王嵐 陳松
摘 要:本文采用詞頻分析與社會網絡分析法,對2005—2016年我國教育技術學領域八本核心期刊中關于教育游戲的文獻,從高影響力學者分布、研究主題與趨勢、研究方法等方面進行統(tǒng)計與分析。研究發(fā)現(xiàn):(1)研究學者多集中在高校,研究成員呈現(xiàn)同質化趨勢,各研究團隊之間無交集。(2)研究主題主要聚焦于教育游戲的設計與模式探討、相關理論分析、方法研究、效果評價與開發(fā)應用;研究趨勢則傾向于探究教育游戲與學生有效學習的深度融合。(3)研究方法多以思辨論述型范式為主,實驗研究、比較研究、評價研究等實證類研究所占比例較少,行動研究與混合研究亟待加強。
關鍵詞: 教育游戲;發(fā)展現(xiàn)狀;問題與反思;詞頻分析;社會網絡分析
中圖分類號:G434 文獻標志碼:A 文章編號:1673-8454(2018)08-0001-05
一、引言
教育游戲是針對特定教育目的而開發(fā)的游戲,具有教育性和娛樂性并重的特點。在集中反映全球范圍內新媒體與新技術現(xiàn)狀與趨勢的《地平線報告》中,教育游戲作為技術與教育結合的切入點在2005年被首次提及,2006年與2007年也均有涉及,2011—2014年的報告中提出了游戲化學習的概念。說明教育游戲經過時間的沉淀、學者的爭議與研究之后再次顯現(xiàn)出新的應用前景,并由原來的教育視角逐步轉向學生學習視角。2014—2016年虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等關鍵詞開始逐步走進研究者的視野,可以說教育游戲開始向更人性化、更個性化方面升級。研究教育游戲本質上體現(xiàn)了我們對學習者身心發(fā)展的關注,對促使教育回歸“本心”、實現(xiàn)“樂學”具有顯著意義。[1]基于此,本文采用詞頻分析和社會網絡分析法,梳理近12年來我國教育游戲研究領域的研究主題、研究方法等基本現(xiàn)狀,存在的基本問題以及未來發(fā)展趨勢,以進一步把握我國教育游戲未來研究取向,為后續(xù)研究提供一定參考。
二、數(shù)據(jù)來源與研究方法
為了更全面、更具針對性地深入了解我國教育游戲研究情況,本研究選取近12年發(fā)表在教育技術學科核心期刊中的文獻為數(shù)據(jù)分析源,包括《電化教育研究》、《中國電化教育》、《開放教育研究》、《現(xiàn)代教育技術》、《中國遠程教育》、《遠程教育雜志》、《現(xiàn)代遠程教育研究》、《現(xiàn)代遠距離教育》等八種期刊,這八刊所刊載的關于教育游戲的文獻基本代表了該領域的研究熱點和趨勢。本文采用詞頻分析法和社會網絡分析的方法來探究我國教育游戲研究領域的研究主題與趨勢,分析作者間的距離、合著者的數(shù)量、合著論文數(shù)、研究團隊間的關系等。
首先,從知網(CNKI)上查詢所選期刊在2005—2016年間主題為“教育游戲”的論文,共檢索到256條記錄,刪除無關的非學術類論文,共獲得172篇有效文獻。下載這些文獻的題錄信息,包括標題、作者、單位、關鍵詞、摘要、來源刊物和出版時間等,導入Bicomb詞頻分析軟件進行關鍵詞、作者等共現(xiàn)矩陣的構建。其次,通過統(tǒng)計學者間合著數(shù)量、關系及其H指數(shù),探析對教育游戲領域產生重要影響的學者;最后,利用Bicomb詞頻分析軟件提取題錄信息中的關鍵詞等,進一步使用Netdraw信息可視化軟件構建高頻關鍵詞共現(xiàn)圖譜,并通過內容分析法,從中管窺國內教育游戲領域12年來的研究主題、研究重點、發(fā)展趨勢和研究方法等。
