動轉(zhuǎn)向重視消費,這可以被稱為千禧資本主義。寵物小精靈游戲模仿的就是當今這個時代積累、競爭和消費的世界觀,青年人可以在游戲中擁有彈性的親密關(guān)系和虛擬的獲得。皮卡丘等寵物是一種可以通過交換系統(tǒng)獲取使用價值的物質(zhì),是玩家的財產(chǎn)、占有物和工具,但同時也是一個忠實可靠的朋友和寵物。這種道德性和實用性的結(jié)合使得寵物小精靈同時成為人際關(guān)系和物體的結(jié)合體、禮物和商品的結(jié)合體。寵物是彈性的、浮動的、可以兌換的貨幣,在手段與目的、資本與伴侶、財產(chǎn)和朋友之間浮動。游戲本身是一個持續(xù)進行交易和積累的市場[注]Anne Allison, “Pocket Capitalism and Virtual Intimacy: Pokemon as Symptom of Postindustrial Youth Culture”, in Jennifer Cole & Deborah Durham (ed), Figuring the Future: Globalization and the Temporalities of Children and Youth, Santa Fe: School for Advanced Research Press, 2008, pp. 179-196.。

      Allison的研究揭示了虛擬與現(xiàn)實兩個世界中相同的一套邏輯,虛擬世界作為現(xiàn)實世界的投射,同樣運行著資本主義的生產(chǎn)和消費體系,這套體系經(jīng)由虛擬貨幣的消費和交換與現(xiàn)實世界相聯(lián)系,而人,不僅與游戲的其他參與者建立親密關(guān)系,更重要的是,與游戲中的虛擬寵物建立了親密關(guān)系。如果說,在傳統(tǒng)親密關(guān)系中,物對人際關(guān)系的影響是通過人對物的生產(chǎn)、消費、交換、贈與等行為實現(xiàn)的,在這里,親密關(guān)系本身就指向了物,物以一種更復雜的方式與親密關(guān)系交織了起來,成為親密關(guān)系的載體,人通過消費,建立和另外一些物的親密關(guān)系。這對于如何理解本文所研究的戀愛游戲中現(xiàn)實和虛擬兩個世界中與虛擬人物的親密關(guān)系很有啟發(fā)意義。以下本研究將詳細從游戲的人物設(shè)置、情節(jié)設(shè)置和玩家消費行為設(shè)置三個方面來考察消費行為如何在虛擬世界和現(xiàn)實中建立起玩家與虛擬角色、虛擬角色與虛擬角色的親密關(guān)系。

      本研究采用文本分析法和參與觀察法來收集游戲文本和玩家社群的數(shù)據(jù)。由于《戀與制作人》分為不同章節(jié),游戲公司會不斷制作推出新的章節(jié),或者根據(jù)玩家反饋關(guān)閉或改動一些游戲環(huán)節(jié),本研究僅以2018年1月1日至2018年4月28之間游戲的第1章至第10章的游戲文本和環(huán)節(jié)為分析對象。另外,由于很多游戲劇情和環(huán)節(jié)需要付費抽取卡片或付費下載才能獲取,本研究目前僅初步分析筆者截至2018年6月1日累計花費3942元所抽取獲得的游戲內(nèi)容。以下為本研究在游戲人物設(shè)置、情節(jié)設(shè)置和玩家消費行為設(shè)置的發(fā)現(xiàn)。

      二、游戲人物設(shè)置:權(quán)力精英

      《戀與制作人》游戲中有四位主要男性角色,他們不僅與玩家扮演的女主角發(fā)展感情,同時還會作為節(jié)目嘉賓參與女主角所制作的電視節(jié)目,為女主角提供幫助。同時,四位主要男性角色也擁有不同的超能力或隱藏身份,比如,周棋洛是一位超級巨星,擁有的超能力是絕對吸引力,隱藏身份是一名頂尖黑客,這些謎團都會隨著劇情的發(fā)展而解開。本研究主要關(guān)注角色貼近現(xiàn)實的設(shè)定方面。主要的四位男性角色設(shè)定如下:

      表1 《戀與制作人》主要男性角色設(shè)定

      游戲的故事情節(jié)在“戀語市”展開,而四位主要男性角色可以說是在戀語市的政治、經(jīng)濟、文化和社會生活方面都具有巨大的影響力。由游戲人物的設(shè)置可以發(fā)現(xiàn),四位主要男性角色均為現(xiàn)代社會中的城市權(quán)力精英。米爾斯認為,一些人主宰了現(xiàn)代社會的主要等級制度和組織結(jié)構(gòu),他們支配著大公司,操縱著國家機器并擁有各種特權(quán),掌握軍權(quán),占據(jù)著社會結(jié)構(gòu)的戰(zhàn)略要津,這一切集中了他們所享有的權(quán)力、財富和聲望的各種有效手段,這些人就是所謂的權(quán)力精英。權(quán)力精英并非千篇一律的統(tǒng)治者。顧問和幕僚、發(fā)言人和意見領(lǐng)袖,常常是權(quán)力精英中更高層次的領(lǐng)航人。權(quán)力中層的社會名流們,包括道德批評家和專業(yè)人士、上帝代言人以及大眾情感創(chuàng)造者等。軍界領(lǐng)袖、 企業(yè)行政長官、 政治董事共同組成美國的權(quán)力精英[注][美]米爾斯:《權(quán)力精英》,王崑等譯,南京大學出版社2004年版,第2-7頁。。如果采用米爾斯的理想型,《戀與制作人》游戲中的四位主要男性角色可以分別歸類為李澤言——經(jīng)濟精英、白起——政治/軍事精英、許墨——社會名流/專業(yè)人士、周棋洛——社會名流/大眾情感創(chuàng)造者。這四位男性權(quán)力精英內(nèi)部存在權(quán)力等級上的差別,如許墨和周棋洛所代表的社會名流通常處于權(quán)力中層,而白起由于職級較低,雖然處于權(quán)力等級的高層,但其權(quán)力等級依然比不上站在經(jīng)濟精英頂層的李澤言。同時,李澤言是否投資女主角的公司決定了女主角的去留以及故事是否能夠展開,這顯示著虛擬世界中所投射出的現(xiàn)實世界中資本的巨大影響力。

      由玩家扮演的女主角繼承了一家瀕臨倒閉的影視公司,領(lǐng)導一群媒體從業(yè)者經(jīng)營一檔名為《發(fā)現(xiàn)奇跡》的節(jié)目。四位男性與女主角的日常交集一部分在于他們會作為節(jié)目嘉賓參與女主角所制作的電視節(jié)目。這樣的人物設(shè)置與《權(quán)力精英》一書中所論述的權(quán)力精英利用大眾傳媒來控制大眾相似。但更重要的是,在當代的社會生活中,權(quán)力精英需要訴諸情感來擴大權(quán)力范圍,權(quán)力精英們需要成為名人。如,Littler認為,隨著1990年代軟資本主義的興起,資本主義的管理方式發(fā)生變化,軟資本主義通過控制人際關(guān)系、文化聯(lián)系、情感和創(chuàng)意來獲取經(jīng)濟上的成功。CEO在這種文化轉(zhuǎn)變中,其形象在蔓延的媒介領(lǐng)域和小報文化中變成了雇員的超級英雄,與此同時,軟資本主義需要通過與客戶建立親密關(guān)系來獲取利潤,這加速了CEO向名人的轉(zhuǎn)變,以前,生產(chǎn)型偶像的媒體形象代表的是公共生活中嚴肅的一面,但現(xiàn)在這種形象衰落了,取而代之的是消費型偶像,也就是娛樂名人[注]Jo Littler, “Celebrity CEOs and the Cultural Economy of Tabloid Intimacy”, in Sean Redmond & Su Holmes (ed), Stardom and Celebrity: A Reader, London: Sage, 2007, pp. 230-243.。這樣的人物設(shè)置進一步反映了當代資本主義從生產(chǎn)到消費的轉(zhuǎn)向。

      三、游戲情節(jié)設(shè)置:圍繞消費展開的虛擬人物間的親密關(guān)系

      游戲情節(jié)分為主線劇情和關(guān)卡章節(jié)兩種,主線劇情有文字章節(jié),通過對話敘述推進劇情的發(fā)展,在關(guān)卡章節(jié)中,玩家扮演的女主角通過召喚羈絆和雇傭?qū)<襾碇谱鞴?jié)目。“羈絆”就是四位男性角色的卡片,“專家”即游戲中其他人物的卡片。完成節(jié)目制作后,每個關(guān)卡會掉落經(jīng)驗、金幣和道具等獎勵。通過積累,經(jīng)驗可以使公司升級,金幣可以用于抽取新的卡片和升級卡片,道具可以用來升級卡片??梢哉f,模擬經(jīng)營情節(jié)設(shè)置是將資本積累、生產(chǎn)和消費的模式搬到了游戲世界中。而戀愛是《戀與制作人》游戲的賣點,玩家通過主線劇情獲取積累道具金幣用于升級卡片,不同的卡片在掉落、升星和進化的升級過程中,會開啟男性角色的語音來電、文字信息和朋友圈發(fā)布等不同互動模式。在升級的過程中,玩家還可以獲取戀愛道具,通過消耗戀愛道具,玩家可以與四位男性角色展開約會劇情。除了戀愛環(huán)節(jié)外,游戲還設(shè)有“城市漫步”環(huán)節(jié),玩家可以分別進入四位不同男主角的邂逅場景,女主角在逛街時會完成100個不同任務(wù),其中會時不時邂逅相應(yīng)的男主角并展開對話。逛街的同時有經(jīng)驗和金幣等獎勵掉落,100個任務(wù)完成后,男性角色對女主角的好感度會上升100分。因篇幅所限,本研究節(jié)選了“李澤言邂逅”中15個任務(wù)如表2所示:

      表2 城市漫步環(huán)節(jié)中李澤言邂逅環(huán)節(jié)的任務(wù)表

      從表中可以看到,在這15個帶有一定循環(huán)重復的任務(wù)中,女主角共邂逅男主角李澤言5次,5次均包括各種消費,女主角不僅要幫男主角購物,男主角也會邀請女主角進行燭光晚餐和看電影等消費,男主角是付款的一方。而游戲中其他角色在女主角逛街時,也在各種消費場所中進行著消費活動。游戲中整個城市的街景是一幅日常生活中不斷循環(huán)的、無處不在的消費圖景。在這些日常消費完成之后,男主角的好感度會相應(yīng)上升,因此,在游戲中,虛擬角色和虛擬角色之間的親密關(guān)系是圍繞消費活動建立起來的。

      在游戲中,抽取到指定卡片并且好感度達到一定程度,就能夠開啟約會環(huán)節(jié),每個約會分為若干章,每一章都需要玩家消耗戀愛道具才能繼續(xù)。筆者將已經(jīng)開啟完成的女主角和白起的約會文本內(nèi)容羅列如下(見表3)。

      約會和邂逅的游戲文本相似,充滿了消費活動。這些消費活動除了伴侶之間的互惠開銷,如一起娛樂、吃飯和送禮之外,也包含了儀式開銷,如情人節(jié)等。不僅男主角和女主角之間的約會圍繞消費展開,女主角和相親對象的約會也由一系列消費活動組成。不僅男主角和女主角之間存在禮物的贈送,男女主角和其他角色(老師)之間,也存在禮物的贈送。正如澤利澤在《親密關(guān)系的購買》中所援引貝斯·貝莉的研究,約會起源于工人階層的實踐,傳到中產(chǎn)階級那里后,取代了以前的召喚風俗。20世紀20年代中期,去飯店、劇院、舞廳等地方約會的做法,取代了以前年輕男子在女孩家門口召喚的做法。錢,確切地說,是男方的錢,就成了這種約會體系的基礎(chǔ),因此成了求偶的基礎(chǔ)[注][美]澤利澤:《親密關(guān)系的購買》,姚偉、劉永強譯,上海人民出版社2009年版,第92頁。。

      表3 女主角和白起約會文本內(nèi)容列表

      在邂逅和約會環(huán)節(jié)的文本中,還可以發(fā)現(xiàn)消費對于階層和品位的建構(gòu)。相比于李澤言通常穿著西裝,喝西式飲料,白起通常不穿西裝也不吃西餐。在相親之約中,女主角的相親對象的姑姑已經(jīng)移民,相親對象在網(wǎng)絡(luò)公司研發(fā)VR產(chǎn)品,點菜則點了松露和鵝肝這類貴而且新的舶來食品,而白起和同學韓野則是點了水煮魚、水煮牛肉、小龍蝦這樣常見的食物。游戲角色的身份和地位是通過商品符號的消費來辨識的。消費所構(gòu)成的生活方式體現(xiàn)了階層的品位,形成了不同游戲角色之間的社會區(qū)隔,以及在親密關(guān)系中基于性別和階層兩者男強女弱的匹配,使虛擬世界成為現(xiàn)實世界的投射。

      四、玩家消費行為設(shè)置:玩家與虛擬角色之間親密關(guān)系的建構(gòu)

