田智輝 遲海燕
【內(nèi)容提要】互聯(lián)網(wǎng)和手機移動端的普及豐富了社交的內(nèi)涵和形式。游戲自一開始就承擔(dān)著娛樂休閑功能,也因技術(shù)的發(fā)展而展示出更多的經(jīng)濟功能、社會功能。2017年,“王者榮耀”游戲風(fēng)靡,成為年輕人新的生活方式。從某種意義上說,游戲既是原有“朋友圈”的延伸,也是當(dāng)下的一種新的社交方式。
【關(guān)鍵詞】王者榮耀 社交屬性 游戲社交
上個世紀(jì)90年代,互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)顛覆了傳統(tǒng)意義上社交的方式。在過去,社交是非常群體化和單一化的行為,只在特殊環(huán)境、交往對象熟悉的情況下完成。但隨著互聯(lián)網(wǎng)興起,社交的模式徹底改變了。社交被打破地域、時間的各種限制,全球被虛擬網(wǎng)絡(luò)連接為一體,每個人在“全球村”里利用網(wǎng)絡(luò)進行社會交往,形成紛繁復(fù)雜的人際關(guān)系。社交方式和社交效果的呈現(xiàn)因為互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)發(fā)生了改變。
荷蘭著名語言學(xué)家、歐洲文化史大師約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戲的人》一書里提到:任何游戲都具有“意義”。動物層面的最簡單的游戲,也不只是生理現(xiàn)象或心理反應(yīng)。它超出單純的身體運動和單純的生物活動范圍。游戲中,某種超越生命直接需求,并賦予行動意義的東西在活動(Atplay)。①隨著游戲漸漸融入大眾,其本身的意義已經(jīng)超出了娛樂范圍,為社交增添了新的趣味?!巴跽邩s耀”等手游的風(fēng)靡,代表著游戲已經(jīng)從一個小眾的娛樂方式升級為文化產(chǎn)業(yè)的主要增長點,更升級成為年輕用戶的主流生活方式。這種生活方式最關(guān)鍵的表現(xiàn)就是游戲入侵社交,成為年輕用戶最重要的社交方式之一。
2017年,騰訊娛樂旗下的“王者榮耀”成為全球用戶數(shù)量最多的多人聯(lián)機在線競技手游。制作方又將“王者榮耀”IP與“騰訊視頻”冠名的綜藝節(jié)目《王者出擊》組合出牌,頻頻刷新熱度。一方面,在隨機匹配的陌生玩家之間,人與人之間的組隊競技、角色扮演和社會分工本質(zhì)上都是人際交往中興趣社交的表現(xiàn)。另一方面,游戲玩家基于社交網(wǎng)絡(luò)“一鍵邀請”來“拉攏”熟人玩家,也一定程度上加深了熟人用戶之間的興趣社交。由此看來,游戲通過塑造共同的生活方式和社會興趣,把人與人之間的社會交往聯(lián)系起來,玩家之間因“游戲+社交”一起形成更為牢固的關(guān)系。
一、游戲從小眾邁向大眾
在人類社會里,游戲的存在是游戲主體的人們出于完成各種目的的一種功能性活動。通過主體的互動參與等機制,完成獲取心理和生理上的快感的功能?!队螒蚋淖兪澜纭纷髡吆啞湼衲岣駹枺↗ane McGonigal)把這種功能性歸結(jié)為:給人類帶來動力、獎勵和樂趣,同時是對現(xiàn)實的一種修補。②隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,智能手機的普及,手機游戲悄然興起,具有互聯(lián)網(wǎng)帶來的便捷性、交互性、社交性。
