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      電競大生意

      2018-08-22 05:44:08
      東方企業(yè)家 2018年8期
      關(guān)鍵詞:虎牙電子競技俱樂部

      十余年來,隨著電競的體育化和產(chǎn)業(yè)化,加之其對(duì)青少年的強(qiáng)大吸引力,如今的它已儼然成為了一門大生意。游戲玩家、傳統(tǒng)企業(yè)、直播平臺(tái)、游戲廠商、電競俱樂部、職業(yè)電競選手與電競賽事方等相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈共同打造出了屬于電競的生態(tài)圈。

      過去的幾年里,電競市場一直處于高速擴(kuò)展階段,產(chǎn)業(yè)鏈也在不斷完善之中,2017年到2018年上旬這一年半時(shí)間里,電競行業(yè)的發(fā)展尤甚。以用戶數(shù)量論,中國是無可爭議的全球頭號(hào)游戲市場。2017年,中國游戲愛好者達(dá)到6.46億,而這一數(shù)字到2022年預(yù)計(jì)還將達(dá)到9.17億。其中,新增營收驅(qū)動(dòng)力將主要是來自移動(dòng)端,預(yù)計(jì)將從2017年的98億美元增長到2022年的265億美元,PC端營收則預(yù)計(jì)將從145億美元增長到218億美元。同時(shí)中國也是世界上最大的電子競技市場,2017年玩家總數(shù)達(dá)到2.29億,據(jù)估計(jì)到2022年將達(dá)到5.37億。市場規(guī)模不斷擴(kuò)大的同時(shí),國內(nèi)的電競產(chǎn)業(yè)鏈也趨于完善。

      Frost&Sullivan;報(bào)告的數(shù)據(jù),2015年中國電競技收入58億美元,2017年達(dá)到116億美元,預(yù)計(jì)未來5年電競市場年均復(fù)合增長率將維持在23%左右,2022年電競收入將高達(dá)326億美元。另據(jù)研究機(jī)構(gòu)Researchand Markets近期發(fā)布的一份報(bào)告顯示,今年全球電競市場規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到9.263億美元,到2023年預(yù)計(jì)達(dá)到21.7億美元,這意味著到2023年的年復(fù)合年增長率達(dá)到18.6%。

      這兩份報(bào)告的預(yù)測都證明,電競正在逐漸主流化。電子競技受到大范圍關(guān)注的原因不勝枚舉,但一定程度上與整體環(huán)境的變化和技術(shù)進(jìn)步無法分開。近年來推出的作品在游戲性和畫面上越來越成熟,具有足夠的觀賞性;同時(shí)電子競技多集中于PC端游戲,玩家不再需要額外購入游戲機(jī),降低了成本。另一方面,互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展也改變了原本的游戲體驗(yàn),讓聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)成為了主流的游戲方式;加之各大直播平臺(tái)的爆發(fā),游戲、直播平臺(tái)與選手間首先建立了“流量一酬勞”的互利關(guān)系,外設(shè)產(chǎn)品、功能性飲料等品牌也可通過向明星選手提供贊助、代言等方式,獲得更大的銷售收益。

      目前,整個(gè)電子競技產(chǎn)業(yè)以賽事為中心,逐漸擴(kuò)散至整個(gè)行業(yè)。比如,電競游戲的研發(fā)以及發(fā)行、賽事的承辦、電競俱樂部、電競媒體和直播平臺(tái),以及作為消費(fèi)者的電競觀眾以及廣告商、贊助商。而電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式則是,舉辦賽事吸引流量,再通過門票、周邊商品和版權(quán)費(fèi)用、廣告、贊助等形式變現(xiàn)。

      強(qiáng)勢(shì)的游戲內(nèi)容提供

      龐大的用戶基數(shù)正使中國成為全球最具潛力的電競市場。同時(shí),社會(huì)對(duì)電競的認(rèn)同度也在逐漸提升。賽事作為電子競技的基礎(chǔ),亦在不斷的探索和實(shí)踐中成熟完善,因而國內(nèi)的電競賽事也漸成體系。

      提到國內(nèi)電競賽事的成熟,騰訊、網(wǎng)易、完美世界都是不能跳過的名字,因?yàn)閲H主流電競項(xiàng)目就主要掌握在這三巨頭的手中,想辦賽事就得獲得他們的授權(quán)。其中頗具代表性的就是騰訊的《英雄聯(lián)盟》《絕地求生》,網(wǎng)易的《星際爭霸2》《爐石傳說》以及完美的《DOTA2》《CS:GO》。

