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      虛擬現(xiàn)實出版物制作應用原則探究*

      2018-09-11 07:17:46周榮庭王中貝
      中國出版 2018年16期
      關鍵詞:出版物虛擬現(xiàn)實內(nèi)容

      □文│周榮庭 王中貝

      每一次出版業(yè)的創(chuàng)新與變革都伴隨著新技術(shù)的發(fā)明與發(fā)展,隨著計算機技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,出版呈現(xiàn)出數(shù)字化、自動化與一體化的技術(shù)特征。[1]虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)技術(shù)以其沉浸性、交互性、構(gòu)想性乃至多感知性的綜合呈現(xiàn),為出版物的內(nèi)容制作增添了驅(qū)動力和魅力,但同時也提高了制作的難度,對出版物制作提出了新的要求。相比傳統(tǒng)的數(shù)字出版物,虛擬現(xiàn)實出版物的內(nèi)容生產(chǎn)方式由單一的編輯策劃轉(zhuǎn)向了多元的協(xié)同共享,用戶的體驗交互由傳統(tǒng)的被動接受轉(zhuǎn)向了主動參與,制作技術(shù)由線性的編輯制作轉(zhuǎn)向了基于技術(shù)匹配的迭代式內(nèi)容生產(chǎn),開創(chuàng)了全新的內(nèi)容創(chuàng)作流程,豐富了出版物與出版服務的形態(tài)。

      一、虛擬現(xiàn)實出版物

      虛擬現(xiàn)實領域與出版領域的融合讓出版物煥發(fā)了新的活力,但目前學界對虛擬現(xiàn)實出版物尚無明確的界定,對虛擬現(xiàn)實出版的內(nèi)容制作流程尚無系統(tǒng)的梳理。因此,界定虛擬現(xiàn)實出版物,闡釋虛擬現(xiàn)實出版物內(nèi)容制作的一般流程,可為虛擬現(xiàn)實出版物內(nèi)容制作的應用原則探究提供理論基礎。

      1.概念及分類

      1994年保羅·米爾格拉姆(Paul Milgram)和岸野文郎(Fumio Kishino)提出了現(xiàn)實—虛擬連續(xù)系統(tǒng)(Milgram's Reality-Virtuality Continuum)。[2]他們將真實環(huán)境和虛擬環(huán)境作為連續(xù)系統(tǒng)的兩端,位于中間的被稱為“混合現(xiàn)實(Mixed Reality,簡稱MR)”。其中靠近真實環(huán)境的是增強現(xiàn)實(Augmented Reality,簡稱AR),靠近虛擬環(huán)境的則是增強虛擬(Augmented Virtuality,簡稱AV)。

      基于“現(xiàn)實—虛擬連續(xù)系統(tǒng)”理論,廣義的虛擬現(xiàn)實是包含混合現(xiàn)實(增強現(xiàn)實+增強虛擬)與目前業(yè)界一般認為的虛擬現(xiàn)實(表現(xiàn)為虛擬環(huán)境所構(gòu)建的虛擬世界)技術(shù)與應用的統(tǒng)稱,它是用戶通過計算機對復雜數(shù)據(jù)進行可視化操作與交互的一種新方式,且不同于個人電腦(Personal Computer,PC)時代的人機交互,在技術(shù)思想上有了質(zhì)的飛躍。此時虛擬現(xiàn)實中的“現(xiàn)實”是泛指在物理意義上或功能意義上存在于世界上的任何對象或環(huán)境,可以是實際上可實現(xiàn)的,也可以是實際上難以實現(xiàn)的或根本無法實現(xiàn)的。而“虛擬”是指用計算機生成的意思。因此,廣義的虛擬現(xiàn)實本質(zhì)上就是用計算機生成的一種特殊環(huán)境,人可以通過使用各種適當裝置將自己“投射”到這個環(huán)境中,并對這個環(huán)境進行操作或者交互,實現(xiàn)特定的目的。該理論為明確虛擬現(xiàn)實出版物的內(nèi)涵與外延提供了支持。

      圖1 現(xiàn)實—虛擬連續(xù)系統(tǒng)