“盛大游戲”開創(chuàng)了網(wǎng)絡(luò)游戲與商業(yè)經(jīng)營相結(jié)合模式。但由于游戲終端并未普及,游戲一直是一個被小眾認(rèn)可的行業(yè)。2017年,“王者榮耀”日活躍人數(shù)超過8000萬,月活躍人數(shù)達(dá)1.8億,相當(dāng)于手機網(wǎng)民中24.86%當(dāng)月都玩過“王者榮耀”。單款游戲如此高的活躍量已經(jīng)表明:游戲不再是小眾的表現(xiàn),已經(jīng)被大眾用戶所接受,這一成功轉(zhuǎn)變,為廣泛而深刻地開展社會交往提供了共同話題。游戲成為大眾的表現(xiàn)有四點:
第一,數(shù)量龐大的用戶覆蓋。2016年中國手游用戶規(guī)模達(dá)5.23億人,市場規(guī)模783.2億元。③“王者榮耀”在2017年累計注冊用戶超過2億,日活躍人數(shù)突破5000萬。高用戶注冊率和活躍度表明,“王者榮耀”已經(jīng)成為大眾游戲。
第二,玩家年齡層更廣泛。根據(jù)2017年上半年中國手游市場報告,在重度玩家(日平均游戲時間兩個小時以上)的人物畫像中,26-33歲的玩家占比最大,達(dá)到42.6%,職業(yè)為上班族的玩家占比達(dá)到45.4%,男性玩家占比63.8%。④由此可見,游戲已經(jīng)滲透上班族群體,職業(yè)覆蓋更為廣泛。其中,玩家男女比例相差不大。
第三,游戲文化被普遍認(rèn)可。在過去,玩游戲一直被視為亞文化,而現(xiàn)在隨著游戲產(chǎn)業(yè)鏈的開發(fā),游戲文化不再受到偏見,甚至逐漸被主流文化認(rèn)可。電子競技項目也將成為亞運會正式比賽項目。同時,很多大學(xué)已經(jīng)開設(shè)電子游戲競技等專業(yè)。
第四,游戲產(chǎn)業(yè)化成熟。2017年,中國視頻游戲銷售額330億美元,其中,手機游戲銷售額達(dá)到176億美元,同比增長42%。游戲產(chǎn)業(yè)從萌芽到快速發(fā)展,目前逐漸走向成熟。手游產(chǎn)業(yè)的成長是文化產(chǎn)業(yè)崛起的一個縮影。
二、“組團開黑”引爆“游戲+社交”
“王者榮耀”通過社交網(wǎng)絡(luò)連接2億多玩家群體,“組團開黑”建立共同愛好的朋友圈,引爆“游戲+社交”的“王者交流圈”。比如“猥瑣發(fā)育”“Double kill”等游戲的說法,已經(jīng)滲透在生活交流語言里、滲透在影視頻的彈幕中。這款游戲成為社交方式表現(xiàn)得最為突出,游戲和社交融合得更加自然。
第一,游戲機制提供社交互動?!巴跽邩s耀”的MVP、五殺、超神等階段性目標(biāo)可以一鍵分享至朋友圈、QQ空間等社交平臺,一定程度上帶動了人際傳播和人際交往,配合每周戰(zhàn)報的生成,又?jǐn)U大了游戲玩家規(guī)模。企鵝智酷的數(shù)據(jù)顯示,“王者榮耀”超過60%的女性玩家因周圍朋友玩而被帶入游戲。
第二,共同愛好反映興趣社交。“王者榮耀”的風(fēng)靡讓游戲本身成為玩家群體的共同愛好,每個人都可以從游戲中獲得經(jīng)驗并分享,形成了基于游戲本身的興趣社交。這種社交打破了熟人之間的社交局限,將“朋友圈”拓展到了陌生人。
第三,角色扮演反映社會分工。在王者組隊里,一般隊友會根據(jù)陣容提示來選擇英雄。比較穩(wěn)定的陣容里必定會有坦克承受傷害、射手負(fù)責(zé)推塔、刺客負(fù)責(zé)打野發(fā)育切后排等。因此,交戰(zhàn)雙方形成的這一陣容,相當(dāng)于一個小型的社會,在這個社會里,各個英雄扮演著不同的社會角色,承擔(dān)著不一樣的社會分工和社會職責(zé)。這些社會分工是現(xiàn)實的反映,也是每個玩家不同性格的反映。
三、“王者榮耀”何以連接社交?
不可否認(rèn),在“王者榮耀”之前,同樣有很多游戲風(fēng)靡一時,玩家數(shù)量不菲。為什么在2016年開始以“王者榮耀”為代表的移動游戲成為新的社交方式?“王者榮耀”又何以連接社交呢?