      根據(jù)第三方市場情報(bào)研究機(jī)構(gòu)newzoo發(fā)布的2017年全球游戲公司利潤排行TOP25(見左圖),騰訊、網(wǎng)易、完美世界是唯三上榜的中國企業(yè),騰訊更是以181億美元登上榜首,相較前年利潤同比增長51%,高出第二名索尼接近80億美元。

      以2016年開始獨(dú)立運(yùn)營的到騰訊電競為例,在橫向維度,其旗下?lián)碛谐^50款游戲,已經(jīng)在MOBA、槍戰(zhàn)射擊、動(dòng)作、競速、體育和棋牌等六大品類,完成了賽事的覆蓋。在縱向維度,不同的單品游戲,也分別構(gòu)建了獨(dú)立、有層次的賽事體系。作為電競產(chǎn)業(yè)的核心,賽事體系在公正性、科學(xué)性、職業(yè)化等維度的全面成長,為廣大用戶提供了更好的參與平臺(tái),也有力推動(dòng)了電競優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的生產(chǎn)。

      賽事漸成體系,觀眾數(shù)“碾壓”傳統(tǒng)項(xiàng)目

      在觀賽人數(shù)上,隨著電子競技認(rèn)知度的提高,職業(yè)賽事體系日趨完善,賽事結(jié)構(gòu)的啞鈴結(jié)構(gòu)初現(xiàn)。頂級(jí)職業(yè)體系形成,三方賽事平穩(wěn)維系,國內(nèi)大眾賽事迅速發(fā)展。

      據(jù)《2018年中國電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示:英雄聯(lián)盟職業(yè)賽事(LPL)強(qiáng)勢(shì)引領(lǐng)電競發(fā)展,繼續(xù)鞏固了頭部賽事的地位,2017年,LPL全年直播觀賽人次突破百億;王者榮耀職業(yè)賽事(KPL)移動(dòng)電競迅猛發(fā)展,2017年,KPL全年內(nèi)容觀看及瀏覽量超過103億。

      對(duì)比其他體育賽事,即便是廣受矚目的世界杯,也只能在賽程中鎖定10億左右的觀眾。不過也許你會(huì)說,世界杯是四年一次,并沒有賽季和聯(lián)盟,那么我們就以同樣極具國民度的NBA做比較。眾所周知,騰訊獲得了NBA的轉(zhuǎn)播權(quán),而據(jù)平臺(tái)統(tǒng)計(jì),去年總冠軍“騎勇大戰(zhàn)”期間,該平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示的觀賽人次突破3000萬,單場突破300萬。這項(xiàng)數(shù)據(jù)創(chuàng)造了新的記錄。而整個(gè)賽季,共1.5億人次通過該平臺(tái)觀看NBA比賽。但2017年LPL全年直播觀賽人次突破百億,當(dāng)日最高人次突破1.4億,也就是說需要有整整6了家像騰訊這樣的平臺(tái),NBA比賽全年觀看人次才能達(dá)到LPL的規(guī)模。更令人震驚的是,據(jù)相關(guān)行業(yè)的專家數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),美國國內(nèi)四大聯(lián)賽全年關(guān)注加起來也只是超過3億。至于國內(nèi)的中超聯(lián)賽和CBA相加,觀眾也不過800萬。

      《2018年中國電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,對(duì)電競感興趣的用戶中,72%的用戶已經(jīng)觀看過電競賽事;電競用戶構(gòu)成中,呈現(xiàn)出了新的分布特點(diǎn),女性和家長(家里有尚未工作的子女)用戶占比均超過兩成,已經(jīng)成為不可忽視的一部分。區(qū)別于傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)的重體力需求,低體力、泛場地的電競將會(huì)吸引更多女性用戶群體參與。另有36.6%的電競用戶在近兩年開始關(guān)注電競,移動(dòng)電競賽事拉新效果明顯。

