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      影視手法與動畫形式相結(jié)合的可行性研究

      2018-05-04 02:30:24賴未凡
      文藝生活·下旬刊 2018年3期
      關(guān)鍵詞:電影動畫

      賴未凡

      摘要:在當(dāng)今世界中,電影與動畫已經(jīng)成為人們娛樂生活中不可分割的一部分。動畫可以運用到電影中,電影中的各種表現(xiàn)手法也可以運用到動畫中,影視手法與動畫形式相結(jié)合乃是大勢所趨。本文試對此展開研究。

      關(guān)鍵詞:電影;動畫;制作手法;表現(xiàn)

      一、當(dāng)今動畫表現(xiàn)手法分析

      (一)影視表現(xiàn)手法與動畫相結(jié)合的發(fā)展現(xiàn)狀

      在當(dāng)今社會,隨著科技發(fā)展,人們的生活質(zhì)量越來越高,物質(zhì)也越來越豐富,一些技術(shù)手段也通過不同的領(lǐng)域相互運用,取長補短。充斥人類熒幕的不論三維技術(shù)或者電影實拍技術(shù)都讓人目不暇接,在熒幕上,人類可以天馬行空的發(fā)揮自己的想象力來達到自己想要的畫面效果,不論是動畫還是電影。而現(xiàn)如今,隨著高科技發(fā)展的提升,人們可用的手段越來越多,而電影與動畫結(jié)合的手法也是層出不窮。

      (二)影視表現(xiàn)手法與動畫相結(jié)合的研究目的

      對于探索將影視表現(xiàn)手法與動畫制作相結(jié)合的這種制作方式的研究,是為了讓我自己能夠更好的了解動畫和電影。并且,在動畫制作上,隨著時代的發(fā)展,我國很多動畫技術(shù)都已成長,而自己的研究則是希望能夠?qū)⒆约旱睦碚撆c中國目前的許多動畫進行比對來吸取教訓(xùn),能夠更好的在動畫中將影視方面的優(yōu)秀的地方運用出來,能更好的將兩者進行結(jié)合。

      (三)動畫作品表現(xiàn)手法的發(fā)展史簡述

      “動畫”二字,所指是會動的圖畫,而動畫的祖先則可以追溯到原始社會時期的壁畫,當(dāng)時的人類通過一幅幅內(nèi)容連貫的壁畫來表達他們所想表達的事物,或是捕獵尋食,或是日常作息,都是用壁畫這種方式來描述。而到了中國的古代,動畫就已經(jīng)有了一個大概的趨型——皮影戲。皮影戲作為中國最具特色的歷史文化之一,其表現(xiàn)形式對中國后來的《大鬧天空》、《哪吒腦海》一類的動畫有相當(dāng)大的影響。與皮影戲?qū)儆谕瑫r期的還有“傀儡戲”,俗稱木偶戲,通過操作人員拉動或推動連接木偶與操作者手指的線或者木頭來進行動作效果,與皮影戲相同,傀儡戲也是通過人為控制來呈現(xiàn)出自己想要的表演效果

      而在西方,英國人發(fā)明了一種叫做“幻盤”的裝置,其制作動畫的原理是將一個動作的全部過程在紙上一張張畫出來,然后通過圓盤的旋轉(zhuǎn)來達到一種換頁的效果來營造出物體動的畫面。而后來的“賽璐璐片”也屬于這種方式的進階版:將畫面畫在塑料膠片上,在將它以快速在攝像機前運動的方式制作動畫,而這種方式在世界動畫史上被使用了相當(dāng)長的一段時間。

      到了現(xiàn)代,隨著科技的發(fā)展,人類已經(jīng)發(fā)明出了三維動畫的技術(shù),將人物,場景等在電腦中制作好,再在電腦中進行動作演變,制作出來的三維動畫比起上述所說的這些動畫更多了一種相當(dāng)強的空間感立體感。

      現(xiàn)在,又已經(jīng)研發(fā)出一種最新的虛擬動畫的手法,通過佩戴特殊眼鏡或通過特殊發(fā)射器材,將動畫從熒幕上剝離到現(xiàn)實世界之中,我們雖然看得見,但卻摸不著,并且由于有些虛擬動畫制作的特殊性,我們只能通過特殊眼鏡才能看到,但是這種手法在我國屬于新興手法,并沒有普及。

      (四)當(dāng)前動畫作品的幾種主流表現(xiàn)手法分析

      縱觀動畫的發(fā)展史,二維動畫一直是處于領(lǐng)導(dǎo)者的地位,自第一部動畫片誕生,到現(xiàn)在每年世界各地成千上萬的動畫作品產(chǎn)生,其制作方式依舊是以二維平面為主,并沒有什么變化。在漫畫盛行的日本,動畫制作的最主要的方式就是平面動畫,而漫畫這個產(chǎn)業(yè)也是推動日本動畫在世界排名中的一個重要因素。