      鑒于此,虛擬現(xiàn)實出版物也可以有廣義與狹義的界定。廣義的虛擬現(xiàn)實出版物是指借助于虛擬現(xiàn)實這種綜合集成技術(shù),用計算機及其輔助系統(tǒng)生成逼真的三維視、聽、觸、嗅、味等感覺,使讀者或用戶作為參與者通過適當裝置自然地對虛擬場景進行體驗和交互的出版物。制作這樣的出版物可集成計算機圖形學、人機交互、傳感、人工智能等各種不同的技術(shù),以達成讀者和用戶的虛擬現(xiàn)實體驗和交互。

      按照出版物中虛擬信息疊加在真實環(huán)境的程度,廣義的虛擬現(xiàn)實出版物又可分為兩類:第一類是增強現(xiàn)實出版物,可簡稱AR出版物,是指在現(xiàn)實空間疊加一層虛擬信息,一般需通過現(xiàn)實中的物理實體作為載體進行數(shù)字內(nèi)容的加載呈現(xiàn)。基于混合現(xiàn)實(MR)技術(shù)的出版物強調(diào)了虛擬信息與現(xiàn)實環(huán)境的交互性,可將虛擬信息和現(xiàn)實環(huán)境疊加,產(chǎn)生新的可視化環(huán)境,其中的物理環(huán)境和數(shù)字對象共存并可實時交互。這樣,業(yè)界通常將混合現(xiàn)實出版物視為AR出版物的一個分支。第二類是狹義的虛擬現(xiàn)實出版物,這類出版物利用數(shù)字技術(shù)呈現(xiàn)出虛擬的三維立體空間,并隔離現(xiàn)實環(huán)境,讓讀者或用戶仿佛置身于虛擬世界,產(chǎn)生沉浸感和臨場感,這類出版物就是業(yè)界一般認定的虛擬現(xiàn)實出版物,本文用“VR出版物”標示狹義的虛擬現(xiàn)實出版物,以示與AR出版物的平列。

      VR出版物常見的產(chǎn)品形態(tài)有VR視頻、VR游戲等,如安徽新知數(shù)媒科技有限公司提供計算機動畫(Computer Animation ,CG)全景視頻《前程THE PROSPECTS》,可以通過Gear VR(三星推出的一款虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示器產(chǎn)品)、Oculus Rift(一款虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示器產(chǎn)品)、Google Daydream View(谷歌推出的虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示器產(chǎn)品)瀏覽4個沉浸式場景:知識殿堂、中微子探測器、脫氧核糖核酸(DNA)和宇宙,用戶戴上三星Gear VR眼鏡就可進入夢幻的立體空間,近距離地觀察微觀粒子,感受科學之美。[3]

      AR出版物常見的產(chǎn)品形態(tài)有AR圖書、AR游戲、AR視頻、MR游戲、MR應用等。如在紙質(zhì)卡牌上出現(xiàn)虛擬恐龍的AR圖書、手掌上伴隨出現(xiàn)的虛擬天體的科普APP、室外出現(xiàn)虛擬精靈的《精靈寶可夢GO》游戲、Magic Leap(美國的一家增強現(xiàn)實公司)宣傳視頻中從體育場館地面跳躍而起的虛擬大鯨魚、基于HoloLens(微軟首個混合現(xiàn)實頭戴式設備)開發(fā)的《我的世界》(Minecraft)游戲。

      2.內(nèi)容制作的一般過程

      虛擬現(xiàn)實出版物的制作是指通過創(chuàng)作、設計、開發(fā)等方式,借助于設備終端等介質(zhì),提供用于傳播、發(fā)行的虛擬現(xiàn)實出版物節(jié)目源的業(yè)務活動。制作需經(jīng)過一個完整的產(chǎn)品周期,其實現(xiàn)過程如圖2所示。虛擬現(xiàn)實出版物的內(nèi)容生產(chǎn)過程須根據(jù)用戶的需求進行內(nèi)容策劃與產(chǎn)品設計,通過技術(shù)開發(fā)與建模等環(huán)節(jié)完成產(chǎn)品的制作,完成產(chǎn)品后借助于終端設備的呈現(xiàn)來實現(xiàn)與用戶的人機交互,最后再通過用戶的體驗反饋進行需求的采集,使整個內(nèi)容的生產(chǎn)過程形成閉環(huán)。