      在賽事運(yùn)營方面,量子體育VSPN則是國內(nèi)最具代表性的一線電競賽事運(yùn)營商之一,僅在2016年第四季度就承辦了九場千人級(jí)以上規(guī)模的線下賽事活動(dòng),其中包括多個(gè)移動(dòng)電競領(lǐng)域的頭部賽事,如KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽、CFMSL穿越火線槍戰(zhàn)王者超級(jí)聯(lián)賽、CLO《皇室戰(zhàn)爭》傳奇公開賽、HPL英雄聯(lián)賽、BPL球球大作戰(zhàn)職業(yè)聯(lián)賽等。就在今年5月,VSPN還獲得了騰訊戰(zhàn)略投資。據(jù)悉,目前在電競領(lǐng)域拿到投資的創(chuàng)業(yè)公司的確很多,但能拿到“戰(zhàn)略投資”卻是屈指可數(shù),事實(shí)VSPN之所以能從騰訊手里拿到這筆錢,全因雙方長久以來的戰(zhàn)略伙伴關(guān)系。VSPN核心團(tuán)隊(duì)與騰訊的合作最早可追溯至2009年。而在2010年,他們與騰訊一起制作了中國電競史上第一個(gè)達(dá)到電視臺(tái)水準(zhǔn)級(jí)別的電競職業(yè)聯(lián)賽——穿越火線職業(yè)聯(lián)賽(CFPL),和第一款電競真人秀節(jié)目《火線兄弟》。八年過去,VSPN依然是CFPL的承辦方,同時(shí)更是騰訊電競旗下眾多頂級(jí)賽事的承辦制作運(yùn)營商。

      提到騰訊電競和VSPN,自然也不能忽略英雄互娛的名字,作為新三板移動(dòng)電競第一股,英雄互娛崛起的速度可謂迅猛。

      2015年6月,英雄互娛借殼塞爾瑟斯登陸新三板。也正是從2015年開始,英雄互娛的主營業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)向移動(dòng)游戲領(lǐng)域,并推出月流水過億的爆款游戲《全民槍戰(zhàn)》等,使其業(yè)績迎來爆發(fā)式的增長:當(dāng)年實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入1.07億元,同比增長393.07%;歸屬于母公司股東的凈利潤1979萬元,同比增長1541.80%。

      2016年,在《全民槍戰(zhàn)》系列游戲之外,英雄互娛又自研或代理發(fā)行了《巔峰戰(zhàn)艦》《影之刃2》《無盡爭霸》《裝甲聯(lián)盟》《極無雙》等產(chǎn)品,業(yè)績?cè)俣蕊j升:當(dāng)年實(shí)現(xiàn)營收9.4億,同比增長773.18%,凈利潤5.32億,同比增長2587.59%。

      根據(jù)這家新三板游戲公司公布的2017年年報(bào),公司去年實(shí)現(xiàn)歸母凈利潤9.15億元,同比增幅高達(dá)72%。對(duì)于2017年業(yè)績大幅增長,英雄互娛將其歸因?yàn)楣?017年上線了多款自研游戲和代理游戲,比如《全民槍戰(zhàn)2》、《一起來跳舞》《一起來飛車》《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》《巔峰戰(zhàn)艦》《影之刃2》等,通過多種方式提高用戶活躍度,并且加大國內(nèi)和海外市場的推廣力度,多款游戲流水市場表現(xiàn)較好,業(yè)務(wù)快速增長。

      此外,英雄互娛也打造了屬于自己的賽事,創(chuàng)立中國移動(dòng)電競聯(lián)盟,可謂是僅次于騰訊的移動(dòng)電競領(lǐng)跑者。旗下持股的英雄體育完成6.4億首輪融資,旗下HPL英雄聯(lián)賽是國內(nèi)最大的移動(dòng)電競賽事之一,HPL 2016全球總決賽當(dāng)日最高同時(shí)在線玩家人數(shù)達(dá)700萬,總觀看量達(dá)5000萬。

      電競直播平臺(tái)進(jìn)入高速通道

      由于國內(nèi)有著電競賽事電視轉(zhuǎn)播的禁令,因而網(wǎng)絡(luò)直播就成了除現(xiàn)場觀戰(zhàn)之外的唯一賽事通路。從游戲直播平臺(tái)來說,相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,從2014到2017年這短短四年間,游戲直播行業(yè)的規(guī)模從2.7億美元飛漲到了28.3億美元,且仍處于高速增長的勢(shì)頭中,預(yù)計(jì)到2018年能達(dá)到32.5億。其中,最受關(guān)注的公司莫過于今年5月剛剛以“游戲直播第一股”的身份成功上市的虎牙?;⒀拦善碑?dāng)時(shí)以12美元的IPO價(jià)格(估值大約25億美元)登陸紐約證券交易所。一個(gè)月后,其股價(jià)飆升至45美元,漲幅達(dá)267%之多,市值也達(dá)到了90億美元。