第一,游戲搭載了移動互聯(lián)網(wǎng)的順風(fēng)車。第41次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,截至2017年12月,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)7.72億,手機網(wǎng)民規(guī)模達(dá)7.53億,較2016年底增加5734萬人。網(wǎng)民中使用手機上網(wǎng)人群的占比由2016年的95.1%提升至97.5%。移動互聯(lián)網(wǎng)主導(dǎo)地位強化。移動互聯(lián)網(wǎng)解決了基礎(chǔ)設(shè)施,“移動化”解決了“手游”場景和用戶的限制,電子游戲?qū)崿F(xiàn)從PC端到手游端的轉(zhuǎn)變。無疑,與移動相伴隨的手機的便捷性和4G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,極大地拓寬了“王者榮耀”的“隨時開黑”的社交時間、地域范圍,為“王者榮耀”社交功能的高效實現(xiàn)鋪就了“快車道”。
第二,移動直播進軍游戲行業(yè),“直播+游戲”的縱深耕耘開辟了新戰(zhàn)場。移動直播的環(huán)境化成為“王者榮耀”爆發(fā)式增長的重要助推器。WIFI和4G網(wǎng)絡(luò)的運行越來越暢通,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境在優(yōu)化,帶有高清攝像頭的智能手機已經(jīng)普及,形式多樣的戶外直播也應(yīng)運而生,直播的移動化技術(shù)環(huán)境形成。據(jù)《2016年中國競技手游指數(shù)報告》顯示,截至2015年,中國電競游戲用戶共1.24億,電競游戲直播用戶約0.46億,國內(nèi)電競用戶中的直播普及率已接近40%。⑤除了官方舉辦的賽事活動直播外,很多玩家在虎牙、觸手等直播平臺上自發(fā)直播。玩家可以通過觀看直播學(xué)習(xí)“大神”上分技巧和經(jīng)驗,玩家的積極性和參與性不斷被刺激,用戶黏性也不斷增強,隨之打開的就是一種全新社交方式。
第三,游戲類似廣播的“伴隨性”,契合碎片化的媒介使用習(xí)慣。早在20世紀(jì)末,英國傳播學(xué)家丹尼斯·麥奎爾(Denis McQuail)預(yù)見到,新媒體傳播技術(shù)的快速發(fā)展將會降低受眾經(jīng)驗的同質(zhì)性和同時性,帶來未來受眾分化的趨勢。這種媒介碎片化趨勢通過塑造受眾媒介使用行為的“碎片化”而實現(xiàn)受眾的碎片化,即我們所說的“碎片化”媒介使用。⑥移動互聯(lián)網(wǎng)時代,傳播介質(zhì)多屏化。游戲從電腦走向手機,填充碎片化的時光?!巴跽邩s耀”在產(chǎn)品層面就遵循“短、平、快”的設(shè)計方針,碎片化的游戲模式降低了用戶的參與門檻,平均一局對抗賽只需20分鐘左右,玩家可以在任何場合任何網(wǎng)絡(luò)通暢的環(huán)境下參與。 “王者榮耀”有類似廣播的“伴隨性”,并且不再受制于游戲時間和特定場景的要求,玩家可以在坐車、等菜等空閑時間輕松開局,體驗碎片化娛樂。
第四,社交平臺助力引流,用戶迎來裂變性爆發(fā)大漲勢。強社交性產(chǎn)品是騰訊的“王牌”。社交產(chǎn)品中分享、互動等特性被巧妙地注入“王者榮耀”這款游戲,加大了游戲在社交圈傳播的可能性。首先,社交平臺降低了新用戶注冊門檻,QQ、微信用戶不用申請賬號就可以“一鍵登錄”、每周戰(zhàn)報生成、微信群的戰(zhàn)績排名等,這種潛在的龐大“用戶流量”是其他游戲不能比擬的巨大優(yōu)勢。其次,既有的用戶流量可以起到拉動作用。用戶游戲體驗良好以后會形成有利的口碑營銷,對其他玩家的選擇有很大的參考作用。如此一來,“王者榮耀”的龐大社交鏈不難實現(xiàn)一傳十、十傳百這種擴散。通過原有的社交圈的組隊合作與溝通,不斷締結(jié)、鞏固新形成的“戰(zhàn)友情”。最后,社交平臺上頻繁傳播的衍生產(chǎn)品,增加了“王者榮耀”的趣味性。比如“王者榮耀”段子和“表情包”惡搞短視頻等被大量傳播和使用,用戶互動量驚人。