      在《戀與制作人》游戲中,四個主要男性角色都有配音,除了文字對話之外,男性角色和玩家的互動是通過不同卡片掉落的語音來電、文字信息、朋友圈發(fā)布完成的。不同的互動行為所對應(yīng)的是SSR卡、SR卡和R卡三種稀缺程度依次遞減的卡片??ㄆ@得的方式有抽取和合成兩種,獲得卡片后繼續(xù)升級升星,可以繼續(xù)獲得與男性角色的互動,并且獲取約會道具開啟約會章節(jié)。抽取卡片需要鉆石,10枚鉆石相當于人民幣1元錢,玩家很難通過完成日常任務(wù)獲得大量鉆石獎勵,往往需要充值購買鉆石。游戲系統(tǒng)設(shè)定的鉆石禮包最低消費從6元至648元不等。同時,通過完成游戲日常任務(wù)獲取和積累大量道具也是比較艱難的。玩家除了使用鉆石兌換道具之外,還可以直接購買含有道具和鉆石的禮包,這些禮包從28元至88元不等。除此之外,游戲還推出了男主角們?yōu)榕鹘谴呙叩母顿M語音包,價格為98元。想要獲得加速提升經(jīng)驗等較好的游戲體驗,玩家需要購買價值30元的月卡服務(wù)。游戲在節(jié)假日、男性角色生日和其他游戲活動期間,會推出限定卡片,玩家基本無法通過游戲環(huán)節(jié)贏取卡片,必須付出一定費用補充。以SSR卡“李澤言·屏息”為例,玩家要獲得80個卡片碎片來合成此卡片,根據(jù)游戲系統(tǒng)測算,即便是在玩家擁有月卡并很幸運地抽取到碎片的情況下,獲得該卡也需要從308元到580之間不等的人民幣。SR卡“李澤言·喵不可言”,玩家要積累獲得1160個道具才能兌換卡片,據(jù)測算,玩家需要花費1373枚鉆石到3060枚鉆石不等,或者需要購買3個88元的游戲道具禮包,共計264元。SR卡“周棋洛·純真眼眸”,玩家需要積累1160個道具兌換卡片,玩家需要花費大約1990至2500枚鉆石不等。SR卡“周棋洛·在心海間”需要大概1755枚鉆石,或者購買1個或2個88元禮包。SR卡“白起·獨家造型”需要2300枚鉆石,或者需要購買至少2個88元禮包[注]因道具掉落的概率、環(huán)節(jié)設(shè)置、游戲時長和游戲補償不同,測算數(shù)據(jù)與實際操作數(shù)據(jù)有出入。。而有些稀有卡片的抽取概率很低,致使玩家花費大量的鉆石也難以獲取。玩家將SSR卡“白起·熾熱胸膛”“周棋洛·面具沙礫”“許墨·記憶裂痕”“李澤言·交纏視線”評選為最難獲得的“四大天王”卡。而筆者在將近半年的游戲中,累計充值3942元,僅獲得6張SSR卡,42張SR卡與105張R卡??梢哉f,《戀與制作人》中,玩家與虛擬角色的每一次互動,都伴隨著現(xiàn)實貨幣和虛擬貨幣之間的兌換消費。玩家和虛擬角色之間親密關(guān)系的建構(gòu)基于大量金錢的消費。

      然而,與虛擬角色和虛擬角色之間的親密關(guān)系不同,玩家與虛擬角色關(guān)系之間的建構(gòu)必然交織著玩家的能動性。在游戲文本中,男性角色付出金錢,通過各種消費,與女主角建立親密關(guān)系。而在現(xiàn)實世界中,女玩家通過金錢消費,與男性虛擬角色建立親密關(guān)系。這種與虛擬世界顛倒的消費模式,改變了女玩家和男性虛擬角色之間的性別權(quán)力結(jié)構(gòu)。玩家將玩游戲稱為“養(yǎng)男人”或“養(yǎng)紙片人”,這體現(xiàn)建立在女玩家購買力基礎(chǔ)上的對兩性關(guān)系中權(quán)力的重新掌控。不僅如此,女性玩家的購買力也逼迫著游戲公司做出讓步。因為卡片掉落概率的不透明,玩家要求游戲公司公示概率的呼聲漸長。游戲修改掉落概率,誘導玩家消費的嫌疑引發(fā)了玩家的不斷抗議和舉報。2018年4月17日,中央電視臺報道了文化和旅游部對網(wǎng)絡(luò)表演、網(wǎng)絡(luò)游戲市場進行集中執(zhí)法檢查的消息。包括戀與制作人在內(nèi)的50款游戲被排查,以隨機抽取等方式,誘導用戶采取用貨幣或者虛擬貨幣獲取網(wǎng)游產(chǎn)品和服務(wù)等是排查重點[注]詳見http://news.cctv.com/2018/04/17/ARTI8EkS8kZzTvBJ31FR8H5T180417.shtml.。為了應(yīng)對玩家的投訴,戀與制作人游戲開始公示卡片抽取概率。