      虎牙并不是直播行業(yè)半路殺出的程咬金,它前身其實(shí)就是YY游戲直播?;⒀乐辈ナ袌雠c銷售總經(jīng)理趙自楊介紹說,公司當(dāng)時(shí)看到了游戲直播這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域的龐大市場潛力,所以才將虎牙從YY單獨(dú)拆分出來。

      他表示:“直播對(duì)于游戲或者說對(duì)于電競來講,在早期可能相對(duì)來講是一個(gè)錦上添花的作用,豐富了游戲內(nèi)容的消費(fèi)形式。但是隨著電競運(yùn)動(dòng)地位的上升和游戲的普及,尤其是手游的興起之后,直播對(duì)于電競的意義發(fā)生了顯著的變化。用我們CEO董榮杰先生的話來說,‘直播將成為電競和用戶觸達(dá)彼此的最佳載體??梢哉f在當(dāng)下的環(huán)境中,直播不僅僅逐漸是游戲分發(fā)的重要渠道,也成為了游戲內(nèi)容生態(tài)的重要一環(huán),甚至已經(jīng)逐漸在影響上游廠商對(duì)游戲形態(tài)的判斷和內(nèi)容創(chuàng)作?!?/p>

      “虎牙的定位很清晰,就是以游戲直播為核心的綜合性娛樂社區(qū)。目前游戲已經(jīng)逐漸成為一種主流的娛樂方式和社交方式。我們相信在將來,看游戲的人一定會(huì)比打游戲的人更多。所以如何去服務(wù)好用戶看游戲、找游戲的需求,以及由此而來衍生的娛樂需求,這個(gè)是虎牙直播專注思考去做的事?!蓖瑫r(shí),趙自楊還跟我們分享了這樣一組數(shù)據(jù)——單就直播行業(yè)來講,預(yù)計(jì)到2022年中國游戲直播的收入將接近50億美元?!八圆还苁菍?duì)于電競產(chǎn)業(yè)整個(gè)來講,還是對(duì)于游戲直播平臺(tái)這一環(huán),我對(duì)它的經(jīng)濟(jì)價(jià)值都非常有信心?!?/p>

      趙自楊的自信來自于虎牙的用戶粘性與商業(yè)變現(xiàn)能力,而這都與其平臺(tái)上所聚集的主播密不可分。在主打的電競業(yè)務(wù)方面,虎牙上有不少主播是現(xiàn)役或者前電競選手,例如虎牙“一姐”Miss、絕地求生的主播韋神,英雄聯(lián)盟的主播Uzi等等,都是擁有巨大的粉絲群里的頭部主播。雖然虎牙方面不方便透露這些頭部主播的相關(guān)收入信息, “但他們的影響力、市場價(jià)值及粉絲效應(yīng)其實(shí)已經(jīng)跟一般的明星無異?!?/p>

      當(dāng)然,虎牙的主播儲(chǔ)備也并不僅僅局限于電競選手。66.6萬的活躍主播在行業(yè)內(nèi)可謂是絕對(duì)的領(lǐng)先數(shù)據(jù);加之內(nèi)容包括了網(wǎng)游競技、單機(jī)熱游、手游休閑、娛樂綜藝等等各大類的將近300個(gè)頻道,龐大的主播人群保證了虎牙在多個(gè)方面都能有優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容產(chǎn)出。其2018年第一季度的數(shù)據(jù)顯示,公司的營收同比增長111%,至1.345億美元,主營業(yè)務(wù)成本同比增長86%。

      明星選手與電競豪門

      不久前公布的一份《中國運(yùn)動(dòng)員影響指數(shù)排行榜》上,電競選手Uzi(簡自豪)在百強(qiáng)中名列第二十,同時(shí),他也是唯一一個(gè)電子競技類上榜者,可謂是當(dāng)今的中國電競第一人。電子競技項(xiàng)目的選手能夠進(jìn)入排行榜,這證明了電子競技已經(jīng)再是玩物喪志地打游戲,而是逐漸以競技體育的面貌為人所接受。