      圖2 虛擬現(xiàn)實出版物的內(nèi)容制作一般過程

      3.現(xiàn)狀及問題

      虛擬現(xiàn)實是一種新的媒介表現(xiàn)方式,對數(shù)字出版物的呈現(xiàn)方式進行了擴充,創(chuàng)造出一個具有仿真性、互動性和構(gòu)想性的虛擬環(huán)境,滿足了受眾對信息可視化的變革需求。如與傳統(tǒng)報紙融合的VR報紙《紐約時報》,應用在教育實踐的VR圖書“大開眼界”叢書[4]、AR科普圖書《消失的世界》[5]等,均探索了虛擬現(xiàn)實出版物的可行性與可實踐性,并被市場驗證具有較好的傳播效果。

      由于虛擬現(xiàn)實行業(yè)并無統(tǒng)一的標準規(guī)范,造成虛擬現(xiàn)實出版物的質(zhì)量也參差不齊。[6]從內(nèi)容制作方面來說主要有以下問題。

      一是成本問題,由于虛擬現(xiàn)實所特有的沉浸感與交互性,造成了內(nèi)容制作時軟、硬件成本的提升,出版物的內(nèi)容質(zhì)量與開發(fā)成本產(chǎn)生了較大的矛盾。[7]

      二是將虛擬現(xiàn)實技術(shù)應用在出版物時,帶來了敘事方式的轉(zhuǎn)變,如何更好地將技術(shù)與內(nèi)容融合,進一步優(yōu)化用戶體驗,是多數(shù)出版機構(gòu)開展虛擬現(xiàn)實出版物的內(nèi)容生產(chǎn)時所面臨的挑戰(zhàn)。目前市面上有許多為了展現(xiàn)酷炫技術(shù)而定制的產(chǎn)品設計,如AR出版物關于恐龍科普圖書市面上已有多本,其交互方式均為掃描卡片或書本出現(xiàn)立體恐龍模型,交互設計沉浸感較弱,缺乏創(chuàng)新性。

      三是技術(shù)條件制約了內(nèi)容制作的空間限度,如VR出版物的眩暈問題,包含顯示畫面的質(zhì)量問題、視覺與其他感官的沖突、人眼的輻輳調(diào)節(jié)沖突(accommodation-convergence confict,ACC)[8]等,其中內(nèi)容制作模型精度較低或者終端設備分辨率不高等因素均影響了顯示畫面的實際質(zhì)量。空間位置定位和姿態(tài)角度定位的精度和速度問題均會造成圖像渲染的延遲進而造成較差的沉浸感體驗,前兩項目前已可通過性能參數(shù)相匹配的設備解決,ACC的問題目前多位學者正在從光場顯示技術(shù)、多焦點顯示、可變焦顯示等新的技術(shù)領域進行研究。[9]

      虛擬現(xiàn)實出版物在技術(shù)的應用過程中雖然有以上應注意的問題,但目前多數(shù)出版物仍將虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為一種特效的附加功能。如何促進虛擬現(xiàn)實與出版物的真正融合,本文從虛擬現(xiàn)實出版物內(nèi)容制作過程的3個維度,即產(chǎn)品、用戶、技術(shù)等維度進行內(nèi)容制作原則的解析,以期對虛擬現(xiàn)實出版物的實踐探索提供參考和借鑒。

      二、產(chǎn)品視角下的協(xié)同性原則

      虛擬現(xiàn)實出版物的內(nèi)容制作由于其生產(chǎn)環(huán)節(jié)的復雜性,對生產(chǎn)主體的專業(yè)要求跨度較大。不同于傳統(tǒng)出版物生產(chǎn)主體各司其職的單一生產(chǎn)環(huán)節(jié)流程,虛擬現(xiàn)實出版物的制作是基于多個生產(chǎn)主體的協(xié)同生產(chǎn),需構(gòu)建出一個多環(huán)節(jié)相互支撐的內(nèi)容生產(chǎn)流程。從產(chǎn)品視角來看,其生產(chǎn)主體的協(xié)同性是虛擬現(xiàn)實出版物內(nèi)容制作的基本要求。

      1.虛擬現(xiàn)實出版物生產(chǎn)流程的多環(huán)節(jié)