三、高影響力學者分布
本文根據(jù)學者在教育游戲領域H指數(shù)的高低取前十位得到表1,旨在找出高影響力學者。H指數(shù)是用于評價個人科研績效的指標,其綜合衡量了文章的數(shù)量和影響力。表1中學者在教育游戲領域H指數(shù)的統(tǒng)計是以學者在該領域發(fā)文情況而定,故此處統(tǒng)計的文獻不限制在八刊范圍內。此外,本文通過Netdraw信息可視化軟件對近12年八刊中關于教育游戲的172篇文獻的作者進行知識圖譜分析,除去孤立作者點(得到圖1),旨在挖掘學者的中心度及其相互間的合著關系。
由表1不難發(fā)現(xiàn):第一,尚俊杰、馬穎峰、莊紹勇、李芳樂、李藝等學者在教育游戲領域H指數(shù)較大,具有較高的影響力。第二,結合圖1不難看出:高影響力學者尚俊杰教授所在團隊的研究成員間的合作相對廣泛,如與香港中文大學的學者進行合著;發(fā)文量也相對較多,說明組建異質性的研究團隊、豐富研究成員的成分對提高教育游戲研究的生機與活力具有較大幫助。第三,H指數(shù)排名前十位的學者主要來自于北京大學、陜西師范大學、香港中文大學、南京師范大學,說明這些院校在教育游戲研究領域較其他學校更具實力和優(yōu)勢。
由圖1可知:第一,研究學者之間缺乏合作廣度。在教育游戲合著網絡中存在多個研究團隊,各研究團隊之間相對獨立,且沒有橋接點將任意兩團隊連接起來,派系林立程度較高,表明整個研究群體中作者分布散亂,學者之間關系不夠緊密,合作研究缺乏廣度。第二,形成了兩大研究團隊。教育游戲合著網絡中形成了以尚俊杰教授和馬穎峰教授為中心的兩大研究團隊,該兩大團隊較其他團隊在成員數(shù)量與發(fā)文數(shù)量上都明顯更多,說明其內部合作研究的廣度和深度也更大。這也再次印證了表1所反映的較高影響力的學者,同時也折射出較大的研究團隊、較多的研究成員對提高教育游戲研究的廣度與深度具有重要作用。第三,研究成員呈現(xiàn)同質化趨勢。結合作者單位信息,發(fā)現(xiàn)這些研究學者主要來自高校,甚至為同一所學校,如北京大學、香港中文大學、陜西師范大學、南京師范大學等,缺少與其他異質性的組織或機構(如中小學、電教館、游戲公司等)合作、交流與碰撞,成員呈現(xiàn)同質化趨勢。
四、研究主題與趨勢分析
筆者首先利用Bicomb文獻統(tǒng)計軟件對2005—2016年八刊中關于教育游戲主題的文獻題錄進行關鍵詞統(tǒng)計,合并具有同一含義的詞匯,刪除與本研究無關的詞匯等;然后運用Bicomb軟件進行關鍵詞“詞頻統(tǒng)計”,取前36個高頻詞匯(見表2),生成高頻關鍵詞共現(xiàn)矩陣;最后將矩陣導入Netdraw信息可視化軟件,對八刊教育游戲高頻關鍵詞進行共現(xiàn)知識圖譜分析(見圖2)。圖中關鍵詞節(jié)點的大小表示該關鍵詞在文獻中出現(xiàn)次數(shù)的多少,次數(shù)越多,節(jié)點相對越大;兩節(jié)點之間連線粗細表示這兩個關鍵詞同時出現(xiàn)次數(shù)的多少,連線相對越粗,次數(shù)越多。
表2呈現(xiàn)了前36個高頻詞匯,反映了目前國內教育游戲領域的研究主題,圖2顯示了36個高頻關鍵詞之間的關系,反映了國內教育游戲研究領域的研究熱點與趨勢。故可將目前國內教育游戲領域的主要研究主題歸納為以下幾類:
一是設計與模式類,重點聚焦在游戲設計、教學設計、角色設計等一系列關于教育游戲的設計,以及應用教育游戲進行教育教學的模式探討等。二是理論分析類,主要包括教育游戲的概念、內涵,游戲與教育的結合,以及如何運用教育學、心理學、社會學等理論(如沉浸理論、需要層次理論等)進行游戲的設計與教學等。三是研究方法類,重點關注教育游戲研究過程中涉及的研究方法,如個案研究、內容分析、實證研究等。四是效果評價類,主要包括教育游戲的教育價值、學習成效、應用效果評價等方面的研究。五是開發(fā)應用類,主要圍繞教育游戲的開發(fā)應用展開,強調運用某種技術手段(如Flash動畫、虛擬現(xiàn)實技術、增強現(xiàn)實技術、娛教技術等)實現(xiàn)游戲與教育的融合,突出教育游戲在實際教學或學習中,尤其是在基礎教育中的應用。
由圖2不難看出:教育游戲與游戲設計、教學設計、角色設計、學習動機、沉浸理論、學習行為、游戲、學習成效等關鍵詞之間的聯(lián)系較為緊密,這從側面反映出國內關于教育游戲的研究重點放在游戲設計、理論探討、以及學習成效的評估方面。第二,關于教育游戲的研究趨勢已從傳統(tǒng)的理論探討、模型設計逐步轉向教育游戲與學生有效學習深度融合的探討,如看重學習情境、體驗式學習、數(shù)字化學習、有效學習環(huán)境等的創(chuàng)設,學生在教育游戲學習過程中的影響因素、學習效果、情境認知的探究等。
五、研究方法分析
對近12年國內教育游戲研究領域所刊發(fā)論文的研究方法進行綜合分析,不僅有利于探究目前國內教育游戲領域研究方法的分布態(tài)勢、揭示學者們運用的主流研究范式,而且對國內教育游戲的持續(xù)、穩(wěn)定發(fā)展有所借鑒和啟示意義。筆者利用文獻題錄信息統(tǒng)計分析軟件SATI將檢索到的172篇文獻按照標題、摘要與關鍵詞等題錄信息進行詞頻統(tǒng)計,并借鑒張文蘭教授研究方法的分類標準對其進行歸納分類,[3]得到表3。
不難看出:第一,哲學思辨與科學實證研究范式所占比例分別高達34.3%、32.6%,人本主義與多元綜合研究范式所占比例均為15%左右。哲學思辨類遠超于多元綜合與人本主義研究范式,各研究范式所占比例總體分布較為不均。第二,國內學者關于教育游戲的研究傾向于采用定性的研究方法,所占比例高達27.91%。定性研究法是一種思辨型、解釋型的研究方式,缺乏相對嚴謹平實的論據(jù)。第三,實驗研究、比較研究與評價研究等實證類的研究范式,所占比例均在2%—4%左右,所占比例較低。說明對教育游戲展開的實驗、比較、評價則相對較少。第四,在人本主義研究范式中,多集中在個案研究與質的研究,行動研究涉及較少(僅占0.58%)。由此可推測:從事教育游戲研究的人員主要以研究者為主,教育游戲的實際應用者仍被隔離在研究過程之外,也再次印證了前文對作者分布的分析結果,即研究學者呈現(xiàn)同質化現(xiàn)象。第五,在多元綜合研究范式中,學者們傾向于使用基于設計的研究,這也再次印證了教育游戲相關設計的研究是學者們關注的熱點。但混合研究法所占比例較低,說明國內學者對于教育游戲領域的研究多局限于某一視角的探討,對教育游戲缺乏多角度、多方面和多層次的研究。
六、結論與啟示
本研究通過對國內教育技術領域八種核心期刊2005-2016年有關教育游戲的文獻進行統(tǒng)計與分析發(fā)現(xiàn):1)該領域研究學者主要集中在高校,且各研究團隊的成員多來自同一所學校,缺少與其他異質性的學?;驒C構合作;學者之間尚未形成較多較大的研究團隊,且各研究團隊分布相對散亂,團隊之間幾乎無任何交集。2)研究主題主要圍繞教育游戲的設計與模式探討、理論分析、方法研究、效果評價與開發(fā)應用這五類展開,研究重點則傾向于游戲的設計、理論的探討和學習成效的評估方面;教育游戲與學生有效學習的深度融合正逐漸成為未來研究趨勢。國際上關于教育游戲的研究則較為注重學生學習效果的驗證性研究、教育游戲應用效果改善的探討及設計與功能的開發(fā)、以及基于游戲的社交等。[4][5][6]對比可知:在研究主題與趨勢方面,與國際相比,國內研究還略顯滯后。3)研究方法多以思辨論述為主,實驗研究法、比較研究法、評價研究法等實證類研究所占比例較少,行動研究與混合研究亟待加強。這一現(xiàn)狀與國外教育游戲的研究方法體系反差較大,研究方法還未突破傳統(tǒng)。[7]