      那么他的影響力到底有多大?簡單來說,2016年簡自豪當(dāng)時(shí)所在皇族俱樂部慶祝其回歸,俱樂部自制原創(chuàng)視頻在各大視頻網(wǎng)站上總計(jì)獲得了8000萬的點(diǎn)擊率,微博就有1400萬閱讀量,可見與不少影視明星的流量無異。

      簡自豪現(xiàn)效力RNG戰(zhàn)隊(duì)并擔(dān)任隊(duì)內(nèi)ADC(Attack Damage Carry,物理傷害輸出類型英雄的簡稱)一職,他可以說是中國電子競技項(xiàng)目中非常有代表性的一位選手。作為最早一批的英雄聯(lián)盟的職業(yè)選手,簡自豪出道時(shí)年齡非常小,當(dāng)時(shí)的他在S3賽季的薇恩(《英雄聯(lián)盟》里面的一位英雄)一舉成名,顯示出了過人的天賦,并且代表中國連續(xù)兩年出賽世界賽,而且取得了前三的好成績。直到現(xiàn)在,他依然保持著非常出色的操作水平,甚至于有媒體評(píng)價(jià)他在國內(nèi)乃至世界范圍內(nèi)帶動(dòng)了電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展。

      傳統(tǒng)來說,明星選手必在豪門俱樂部效力,皇馬、尤文、拜仁、國米、曼聯(lián)等等皆是足球圈大家津津樂道的俱樂部,在電競?cè)ζ鋵?shí)也不例外。目前,簡自豪所效力的RNG俱樂部便可以說是國內(nèi)當(dāng)之無愧的“豪門”。今年四月,在英雄聯(lián)盟LPL春季賽總決賽開始前,電競豪門俱樂部RNG宣布即將在北京華熙LIVE·五棵松創(chuàng)建自己的主場場地,算上此前已經(jīng)公布主場的LGD、OMG、Snake,RNG成為第四支公布主場城市的戰(zhàn)隊(duì),同時(shí)也是國內(nèi)第一個(gè)在超一線城市確定主場的電競戰(zhàn)隊(duì),因而不少人將其視之為電競行業(yè)里程碑式的事件。

      “明星+豪門”的組合影響力自然吸引了商家的目光?!队⑿勐?lián)盟》2017全球總決賽(簡稱S7)上,除了比賽本身,令人印象最深的是奔馳贊助的大Logo。奔馳是S7的首席合作伙伴,剩下四家贊助商分別是伊利谷粒多、歐萊雅男士、羅技和英特爾,行業(yè)分跨汽車、食品、化妝品、外設(shè)、硬件廠商。相比過去幾乎只有外設(shè)和電子產(chǎn)品贊助電競賽事,S7途經(jīng)中國四個(gè)城市,決賽放在了北京烏巢,加上以奔馳、歐萊雅等這些大品牌贊助,讓電競看上去成了一個(gè)“小奧運(yùn)”,而這些品牌大多是在2015年開始與電競合作。

      再具體到RNG俱樂部上,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),RNG先后代言惠普(筆記本)、羅技(游戲耳機(jī))、傲風(fēng)(電競椅),更與梅賽德斯一奔馳達(dá)成合作,這也是梅賽德斯一奔馳首次與電競俱樂部達(dá)成合作。眾所周知,作為著名的豪華汽車品牌,奔馳多年來始終活躍在足球,網(wǎng)球,高爾夫球,方程式賽車等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的賽事舞臺(tái)。此番與電競俱樂部合作,自然也是無利不起早。

      另外一方面,這些贊助也為俱樂部的商業(yè)運(yùn)作帶去“新血”。擁有明星選手老帥的GK俱樂部高管表示,或許很多人并不知道,一支電競俱樂部隊(duì)伍的開銷很大,“例如我們俱樂部的一個(gè)分部,每月基本費(fèi)用支出均破百萬?!痹谶@種情況下,俱樂部的商業(yè)運(yùn)作能力就顯得至關(guān)重要。

      “在移動(dòng)電競時(shí)代,作為深圳本土俱樂部的代表,目前GK在商業(yè)運(yùn)作方面還是以增加品牌間的聯(lián)動(dòng)為主。主要是與一線品牌的互動(dòng),例如OPPO、雪佛蘭、珀萊雅等等,和這些品牌的聯(lián)動(dòng)除了能夠增加俱樂部收入,同時(shí)對(duì)提升俱樂部的品牌形象也有幫助。俱樂部近日也在和地產(chǎn)商進(jìn)行探討,未來地產(chǎn)與電競合作可能會(huì)是一個(gè)雙贏的局面?!盙K俱樂部高管這樣說。