      傳統(tǒng)出版物生產(chǎn)形成了以出版者、印刷者、書商合作分工的生產(chǎn)者主體,以著作、編輯到印刷、發(fā)行的內(nèi)容生產(chǎn)鏈條。隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,出版物則利用數(shù)字技術(shù)進行內(nèi)容編輯加工并通過網(wǎng)絡傳播,此時內(nèi)容生產(chǎn)數(shù)字化,形成了統(tǒng)一的“數(shù)字化工作流程”,常見的出版物格式如EXE、TXT、CEB、STK、PDG、CAJ、SEP、XPS、CHM、XEB、PDF、MOBI等,包括了呈現(xiàn)在電子閱讀終端、電子紙終端的專業(yè)數(shù)據(jù)庫、電子出版物、網(wǎng)絡出版物等。

      相比較傳統(tǒng)的數(shù)字出版物,虛擬現(xiàn)實出版物的內(nèi)容制作更接近于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的生產(chǎn)過程,相對復雜,增加了包括模型制作、界面設計、交互設計、技術(shù)開發(fā)等若干個新的生產(chǎn)環(huán)節(jié)。由于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的沉浸感往往通過三維空間的景物呈現(xiàn)或者敘事表達,場景制作多是通過拍攝或制作全景視頻、全景照片或者三維模型來實現(xiàn)。界面的設計風格則是根據(jù)市場需求及用戶定位所決定,同時考慮到成本限制、技術(shù)實現(xiàn)等原因,交互設計首先是基于用戶體驗的舒適性,其次考慮設備的可實現(xiàn)效果進行設計。由于生產(chǎn)環(huán)節(jié)的增加,虛擬現(xiàn)實出版物的制作可以由一家具有上述全方位設計和制作能力的平臺完成,或者由具有獨特優(yōu)勢或能力的多方主體協(xié)同完成。

      2.基于協(xié)同原則的生產(chǎn)環(huán)節(jié)構(gòu)建

      目前市面上的虛擬現(xiàn)實出版物制作主體多是傳統(tǒng)出版社的編輯、策劃人員與以技術(shù)為導向的信息技術(shù)(Information Technology,IT )企業(yè)的技術(shù)開發(fā)人員或者內(nèi)容制作人員所組成。如圖3所示,產(chǎn)品經(jīng)理須把握整個產(chǎn)品的市場定位及總體方向;內(nèi)容策劃人員負責出版物內(nèi)容價值的實現(xiàn),主要負責內(nèi)容腳本的設計;產(chǎn)品設計人員將腳本轉(zhuǎn)化為基于用戶使用場景的APP交互邏輯后進行功能設計,包含了界面設計及交互設計;產(chǎn)品開發(fā)人員須將策劃的產(chǎn)品功能付諸實現(xiàn),包括模型制作、技術(shù)開發(fā)與設備調(diào)試等工作。在這一過程中,以產(chǎn)品經(jīng)理為主導,策劃人員、產(chǎn)品設計人員與產(chǎn)品開發(fā)人員相互協(xié)作,通過對產(chǎn)品策劃的可行性不斷地進行討論與分析,轉(zhuǎn)化為基于用戶體驗的產(chǎn)品邏輯進行產(chǎn)品設計,設備特性及技術(shù)可行性決定了出版物的最終產(chǎn)品形態(tài)。

      以AR出版物《消失的世界》為例,電子工業(yè)出版社負責了圖書內(nèi)容的策劃與包裝,中國科學技術(shù)大學終身學習實驗室依據(jù)圖書內(nèi)容進行產(chǎn)品的設計,包含了APP的界面設計及交互設計,確定了產(chǎn)品的美術(shù)風格、功能邏輯等。中國科學技術(shù)大學先進技術(shù)研究院(以下簡稱“中科大先研院”)新媒體研究院則負責了產(chǎn)品模型的制作及技術(shù)開發(fā),3家單位相互協(xié)同,共同完成了《消失的世界》的內(nèi)容制作。

      由于生產(chǎn)環(huán)節(jié)的復雜性,目前市場上涌現(xiàn)了一批如Easy AR、Amazing AR等AR技術(shù)開發(fā)平臺。該類平臺簡化了AR出版物的開發(fā)過程,同時為傳統(tǒng)出版社提供了技術(shù)開發(fā)的便捷通道。傳統(tǒng)出版社的技術(shù)初學者也可通過平臺實現(xiàn)云識別、標記物跟蹤等AR技術(shù),獨立制作自己的AR產(chǎn)品,降低了AR出版物內(nèi)容生產(chǎn)的難度。

