李依軒
【摘 要】在進入數(shù)字時代拍攝的今天,電影《敦刻爾克》依然堅持使用70毫米膠片IMAX攝影機拍攝,依靠電影本體的視聽語言制造了一種“沉浸式”觀影體驗。本文將從鏡頭語言推進情節(jié)、第一視角敘事、聲音蒙太奇三方面來論述影片如何制造“沉浸式”觀影體驗,從而探討電影在當下依然獨特的創(chuàng)作方式,讓電影區(qū)別于其他藝術,更加吸引觀眾走進電影院看電影。
【關鍵詞】沉浸式;鏡頭語言;第一視角敘事;聲音蒙太奇
中圖分類號:J905 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2018)03-0077-02
一、“沉浸式”體驗的追溯
電影是一種視聽藝術,視覺與聽覺能夠給感官提供近90%的信息,要制造一種身臨其境的沉浸其中的感覺,電影有著得天獨厚的優(yōu)勢。對于“沉浸式”觀影體驗、“沉浸感”的審美研究,最早可以追溯到18世紀西歐流行的全景畫藝術,以占有空間的巨大包圍感讓人產(chǎn)生一種沉浸的感覺。隨后電影的誕生成為了新的視覺向導,電影是物質現(xiàn)實的復原等論斷證實了電影所帶來的真實感。立體電影、全景電影的出現(xiàn),再次證明電影不只是復制現(xiàn)實,而是創(chuàng)造了一種超越真實的感覺,讓觀眾沉浸其中。“立體電影使畫面具有三度空間的完整幻覺”[1]著名電影大師愛森斯坦曾經(jīng)在《關于立體電影》里贊揚過這一電影形式。但是立體電影、全景電影并沒有流行,因為人眼始終更習慣于觀看二維畫面,人眼從未看到過真正的三維畫面,而是由于畫面運動與深度感產(chǎn)生了內心的感受。于果·明斯特伯格認為,“深度感的產(chǎn)生主要是因為兩個眼睛之間有一定的距離,因而能看到兩個略不同的形象。當這兩種合成一個形象時,就產(chǎn)生了立體的形象?!盵2]
人眼的視域范圍最大是180度,三維畫面空間形成的畫面角度是360度,倘若有一天人眼視域范圍變成了360度,只有在這種情況下才能看到完全的三維畫面,這也是很多人在觀看VR電影后有眩暈不適感的原因。所以,傳統(tǒng)的2D電影依然占據(jù)著銀幕的主流地位,這與人眼的觀看習慣有著密切聯(lián)系。
IMAX拍攝和放映系統(tǒng)的出現(xiàn),首次將“沉浸式”觀影體驗變成討論的熱點,“讓觀眾在觀影的時候繼續(xù)享有身臨其境之感,這種稱為IMAX Experience?!盵3]IMAX系統(tǒng)帶給觀眾的沉浸感主要是建立在巨大的銀幕和震撼的立體聲效上面。真正意義上研究“沉浸(immersion)”是虛擬現(xiàn)實(VR)技術的推廣,西方的數(shù)碼藝術理論強調虛擬現(xiàn)實可以根據(jù)人的視覺和聽覺的心理體驗,通過計算機模擬高度仿真的圖像與聲音,讓人產(chǎn)生沉浸其中的感覺,“觀眾可以在這樣的環(huán)境中獲得一種不同于真實環(huán)境的‘虛擬沉浸式的體驗,獲得一種‘身臨其境的審美感受?!盵4]沉浸式體驗是在感官體驗的基礎上產(chǎn)生的,隨著VR電影的誕生,關于視聽藝術所帶來的沉浸感,或者沉浸式體驗的研究會越來越多,VR電影能否突破人眼的觀看習慣成為主流觀影方式,還有待考證。電影《敦刻爾克》是用IMAX攝像機拍攝的一部傳統(tǒng)的2D電影,這部影片的“沉浸式”觀影體驗除了依靠IMAX技術系統(tǒng)外,更多是來自于電影本體的魅力。