第五,技術(shù)迭代、大數(shù)據(jù)的應(yīng)用創(chuàng)新促進游戲形態(tài)演變。受益于大數(shù)據(jù)、智能設(shè)備的不斷完善與更新,游戲產(chǎn)品的設(shè)計、品牌營銷與傳播出現(xiàn)了更為多元化和創(chuàng)新性的發(fā)展趨勢。“騰訊游戲”的強大技術(shù)可行性,使“王者榮耀”風(fēng)靡“朋友圈”。打開“微信小程序”便可輕松看到哪個朋友在玩這款游戲,而且分享到任意群里,皆可顯示在這一群里你的段位排名。這一操作依賴騰訊背后的大數(shù)據(jù)平臺。通過玩家利用QQ和微信登陸個人ID,利用算法生成將海量的用戶玩家數(shù)據(jù)從碎片化轉(zhuǎn)化為規(guī)律化、從無序轉(zhuǎn)化為有序,進而梳理出玩家的段位排序,生成隨機可變的個性化排名。大數(shù)據(jù)的應(yīng)用也體現(xiàn)在配套應(yīng)用“王者榮耀助手”上,此外,游戲內(nèi)的戰(zhàn)局場次、對局先知、擅長角色勝率的統(tǒng)計,都是大數(shù)據(jù)帶給游戲最顯著而直觀的呈現(xiàn),也是技術(shù)發(fā)展帶給社交平臺的新元素。
四、“王者榮耀”的社交屬性分析
馬克思說,人類歷經(jīng)不同社會形態(tài)的變遷而不變的本性就是不斷需要與同類進行交流溝通而獲得生存。⑦人與人、人與群體、群體與群體之間不斷交流溝通的這種互動過程形成了社會關(guān)系。每個人都不可能脫離社會關(guān)系而孤立存在,而游戲這一社會化產(chǎn)物在復(fù)雜社會關(guān)系中發(fā)揮了重要作用。⑧“王者榮耀”通過“PVP”對抗,分配角色和完成推塔任務(wù)這一過程,計算機把玩家組成一個虛擬的社會,形成虛擬的人際關(guān)系,玩家在游戲內(nèi)部的社會分工、社會角色功能扮演都是其社會屬性的體現(xiàn)。
第一,線上虛擬與線下現(xiàn)實傳播交錯,拓展社交渠道。
騰訊的發(fā)展雖以社交軟件起家,但如今騰訊的綜合業(yè)務(wù)發(fā)展也絕對可以稱得上是中國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)巨頭。馬化騰定位騰訊:一是基于社交的連接器;二是數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)?!巴跽邩s耀”這款產(chǎn)品完美地將二者聯(lián)系在一起。依托騰訊社交工具,用戶可以通過微信、QQ賬號登錄游戲,既可以和已有的好友組隊,也可以在游戲世界里結(jié)識新朋友。情侶、閨蜜、師徒等這種現(xiàn)實中的強關(guān)系可以移植到虛擬游戲中。平時朋友圈里互動不頻繁的好友,借助游戲匹配為由,重新“拉回關(guān)系”。這種真實社交關(guān)系角色,回歸到游戲中,玩家的榮譽感、群體意識會更強,從而增強游戲沉浸程度?!巴跽邩s耀”玩家遍布社會各個階層,這種交往不同于現(xiàn)實情況,游戲的隨機匹配也打破了固有的社會階層對應(yīng)的社會交往模式。除此之外,玩家在游戲中角色的扮演,也有現(xiàn)實關(guān)系和角色性格的映射??偠灾?,在計算機背后,你永遠(yuǎn)不知道你剛剛認(rèn)識的隊友甚至你的對手是什么樣的人。
第二,虛擬游戲揭開玩家內(nèi)心性格孤僻,打開社交需求。
依據(jù)心理學(xué)補償理論,人們之所以進入虛擬游戲是希望在游戲世界中補償現(xiàn)實生活中的偏差和不適,在虛擬和想象中滿足心理需求。一方面,“王者榮耀”注冊用戶可以挑選英雄人物,也可以自己起名字。每一款英雄也適應(yīng)不同性格的玩家。每類英雄的角色適用于特定的人物心理,如輸出爆表、carry全場的孫悟空;保護隊友、抗傷害打輔助的蔡文姬。另一方面,虛擬游戲世界的匿名性開啟了玩家的第二面性格。梅羅維茨提出了“媒介情景論”,如果把游戲視為一種媒介,那游戲中的人會因為媒介情景的變化使采取不同行為成為可能。平時內(nèi)向孤獨的人可以在游戲里Carry全場,平時在人群中的“積極分子”也可能在游戲里內(nèi)斂不善言談。
第三,群體壓力促使個體搭上王者“樂隊花車”,增進社會認(rèn)同。