      圖3 虛擬現(xiàn)實出版物的制作多元主體協(xié)同

      三、用戶視角下內(nèi)容制作的體驗設計原則

      虛擬現(xiàn)實出版物不僅是一種閱讀功能導向的產(chǎn)品,而且是一種強調(diào)用戶體驗性的產(chǎn)品。其核心價值在于通過人機交互來實現(xiàn)用戶與內(nèi)容的交流互動,同時用戶的體驗反饋對虛擬現(xiàn)實出版物內(nèi)容生產(chǎn)提出新的要求,形成了迭代式的內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié)?;谟脩舻倪f進性體驗訴求便構(gòu)成了體驗設計的原則,它強調(diào)交互的合理性、自然化與創(chuàng)意化,是虛擬現(xiàn)實出版物內(nèi)容制作的核心影響因素。

      1.虛擬現(xiàn)實出版物用戶的遞進性體驗訴求

      虛擬現(xiàn)實是人使用眼睛、耳朵、語言、皮膚、手勢等感覺器官與虛擬信息進行交互來實現(xiàn)信息的傳遞,運用其目的是為了消除虛擬信息與現(xiàn)實環(huán)境的界限,創(chuàng)造良好的用戶體驗。在人機交互中有一種基于可用性和用戶體驗的設計原則稱為“無意識認知交互”。[10]其核心強調(diào)交互的自然性與無意識。用戶的體驗訴求呈遞進式分為以下3個層次。

      一是交互合理性。用戶在對產(chǎn)品進行體驗時,可基于對真實世界物理規(guī)律的經(jīng)驗,完全按照與真實物體的交互方式與終端進行交互。如利用手機可以借助陀螺儀進行方向定位,跟蹤用戶的轉(zhuǎn)向,模擬出宛如現(xiàn)實中頭部旋轉(zhuǎn)360度后觀看到的立體場景。索尼的PSVR(PlayStation VR,索尼電腦娛樂公司推出的VR頭戴式顯示器產(chǎn)品)、HTC vive(HTC與Valve聯(lián)合開發(fā)的一款VR虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示器產(chǎn)品)等頭顯設備均使用操作手柄作為交互的硬件支持,用戶能夠直接操作虛擬物體并感覺到虛擬物體的反作用力,這種觸覺反饋技術(shù)也是用戶感到交互合理化的常見手段,其學習成本低,滿足了用戶對交互合理性的需求。

      二是交互自然化。用戶能自然地與機器進行交互,形成隱形的自然用戶界面。[11]用戶在產(chǎn)品體驗過程中不使用實體的輸入工具,而是使用身體的某一部分如語音、手勢、骨骼等直接進行人機交互。如中科大先研院新媒體研究院制作的AR科普作品《偉大的一餐》中的播種場景,通過Kinect(微軟的XBOX360體感周邊外設)傳感器捕捉用戶的肢體動作,控制虛擬的農(nóng)民伯伯插秧播種,在反復地蹲下播種虛擬麥苗的過程中使用戶感受到糧食的來之不易。這類交互方式使用戶感到舒適自然,宛如身體與虛擬信息在同一時空互動,滿足了用戶對自然性的體驗訴求。

      三是交互創(chuàng)意化?;谟脩粢延械乃季S模型進行拓展設計,在超出用戶已有經(jīng)驗基礎上同時保持交互自然,往往可以達到較好的用戶體驗效果。如現(xiàn)實物理空間中人是無法縮放真實物體的,但由于思維模型可抽象出物體上的兩點始終對應手指的位置,因此用戶在顯示設備上縮放虛擬物體才不會感到不自然。心智模型(Mental Model)是對用戶思維過程的解釋,說明事物如何在現(xiàn)實世界中起作用。[12]它源于對周圍世界的經(jīng)驗,又高于經(jīng)驗。如中科大先研院新媒體研究院制作的AR出版物“魔方盒子”《海洋生物》,改變了常見AR出版物的物理載體與虛擬信息呈現(xiàn)方式。在交互設計中通過盒子的碰撞可以使虛擬的魚從一個立體海洋場景盒子跳躍進入到另外一個海洋場景內(nèi)部,如圖4所示?;谟脩舻恼J知經(jīng)驗,一個實體的盒子可以通過透視關系理解為一個立體空間,但用戶的經(jīng)驗是不允許虛擬的魚從一個實體盒子中跳躍到另外一個實體盒子中,這時用戶的思維模型則依據(jù)“魚可以跳躍”抽象出在實體盒子之間也能跳躍的創(chuàng)意想法,這種思維模式的拓展方式可使用戶覺得該交互方式既在情理之中,也在意料之外,用戶因產(chǎn)品交互的創(chuàng)新性而體驗到趣味性,產(chǎn)生愉悅感。