上述研究發(fā)現(xiàn)不僅在一定程度上描繪與揭示了當前國內教育游戲研究領域的基本現(xiàn)狀、研究主題和發(fā)展趨勢,同時為國內學者今后在教育游戲領域的研究與實踐方面提供了必要的借鑒與啟示:
1.防止研究方向單一,努力促使研究領域跨學科
教育游戲是游戲與教育的融合,具有教育和游戲兩種活動特征,集教學性、娛樂性、技術性、藝術性和體驗性于一體,其設計、開發(fā)與應用需要整合教育學、心理學、美學、傳播學以及游戲編程與設計等方面的知識。因此,研究者應該從不同視角、不同層次、不同學科,以方法交叉、理論借鑒、問題指引、文化交融四個方面為參考,對教育游戲開展多元的、跨學科、跨領域的研究,嘗試滲透、融合新的學科理論與研究成果,從而提高、突破教育游戲的研究水平。
2.避免研究團隊單薄,努力構建校企實踐共同體
強大的研究團隊對加強教育游戲學術交流、促進教育游戲科研創(chuàng)新與知識擴散、提升教育游戲研究質量、豐富教育游戲研究方法、加快教育游戲持續(xù)發(fā)展均有重要意義。[8]因此,研究者應該走出研究室,開展跨校、跨區(qū)、跨領域的科研合作,注重加強與一線教育游戲企業(yè)公司的合作力度,確保教育游戲產品能夠“落地”。同時努力吸收來自不同聲音的成熟理論與不同性質的研究學者,組建多元化的教育游戲研究團隊,優(yōu)化研究分工與合作。通過深入教學一線推廣和開展教學實驗,促進基礎教育工作者和部分學生參與到教育游戲的實驗探索中來,由此實現(xiàn)教育游戲研究、開發(fā)與應用一體化。
3.預防研究主題封閉,努力實現(xiàn)研究內容多元化
我國教育游戲方面的研究起步相對較晚,與國外相比研究相對滯后。故可運用比較研究的方式,借鑒國外教育游戲成功經驗與研究成果。由本研究可知,國外較為注重教育游戲的功能開發(fā)、在教育中的具體應用與學生學習成效的改善等方面的研究,因此,我們在注重研究主題與國內實際情況相結合的基礎上,加強虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等游戲在教育中的應用研究,拓展教育游戲在學前教育、中小學以及高校不同教育層次中的應用及成效研究,同時考慮教育游戲在特殊人群中的應用探索,如盲人、抑郁癥患者、聾啞人等,從而實現(xiàn)教育游戲的可持續(xù)、多元化發(fā)展。
4.克服研究方法單一,努力促進研究方法多樣化
對于國內教育游戲領域存在的思辨敘述性論文過多、實證研究與混合研究亟待加強、多元化研究方法有待促進的現(xiàn)象,同樣值得我們深刻反思。思辨分析、理論研究是一種必要的研究方法,但當這種研究方法在教育游戲這樣一個應重視應用的領域占據(jù)重要地位時,就顯得有些不正常。因此,我們應規(guī)避研究方法的單一化,正確處理多種研究方法之間的關系,適當加強實證類研究范式,恰當融合定量研究與定性研究,提高混合研究所占比例,努力從不同維度、不同層次促進教育游戲研究方法的多樣化。
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(編輯:郭桂真)