個體在受到群體的影響后,往往對自己的觀點、判斷和行為感到懷疑,甚至朝著群體大多數(shù)人一致的方向做出改變。⑨年輕人都希望一起制造快樂,玩家渴望歸屬感,比如爆款游戲——“夢幻西游”深諳此道,打出了廣告詞“人人都玩,不玩才怪”,業(yè)績斐然。拉斯韋爾稱之為“樂隊花車”效應(yīng)。騰訊社交平臺為“王者榮耀”提供了一批數(shù)量龐大的初始用戶。線上的強關(guān)系不斷引流,便會產(chǎn)生“羊群效應(yīng)”,王者榮耀8000萬的日活躍數(shù)、2億的注冊用戶讓游戲成為“大家都在玩我也要玩”的興趣社交產(chǎn)品。融入共同的話題圈,才能避免“孤立”,才能有社會認(rèn)同感和歸屬感。
第四,全新LBS玩法結(jié)合推薦“附近的人”,擴大社交范圍。
LBS,即定位服務(wù),是指通過移動運營商的無線電通信網(wǎng)絡(luò)(如GSM網(wǎng)、CDMA網(wǎng))或外部定位方式(如GPS)獲取移動終端用戶的位置信息。打開LBS,人們可以輕松分享地理位置信息。⑩“王者榮耀”也推出LBS功能,允許定位自己的地理位置后,玩家可以顯示所在區(qū)域,并在區(qū)域內(nèi)進行評比,獲得相應(yīng)的稱號。同時,基于當(dāng)前注冊的定位,系統(tǒng)還會打開推薦“附近的人”,邀請玩家開黑?;诘乩砦恢梅窒?,社交范圍從線下走到線上,從線上發(fā)展線下的良性互動,一定程度上也擴大了社交范圍。
五、結(jié)語
人是社會性的動物,在與他人交往的過程中,形成了復(fù)雜的社會關(guān)系網(wǎng)絡(luò)、多種多樣的社交方式。移動互聯(lián)網(wǎng)的崛起,以及大數(shù)據(jù)、直播等技術(shù)因素助推了手游的火爆,也推動了游戲參與社交,擴大了人與人之間的互動,為社交方式注入了新因素?!巴跽邩s耀”游戲機制為社交互動提供了便利,對游戲的共同愛好也恰恰是興趣社交的反映,游戲角色扮演也表現(xiàn)了組隊內(nèi)“游戲小社會”分工的不同。其帶來的社交屬性具有兩個層面:一方面,游戲內(nèi)部的人際互動形成了虛擬社會交往活動的和虛擬的社交關(guān)系;另一方面,游戲本身成為一種新社交手段,或者說游戲成為原有朋友圈的一種延伸,游戲社交化將成趨勢,同樣也是新社會關(guān)系塑造的橋梁和紐帶。游戲不僅僅是消遣的娛樂手段、一種新興媒介,也是一種新社交方式。通過線上虛擬與線下現(xiàn)實傳播交錯,來拓展社交渠道;通過虛擬游戲打開內(nèi)心性格孤僻,打開社會需求。社會群體壓力促使個體搭上王者“樂隊花車”,增進社會認(rèn)同。全新LBS玩法結(jié)合推薦“附近的人”,擴大社交范圍。這些正是“王者榮耀”社交魅力所在。
注釋:
①約翰·赫伊津哈.游戲的人:文化的游戲要素研究[M].北京:北京大學(xué)出版社,2014.2.
②陳茜.“王者”的困境:難以承受“榮耀”之重[J].商學(xué)院,2017(8):100-103.
③④艾媒報告.2017上半年中國手機游戲市場研究報告.http://www.iimedia.cn/54970.html
⑤佚名.中國競技手游指數(shù)報告.2016年Q3艾瑞咨詢-觸手聯(lián)合發(fā)布[C]//艾瑞咨詢系列研究報告.2016.
⑥廖圣清、黃文森、易紅發(fā)、申琦.媒介的碎片化使用:媒介使用概念與測量的再思考[J].新聞大學(xué),2015(6):61-73.
⑦孫慧.網(wǎng)絡(luò)社交游戲參與者的人際傳播研究——以農(nóng)場游戲為例[J].蘭州學(xué)刊,2011(8):89-94.
⑧馬連.人際關(guān)系的虛擬性對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家產(chǎn)生的心理依賴分析[J].新聞傳播,2011(9):115-116.
⑨孫華.傳播學(xué)視閾下的雙十一樂隊花車效應(yīng)[J].傳媒觀察,2017(2):33-36.
⑩黃超.通信應(yīng)用平臺游戲的社交性研究[D].華中師范大學(xué),2014.
作者簡介:田智輝,中國傳媒大學(xué)教授;遲海燕,中國傳媒大學(xué)傳播研究院碩士研究生
編輯:孟凌霄