      圖4 AR出版物“魔方盒子”《海洋生物》

      2.基于用戶體驗的內(nèi)容迭代式生產(chǎn)

      用戶體驗是用戶使用了產(chǎn)品后的主觀感受。相比較傳統(tǒng)出版物以單一的作者、編輯視角引導用戶閱讀,虛擬現(xiàn)實出版物在敘事結(jié)構(gòu)上發(fā)生了較大的變化,主客體關系形成了以用戶為中心的體驗式閱讀,情節(jié)的推進主要靠用戶的深入體驗,而非制作者的線性邏輯,但也因此使出版物的傳播效果增加了不確定性。如在VR出版物的全景視頻中,一個故事是在虛擬環(huán)境四周的某一個角度中發(fā)生,如果此時用戶在觀察其他的場景錯過了主線故事,則該產(chǎn)品便失去了出版物的內(nèi)容價值,無法達到有效的傳播效果。此時,分析用戶行為與腳本設計的契合度是必要手段,通過不斷收集用戶行為的交互數(shù)據(jù),使用迭代的方式完善腳本設計與功能設計,使用戶獲取有價值的內(nèi)容信息。

      在虛擬現(xiàn)實出版物的內(nèi)容制作過程中,第一個版本上線后需通過郵件、電話等傳統(tǒng)聯(lián)系方式收集用戶反饋信息,也可通過技術(shù)手段獲得用戶行為數(shù)據(jù)后進行分析。如在關于交互數(shù)據(jù)的采集統(tǒng)計分析中,產(chǎn)品負責人通過數(shù)據(jù)看到一個交互被操作了很多次,對數(shù)據(jù)進行分析有可能是該交互功能很受歡迎,也可能是該交互易誤操作,根據(jù)交互設計師的不斷體驗和總結(jié)分析后如是誤操作則需對該交互進行調(diào)整。又如產(chǎn)品負責人通過數(shù)據(jù)看到一些功能很少被用到,分析其原因有可能是用戶找不到入口、無法操作或用戶很少能夠使用到,此時則需根據(jù)實際情況進行分析是否要修改該功能或直接合并、刪除該功能,確定最終的解決方案。在對用戶行為數(shù)據(jù)呈現(xiàn)的問題進行分析后改進產(chǎn)品設計,發(fā)布到應用市場后重新收集用戶的行為數(shù)據(jù)進行再一次的迭代更新,不斷優(yōu)化產(chǎn)品內(nèi)容,以達到更加良好的用戶體驗。

      四、技術(shù)視角下內(nèi)容制作與設備的匹配性原則

      虛擬現(xiàn)實正在以前所未有的發(fā)展速度進行跨領域的融合創(chuàng)新,在經(jīng)歷了硬件發(fā)展的第一階段之后,內(nèi)容及算法的創(chuàng)新應用成為第二階段的關鍵問題。由于目前市面上虛擬現(xiàn)實軟硬件質(zhì)量參差不齊,虛擬現(xiàn)實出版物的內(nèi)容制作需根據(jù)軟硬件接口的非標準化情況進行匹配設計,主要從硬件的兩個方面考慮,一是硬件技術(shù)指標與內(nèi)容制作的匹配,二是硬件成本與內(nèi)容制作的匹配。

      1.虛擬現(xiàn)實出版物存在軟硬件接口的非標準化

      虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展遵循了從硬件到內(nèi)容的發(fā)展節(jié)奏。隨著近兩年對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的不斷探索,硬件門檻已顯著降低,內(nèi)容制作與感知交互是目前虛擬現(xiàn)實的核心競爭領域。當下基于設備開發(fā)的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品完成后需發(fā)布到社區(qū)才可面向市場推廣,不同社區(qū)如Oculus Home(Oculus Rift的應用商店)、Viveport Arcades(HTC VR內(nèi)容管理與銷售平臺)、Steam商店(目前全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺之一)、PlayStation Store(索尼游戲網(wǎng)上商店)會面向不同(一種或多種)的設備。如基于HTC vive和Oculus Rift的內(nèi)容產(chǎn)品在Steam商店上架,基于索尼的PSVR和微軟的Hololens的內(nèi)容產(chǎn)品則是上傳發(fā)布到自家的商店,上傳要求與規(guī)則差異較大。