二、鏡頭語言推進情節(jié)
“就電影敘事與其他敘事藝術相比,視覺元素才是電影敘事中的主導元素。”[5]構成一部影片視覺元素的就是視聽語言,也就是如何用攝像機拍攝?!抖乜虪柨恕犯木幾詺v史真實事件,導演的目的就是讓觀眾像親臨現(xiàn)場一般體驗那場大撤退。劇本只有76頁,臺詞寥寥無幾,整個電影主要依靠鏡頭語言來推進情節(jié),構成鏡頭語言的主要有景別、角度、攝影機的運動等,影片完美使用這些視覺元素制造了一種“身臨其境”。
景別主要是指攝像機與被攝物的距離,也就是觀眾觀看畫面內容的距離,會對觀眾的心理產(chǎn)生影響,但并不是說越近感受越真實,而是根據(jù)場景選擇不同的景別,制造一種在場感?!抖乜虪柨恕返膱鼍爸饕l(fā)生在海灘、碼頭、船艙、空中、游艇幾個地方,海灘上主要展現(xiàn)的是撤離的部隊和幾個士兵插隊的情景,鏡頭拍攝部隊大多用遠景,拍攝士兵則是用中近景。表現(xiàn)空戰(zhàn)的場面,只有兩種景別,即駕駛倉內的近景和駕駛員看敵機的遠景。在游艇上則是通過全景和中近景來展現(xiàn)狹小的空間?!扮R頭不單是紀錄影像,它通過改變畫格內物體間的相互關系和運動,影響著觀眾對該影像的理解?!盵6]
鏡頭與畫面內的運動會直接影響到觀眾的感覺,影片多個場景完全沒有對話,依靠人物的行動和鏡頭的運動來完成。例如,一開場士兵散漫地走在小巷子里,天空中飄灑著德軍的宣傳單,沒有任何文字和旁白交代,觀眾的注意力完全在士兵身上。突然不知道從哪里飛來了子彈,士兵們開始逃命,這個場景持續(xù)了5分鐘,直到看似主角的湯米躲過子彈的追擊走到海灘上,鏡頭不去交代更多的信息,只將視點集中在人物行動上。影片多個場景采取了現(xiàn)代電影非常流行的手持攝影,手持攝影能夠更好地模仿主觀視點鏡頭。當鏡頭隨著湯米跳上跳下時,觀眾通過鏡頭制造的“跳躍”也會產(chǎn)生相似的感覺。
不只是開場部分,在隨后的幾場重頭戲中都采取了如此的方式。雖然影片采取了三個不同時空的交叉蒙太奇敘事,但是拋棄了所謂“閃回”“特寫”等直接模仿人物心理變化的鏡頭與畫面,采取線性的蒙太奇進行同步敘事,這也符合事件發(fā)展順序。觀眾完全被鏡頭控制,逐漸沉浸其中。
三、第一視角敘事
“大體上把電影敘事分為人稱敘事和非人稱敘事?!盵7]電影是人稱敘事還是非人稱敘事,會直接影響到敘事的視角。有像《紅高粱》這種利用畫外音以第三人稱敘事的;也有如《城南舊事》以第一人稱敘事的?!抖乜虪柨恕愤@部影片并沒有采取人稱敘事,而是以非人稱進行敘事的,有一種“隱藏的敘事者”的感覺,讓觀眾產(chǎn)生電影自行敘事的感覺,如同親眼看著故事在發(fā)展。
影片雖然沒有采取人稱敘事,卻采用了大量的第一視角來進行敘事,設置了讓人驚嘆的“看不見的德國人”,選取了三條線與德國人對抗,但是敵人從未露面。選擇這樣單一的視角也是為了制造一種“親臨”感。
第一條線是海灘,以湯米為主要人物,展現(xiàn)的是湯米想辦法逃離海灘,人物局限在湯米和他周圍一起行動的法國逃兵身上。鏡頭視點只有兩個,一個是從觀眾的視角出發(fā),緊跟著湯米一行人;第二個是其中一個逃兵的視點,這樣觀眾的視角與湯米等人成為一體,觀眾會隨著湯米等人的行動產(chǎn)生很強的認同感,猶如跟著他們一起撤退。