      入亞效應(yīng)

      在采訪中,GK電競俱樂部相關(guān)負(fù)責(zé)人也提到了電競?cè)雭喓髸?huì)帶來的經(jīng)濟(jì)效益。他說,作為電競行業(yè)成熟運(yùn)作的代表,韓國在很早之前便大舉支持電競事業(yè)發(fā)展,電競行業(yè)也很快成為了韓國經(jīng)濟(jì)GDP的四大基礎(chǔ)之一,而隨著電競?cè)雭?,未來的中國電競行業(yè)注定也可以成為推動(dòng)中國GDP增長的一支力量。

      因此,電競?cè)雭喌南⒁怀?,?duì)于此前一度因青少年“游戲病”而蒙上陰影的中國電競與游戲行業(yè)來說,無異于一劑強(qiáng)心針?!半姼偸求w育項(xiàng)目”,這一認(rèn)知上的改變更有利于中國電競行業(yè)飛速式發(fā)展……

      電視轉(zhuǎn)播或解禁轉(zhuǎn)播收入將成“最大贏家”

      雖然電競的生意如雪球般越滾越大,不過在短期內(nèi),第三方賽事運(yùn)營依然難以擺脫“賠本賺吆喝”的狀態(tài)。這主要是由于中國的電子競技聯(lián)賽的開路電視轉(zhuǎn)播被禁,使游戲轉(zhuǎn)播只能走網(wǎng)絡(luò)渠道,這更加有礙電子競技的健康發(fā)展。不過有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,隨著此番電競?cè)雭?,極有可能成為電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目解禁電視直播的機(jī)會(huì)。

      早在2004年4月12日,廣電總局下發(fā)了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,“通知”標(biāo)志著開路電視節(jié)目對(duì)“網(wǎng)絡(luò)游戲”的徹底封殺。由于這里的網(wǎng)絡(luò)游戲被定義為“能夠利用互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行的游戲”,因此后來范圍甚至被擴(kuò)大到了“任何帶網(wǎng)絡(luò)連接功能的游戲”。雖然這一通知的限制范圍并不包括付費(fèi)電視頻道,但至今仍不怎么習(xí)慣“付費(fèi)電視”的中國人顯然也不足以支撐付費(fèi)電視頻道去購買電競比賽轉(zhuǎn)播權(quán)。

      2022年亞運(yùn)會(huì)的電視轉(zhuǎn)播權(quán)為央視+地方臺(tái)競價(jià)的模式,即會(huì)被央視全程直播。如果電子競技作為正式項(xiàng)目能夠被實(shí)況轉(zhuǎn)播,就意味著廣電總局的“網(wǎng)絡(luò)游戲禁令”將順其自然地解禁,而這將成為電競產(chǎn)業(yè)的巨大利好。

      如果你還不明白“利好”在哪兒,那我們就從傳統(tǒng)體育賽事盈利的核心——“轉(zhuǎn)播費(fèi)”說起。

      在傳統(tǒng)體育賽事中,轉(zhuǎn)播費(fèi)往往能占到總收入的一半。轉(zhuǎn)播權(quán)往往是打包賣給一家公司代理,再由其分銷給其他媒體。以觀眾熟知且運(yùn)作校對(duì)成熟的NBA聯(lián)賽為例,NBA將電視轉(zhuǎn)播權(quán)打包賣給ESPN,ESPN再做分銷,而我們看到的由央視轉(zhuǎn)播的NBA比賽就是其從ESPN處購得。

      在這幾項(xiàng)中,電視轉(zhuǎn)播費(fèi)才是聯(lián)賽盈利的核心,電視轉(zhuǎn)播費(fèi)平攤給所有球隊(duì),保證即使是小球隊(duì)也能存活下去。廣而言之,沒有轉(zhuǎn)播費(fèi)就沒有今天繁榮昌盛的各大體育聯(lián)賽。

      此外,轉(zhuǎn)播收益還對(duì)門票和周邊產(chǎn)品有促進(jìn)作用,受眾足夠多,廣告才能賣出好價(jià)錢。至于電視轉(zhuǎn)播和網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播,一般都是拆分賣,雖然網(wǎng)絡(luò)時(shí)代已經(jīng)來臨,但電視的受眾還是比網(wǎng)絡(luò)廣,因而電視轉(zhuǎn)播費(fèi)也比網(wǎng)絡(luò)貴出許多。