      2017年4月中國電子技術(shù)標準化研究院曾牽頭制定了虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示設備通用規(guī)范聯(lián)盟標準,2017谷歌I/O全球開發(fā)者大會上谷歌也開始嘗試制定入門級移動端VR頭盔的軟、硬件標準。但總體來說,目前國內(nèi)外并無一個健全的虛擬現(xiàn)實行業(yè)標準體系,造成了目前市場上軟、硬件水平參差不齊的現(xiàn)狀。以Osmo(美國Tangible Play 公司開發(fā)的iPad 配套玩具)為例,它是一款適用于iPad(美國蘋果公司研發(fā)的平板電腦) 與iPhone(美國蘋果公司研發(fā)的智能手機)的游戲套件,通過Osmo反光鏡固定在設備的前置攝像頭處以將設備前方區(qū)域投射到配套軟件中,進而實現(xiàn)現(xiàn)實場景與虛擬內(nèi)容的結(jié)合,該款教育游戲產(chǎn)品基于套件已開發(fā)了數(shù)十種益智小游戲,幫助兒童在娛樂中學習數(shù)學、拼圖等知識,是典型的非標準化的軟硬件創(chuàng)意終端設計。

      在目前的虛擬現(xiàn)實行業(yè)應用市場,大眾主流的虛擬現(xiàn)實平臺載體主要包含了移動式設備、主機式設備與一體式設備等產(chǎn)品形態(tài),如表1所示。在內(nèi)容制作方面,不同的設備聚焦的應用領域差異較大。移動式虛擬現(xiàn)實設備屬于入門級產(chǎn)品,較為適合輕應用,如手游、影音社交、直播等領域,其中移動式VR設備內(nèi)容多以3D游戲和視頻為主,AR設備主要以手機為載體,通過攝像頭實現(xiàn)應用軟件的虛實交互。主機式的設備則相對成熟,用戶體驗更好,內(nèi)容也更豐富,如基于HTC vive開發(fā)的應用軟件,主要針對深度游戲玩家和影音用戶,而Meta 2(美國Meta公司的增強現(xiàn)實頭戴式設備)則以更自然的數(shù)字信息交互方式為內(nèi)容生產(chǎn)提供了新的可能,目前主要應用在辦公場景。一體機產(chǎn)品便攜性較好,但受當前技術(shù)限制,短期內(nèi)難以成為主流產(chǎn)品,未來可在日常應用、專業(yè)辦公、深度影音游戲、行業(yè)應用等領域進行使用。美國Techviz公司的Cave(洞穴)虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)則可創(chuàng)造一個完全沉浸式體驗的虛擬環(huán)境立體空間,更適合于國防軍事、建筑、航天等領域的應用。

      近期由于自動駕駛、車聯(lián)網(wǎng)等領域的迅速發(fā)展,車載式AR設備也成為了新興的熱門研究領域,如樂駕科技公司的車蘿卜(Carrobot)探索了車載式HUD(Head Up Display,抬頭顯示器)的實現(xiàn)可能性。更具前瞻性的虛擬現(xiàn)實隱形眼鏡如iOptik(美國AR公司Innovega的隱形眼鏡系統(tǒng),現(xiàn)更名為eMacula)以其輕便、智能等特性,代表了未來虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品的終極預期形態(tài)。

      表1 常見虛擬現(xiàn)實設備產(chǎn)品形態(tài)

      2.基于技術(shù)匹配原則的設備選擇

      虛擬現(xiàn)實技術(shù)在出版物中應用的核心價值是實現(xiàn)內(nèi)容與用戶的無障礙溝通,服務于出版內(nèi)容的解讀。技術(shù)的演變必然經(jīng)過一個從不成熟到成熟的過程,盡管目前市場上并無統(tǒng)一的虛擬現(xiàn)實標準體系,但是在內(nèi)容制作時應考慮技術(shù)與內(nèi)容生產(chǎn)的匹配性,而非將技術(shù)作為產(chǎn)品的一個噱頭。