      購買力使玩家對于游戲中的親密關(guān)系有了重新定義的權(quán)力。比如,2018年春節(jié)期間,《戀與制作人》推出了一系列廣告,在廣告中,女玩家自稱“李夫人”“白夫人”“許夫人”“周夫人”等炫耀“老公”給自己送的各種“禮品”,春節(jié)被逼婚時,用“有個總裁對我很好”來當擋箭牌,這些廣告情節(jié)引起了女性玩家的反感,玩家們認為,廣告中的女玩家相互攀比炫富,不談感情只談物質(zhì),用虛擬人物來填補空虛生活[注]詳見http://chanye.07073.com/guonei/1732473.html.。玩家對于物化和丑化女性的抗議迫使游戲公司迅速下架該廣告。這似乎體現(xiàn)了一種矛盾:玩家抵制不符合她們想象和期待的親密關(guān)系文本,尤其是抵制將玩家與虛擬角色的親密關(guān)系描繪成消費主義的、物質(zhì)的,但這樣的抵制又是建立在玩家在現(xiàn)實生活中的超長消費和超強購買力基礎(chǔ)上的。

      五、結(jié)論

      本研究從游戲的人物設(shè)置、情節(jié)設(shè)置和玩家消費行為設(shè)置三個方面來考察消費行為在虛擬世界和現(xiàn)實中如何構(gòu)建玩家與虛擬人物、虛擬人物與虛擬人物的親密關(guān)系。本研究發(fā)現(xiàn),游戲塑造了一個雙重的休閑空間。在虛擬游戲文本中,存在著大量消費、購物和休閑的相互結(jié)合,呈現(xiàn)出多種休閑消費場景和活動。游戲人物的所有活動可以分為生產(chǎn)和消費兩方面,生產(chǎn)方面體現(xiàn)著資本的積累,而消費方面體現(xiàn)在所有的游戲人物關(guān)系和活動都是在消費空間中,通過對商業(yè)和公共的休閑產(chǎn)品和服務(wù)的消費展開,這使得游戲成為后資本主義消費時代的投射。其中,親密關(guān)系也具有雙重性,不僅虛擬人物與虛擬人物存在著基于游戲文本的親密關(guān)系,現(xiàn)實中的玩家和虛擬人物之間也建立著親密關(guān)系。在第一種親密關(guān)系中,綜合邂逅和約會兩個環(huán)節(jié)的文本可以發(fā)現(xiàn),作為現(xiàn)實世界的投射,游戲文本中出現(xiàn)了大量消費場所,如商場、百貨、游樂場、酒吧等商品空間和景觀。其次,不僅親密關(guān)系的建構(gòu)是基于消費行為和禮物的交換,其他人際關(guān)系的生產(chǎn)和再生產(chǎn)也圍繞消費活動,包括禮物的交換。人物設(shè)置體現(xiàn)了權(quán)力精英的娛樂化、名人化和消費化。游戲文本通過種種消費符號來劃分階層,消費行為也影響著親密關(guān)系中的性別角色和權(quán)力結(jié)構(gòu)。在游戲中,中產(chǎn)階級女性仰望權(quán)力精英男性,受他們保護、替他們購物,由他們來承擔約會花銷。游戲文本中這種男性承擔約會和女性消費的開銷,圍繞消費建構(gòu)親密關(guān)系的模式,復制現(xiàn)實生活中傳統(tǒng)的兩性權(quán)力關(guān)系,以及在消費行為中的男女分工。在第二種親密關(guān)系中,玩家通過消費現(xiàn)實貨幣,兌換虛擬貨幣,通過消費一些物,以求與另外一些物(虛擬人物)建立親密關(guān)系,這樣的親密關(guān)系建構(gòu)過程依然是圍繞消費進行的,但出現(xiàn)了兩性關(guān)系中傳統(tǒng)性別權(quán)力模式的顛倒。正是由于游戲本身的消費主義特質(zhì),使其設(shè)定多種機制來強制玩家消費以換取更好的游戲體驗,這樣,游戲本身不得不依賴于那些具有超級購買力的女性玩家,這使得女性玩家在與虛擬人物的親密關(guān)系中,成為供養(yǎng)“男性”的一方,并且具有很強的議價能力。虛擬游戲,包括其衍生的虛擬人物和其他文本(如廣告等),對于玩家而言,是一種商品,具有超強購買力的玩家可以改變甚至是抵制不符合期待的文本,左右這些商品的生產(chǎn)。但玩家強大的議價能力本質(zhì)上又是一種消費主義怪圈,游戲文本中商品化的虛擬親密關(guān)系建構(gòu)機制篩選出了最有購買力的玩家,這些有能力的玩家從而可以抵制虛擬親密關(guān)系中的消費主義。

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