      還是以NBA為例,2016年NBA電視轉(zhuǎn)播費(fèi)收入約為27億美元,而騰訊購買未來五年中國內(nèi)地NBA獨(dú)家轉(zhuǎn)播權(quán)(約占總市場1/4)也就花了每年1億美元,可見其間的巨大“差價(jià)”。然而反觀國內(nèi),根據(jù)國內(nèi)知名電競俱樂部GK的相關(guān)負(fù)責(zé)人的說法,目前國內(nèi)大多俱樂部的收入主要是游戲廠商補(bǔ)貼、贊助商、直播、周邊、商務(wù)活動(dòng)。顯然,電視轉(zhuǎn)播權(quán)這項(xiàng)收入是空白的,背后商機(jī)自然不言而喻。

      削減負(fù)面形象,迎來更大機(jī)遇

      談及未來,趙白楊既有信心又有魄力,他說:“我認(rèn)為中國的電競是走在世界的前列的,且中國也是全球最大的電競市場。中國電競現(xiàn)在每一步的發(fā)展,有可能都是在為制定將來全球的游戲規(guī)則做準(zhǔn)備。我們認(rèn)為目前中國電競有兩大機(jī)遇,一個(gè)是電競的體育化,我們將全力助力電競成為一項(xiàng)國民性的競技運(yùn)動(dòng);另外一個(gè)機(jī)遇就是中國電競的全球化,這也會(huì)帶來巨大的市場機(jī)遇和發(fā)展空間?!?/p>

      更具娛樂性、更大眾化這些要素或許恰恰是電競可以“拯救”傳統(tǒng)體育的原因。根據(jù)社科院2016年發(fā)布的《中國興趣報(bào)告》現(xiàn)實(shí),在“90后”和“00后”群體中,游戲在興趣排行中排到第二位,而運(yùn)動(dòng)則從“60后”到“80后”的前兩位降到了第四位。而在國外內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)Limelight的統(tǒng)計(jì)中,游戲直播和電競賽事更受18-25歲的年輕人追捧,他們觀看這些內(nèi)容的時(shí)間無論男女都會(huì)高于傳統(tǒng)體育。所以最近兩年,各個(gè)地區(qū)的權(quán)威體育組織各出奇招擁抱受年輕用戶喜愛的電競,電競?cè)雭喴舱腔谶@樣的背景。

      從電競的火爆,到傳統(tǒng)體育組織態(tài)度的轉(zhuǎn)變,這一切變化表明,衰退期的傳統(tǒng)體育賽事需要年輕的電競項(xiàng)目造血新生,而對(duì)于電競來說,獲得主流體育行業(yè)的正名,也能在一定程度上消減負(fù)面輿論壓力,推進(jìn)主流化進(jìn)程,可謂是互利互惠。

      GK俱樂部的相關(guān)負(fù)責(zé)人則認(rèn)為,在爆發(fā)式增長后,電競的上下游各版塊均已趨于成熟穩(wěn)定,目前職業(yè)電競俱樂部的資源門檻和資金門檻“雙高”,集團(tuán)大公司的電競俱樂部涌現(xiàn)。這種變化的確能夠促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化與體系化,但發(fā)展過快,也帶來了變現(xiàn)能力薄弱的問題,在某些領(lǐng)域有著比較激烈的同質(zhì)化競爭,而且電競相關(guān)人才的缺口也十分大。

      他說:“我們急需政策的扶持,人才空缺的填補(bǔ)。韓國電競之所以強(qiáng)大,很大程度得益于企業(yè)化的運(yùn)營模式——獨(dú)霸天下的SKT、以及老牌戰(zhàn)隊(duì)KT的資方相當(dāng)于中國的電信和聯(lián)通,剛剛捧得S7全球總決賽冠軍的SSG三星更不必多說,Jin Air是大韓航空的所屬隊(duì)伍,這些都是韓國國內(nèi)穩(wěn)定而強(qiáng)大的企業(yè),多年來致力于韓國電競的發(fā)展,并用企業(yè)化的管理模式運(yùn)營戰(zhàn)隊(duì)。如今國內(nèi)的電競項(xiàng)目,資本方也紛紛介入,這對(duì)電競產(chǎn)業(yè)的迅猛增長是個(gè)利好消息?!?/p>

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