      虛擬現(xiàn)實的內(nèi)容依賴設備的呈現(xiàn),內(nèi)容制作時應充分考慮設備的技術(shù)指標,明確目前虛擬現(xiàn)實技術(shù)的優(yōu)勢與局限,有針對性地設計產(chǎn)品功能。首先應明確設備的可實現(xiàn)效果,如基于Oculus touch(Oculus Rift的動作捕捉手柄)的手持控制柄能夠?qū)崿F(xiàn)抓握來模擬虛擬物品的拿起、放下等交互,在內(nèi)容設計時如涉及虛擬物品的抓握,應避免選擇無手柄控制器的設備(如手機)。其次應明確不同的技術(shù)產(chǎn)品形態(tài)適合表現(xiàn)不同的內(nèi)容特性,如純數(shù)字VR技術(shù)產(chǎn)品更適合展現(xiàn)沉浸式的內(nèi)容,實體與虛擬信息結(jié)合的AR技術(shù)更適合展現(xiàn)趣味性、交互性較強的內(nèi)容,VR可穿戴互動設備更適合互動性強、動作幅度較大的產(chǎn)品內(nèi)容。在內(nèi)容制作過程中應綜合技術(shù)特性進行設備的選擇,且需遵循以下兩個匹配原則。

      一是技術(shù)的匹配。內(nèi)容制作時必須兼容現(xiàn)有設備的特性,包容設備的缺陷和技術(shù)瓶頸。如三維建模過程中模型精細度過高會導致手機運算量太大難以承載,在目前的技術(shù)條件下內(nèi)容呈現(xiàn)的實時性與內(nèi)容制作的精確性便產(chǎn)生了矛盾。其中設備分辨率的高低決定了三維場景建模的大小和顯示畫質(zhì)的質(zhì)量,CPU(Central Processing Unit,中央處理器)計算能力、GPU(Graphics Processing Unit,圖形處理器)的渲染能力決定了用戶體驗是否流暢。只有全面考慮軟硬件功能、性能所能支持的邊界,才可在內(nèi)容生產(chǎn)過程中確保技術(shù)的可行性。

      二是成本的匹配。在內(nèi)容策劃過程中,預算會直接影響策劃內(nèi)容的復雜及制作的精細程度。[13]虛擬現(xiàn)實出版物的場景制作由原本二維空間轉(zhuǎn)化為可交互的三維空間,內(nèi)容制作的工作量和技術(shù)難度會大幅提升,意味著開發(fā)成本的提升。同時虛擬現(xiàn)實出版物需借助配套的硬件設備才可使用,使受眾的消費成本增加。為了保證出版物質(zhì)量,應意識到成本對整個產(chǎn)品設計起到的重要作用。若預算有限,在確保出版物質(zhì)量時,要考慮是否使用更簡單的交互方式來減少技術(shù)成本支出、調(diào)整美術(shù)風格以減少建模費用支出等。只有在產(chǎn)品策劃過程中提前考慮到制作成本與內(nèi)容生產(chǎn)的匹配性,才可從總體的內(nèi)容設計上完成對成本的控制。

      五、結(jié)論

      目前市場上虛擬現(xiàn)實出版物的內(nèi)容設計及交互方式仍存在同質(zhì)化現(xiàn)象,反映了現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實出版物內(nèi)容生產(chǎn)的局限性。本文從產(chǎn)品、用戶及技術(shù)三個維度對虛擬現(xiàn)實出版物的內(nèi)容制作提出了協(xié)同性、體驗性及匹配性三大原則,探討了虛擬現(xiàn)實技術(shù)應用在出版業(yè)的理論基礎。隨著硬件設備性能的提升,關鍵技術(shù)的完善,網(wǎng)絡設施的發(fā)展,在下一輪虛擬現(xiàn)實技術(shù)的行業(yè)應用洗牌中,如何打造高質(zhì)量的產(chǎn)品將是虛擬現(xiàn)實技術(shù)與出版融合的核心任務,還需虛擬現(xiàn)實出版物參與制作的各方開展深度合作,虛擬現(xiàn)實出版物的技術(shù)提供方、服務提供方、營銷平臺良性互動,共同探索實踐,進而細化和深化制作技術(shù)的應用原則,提升虛擬現(xiàn)實出版物的傳播效果。

      (作者單位:中國科學技術(shù)大學終身學習實驗室科技傳播與科技政策系)

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