第二條線是空戰(zhàn),主要以飛行員柯林斯和其他兩個同伴為主,鏡頭視點要么是柯林斯在飛行倉里向外看;要么就是飛行艙內的狹小空間。銀幕上面只會看到廣袤的藍天、一個小小的敵機身影,仿佛觀眾自己正在進行著一場空戰(zhàn)。
第三條線是民用游艇,這條線在視角處理方面依然遵循看不見的“敵人”策略。道森先生和他的兒子皮特以及喬治開游艇去敦刻爾克,這條線的敘事視角主要就是他們三人,鏡頭視點只有父子三人所看到的畫面——海面、游艇內部、天空飛過的飛機,就如同觀眾在開船航行。
在敘事上面,以第一視角的這種方式來敘事,除了給觀眾制造很強的帶入感和認同感外,對于戰(zhàn)爭片而言,也打破了以往的宏大敘事風格,以單個人物為主來反映戰(zhàn)爭的殘酷,影片表達的也許就是人們在戰(zhàn)爭前面的脆弱,不去交代其他背景信息,讓觀眾將注意力放在人物身上。
四、聲音蒙太奇的利用
早期的影院放映音響系統(tǒng)多是采用單聲道,20世紀50年代后期才出現(xiàn)雙聲道、多聲道。直到90年代,杜比立體聲、環(huán)繞立體聲以及著名的全景聲技術的應用,才使得電影聲音不再純粹作為電影的配角。IMAX影院采取均衡點聲源音響系統(tǒng),帶來了更加豐富的聲像,以及更加精確和均衡的音質,電影里的任何風吹草動,觀眾能夠聽得清清楚楚,并且有一種被聲音包圍的感覺。技術的革新給電影聲音帶來了全新的審美。
除了IMAX音響系統(tǒng)的作用,影片《敦刻爾克》利用聲音蒙太奇帶給觀眾沉浸式的體驗。聲音蒙太奇主要是指聲音與畫面、聲音與聲音的組接。為了制造“身臨其境”的感覺,影片最大限度還原了所有場景所涉及的音響效果,如街道環(huán)境聲、槍聲、海灘環(huán)境聲、飛機轟炸的聲音、炮火的聲音,甚至是腳踩沙子的聲音,等等。除此之外,影片利用蒙太奇音效制造了貫穿整個影片的滴答聲,這種滴答聲不但是影片里所有人物內心的聲音,也是觀眾觀影過程中緊張心情的外顯。
滴答聲與著名的“Shepard Tone”旋律作為背景音樂有節(jié)奏地穿插在影片中,讓整個影片張弛有度。例如,影片第56分鐘,湯米向擱淺的漁船走去,背景音樂隨著士兵們的討論聲開始減弱,鏡頭轉到空中,飛行員發(fā)現(xiàn)飛機油表壞了,背景音樂逐漸加強,鏡頭瞬間切到游艇上,背景音樂再次減弱。隨后,音樂隨著鏡頭轉向擱淺的漁船,節(jié)奏變快,再轉向游艇,道森先生看見德國戰(zhàn)機在追趕英國戰(zhàn)機,滴答聲與背景音樂由弱到強。這樣就將三個空間聯(lián)系起來,觀眾的情緒被調動起來,也就是“通過數(shù)字化聲音達到接受主體對電影審美接受是在精神上、情感上、真實上的認同和欣賞過程,達到對于影片超真實性的沉浸式體驗的共鳴?!盵8]
電影是視聽藝術,當下的觀影條件和拍攝技術讓電影帶給觀眾更多的觀影體驗,電影《敦刻爾克》遵循著電影本體的藝術規(guī)則,將視聽元素發(fā)揮到極致,帶給觀眾“沉浸式”的觀影體驗,這或許是現(xiàn)代電影可以借鑒的一種模式。電影不一定要追求眼花繚亂的特技和故弄玄虛的故事,而是回到電影原本的特性去創(chuàng)作。
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