      隨著1995年第一部三維動畫長片《玩具總動員》的誕生開始,世界各地開始把眼光放在了三維動畫上,尤其是英美等發(fā)明三維動畫的技術(shù)成熟的發(fā)達國家,在《玩具總動員》上市并且取得優(yōu)異成績后,動畫制作行業(yè)的發(fā)達國家就開始將手伸向了三維制作這一塊。二維動畫和三維動畫相比,就如同長方形與長方體的區(qū)別,同時,由于三維效果的制作方式和現(xiàn)在三維技術(shù)的限制,我們在二維平面動畫中酷炫漫天飛的技能效果在三維動畫中要實現(xiàn)只能通過后期的處理,在三維動畫的建模中很多特技并不能直接制作出來,也正是由于其復(fù)雜度,我們現(xiàn)今看到的三維動畫作品中,通過光影效果和人物造型設(shè)計以及二維動畫所達不到的場景變化來博取觀眾眼球的作品較為常見。

      (五)當(dāng)今動畫作品主流表現(xiàn)方法的優(yōu)缺點

      三維動畫與二維動畫,其實都是一個將想法畫面化的一個方式,二維動畫主宰動畫熒幕長達數(shù)十年之久,除了技術(shù)上的限制之外,最主要的還是因為它的制作讓人最得心應(yīng)手,在場面制作上,二維平面動畫不同于三維動畫的繁瑣程序,平面動畫的恢弘場景和磅礴氣勢通過手繪就可以完全展現(xiàn)出來。

      但是和三維動畫相比,二維動畫在制作上就簡單了許多。如果把現(xiàn)如今很多動畫公司如迪斯尼,皮克斯,夢工廠等的三維動畫作品和二維動畫作品進行比較的話,可以發(fā)現(xiàn),經(jīng)過建模渲染等復(fù)雜程序制作出來的三維動畫比起二維動畫不論是從觀影效果還是受眾群體上來看都要高出不少,其原因主要還是因為二維動畫做出來的動畫雖然風(fēng)格各異,畫風(fēng)優(yōu)美,但是由于其都是將原畫一張張進行放映的拍攝手法,為了節(jié)約成本或者時間,很多制作公司并不會將一秒二十四幀都用原畫填滿,而是采取一秒數(shù)拍的方法來進行制作。

      在三維動畫中,由于制作方式與二維動畫的不同,在調(diào)整動作和渲染上并不會出現(xiàn)上述所說的跳幀現(xiàn)象,它主要是靠關(guān)鍵幀動作的調(diào)節(jié)和模型的制作。我們在比較出名的三維動畫作品如《冰雪奇緣》等作品中可以看到,幾乎所有的動作畫面中,人物的動作都有一個預(yù)備動作和緩沖動作。并且,三維動畫的質(zhì)感也是二維動畫所不能比擬的,在模型的材質(zhì)和貼圖渲染上,三維動畫可以將它變成任意材質(zhì),或者棉花糖或者鋼鐵來制造真實的感覺,相比二維動畫,三維動畫的優(yōu)點顯而易見。

      二、影視手法下動畫形式中的具體實踐

      (一)影視表現(xiàn)手法與動畫二者的異同點

      在近一百年間,電影的發(fā)展跨度比起動畫來要大得多,因為科技發(fā)展與人文思想進步的原因,電影的表現(xiàn)手法也越來越具有新的花樣。

      由于電影發(fā)展的迅速以及其成功的表現(xiàn),電影在人們的生活中開始占據(jù)主導(dǎo)地位,很多人開始研究動畫,然而更多的人開始研究電影,以致于后來很多動畫的拍攝手法及場景表現(xiàn)都是從電影中取經(jīng)而來。

      近年來,動畫的題材內(nèi)容適應(yīng)年齡越來越高,這就導(dǎo)致劇情方面越來越成熟,可以與電影接駁的地方也越來越多,于是現(xiàn)在的電影與動畫,在拍攝和表現(xiàn)上可以說是互相借鑒,互相學(xué)習(xí)。

      而在另一方面,動畫在我國受眾群體多是未成年人以及部分青年,和電影的受眾群比起來就少之又少,其表現(xiàn)手法上比起電影來說就缺乏了很多運用,而電影的表現(xiàn)手法就太廣泛了,并且三維動畫中一切對于攝像機鏡頭的運用都可以算是從電影中借鑒而來的。

      對于電影來說,表現(xiàn)手法則包羅萬象,鏡頭語言,敘事手法都算在電影的表現(xiàn)手法之內(nèi),電影的表現(xiàn)是通過我們所能看到的、所能聽到的一切事物進行描述的,通過人物的情感表現(xiàn)和環(huán)境的塑造,甚至于要演員以及其他工作人員一起合力,不同于動畫通過炫麗的場景和奇妙的故事來獲得觀眾的喜愛,電影的制作與拍攝靠的更多是人的本身,一部電影有沒有表現(xiàn)力,拋開特效這個專門負責(zé)吸引人眼球的技術(shù)不說,看的更多的主要是人心的演繹,情感的演繹,是否能打動人心。

      (二)影視表現(xiàn)手法與動畫二者的優(yōu)劣勢

      而隨著人們眼光的提升,對動畫和電影的要求也越來越高,而且在現(xiàn)代生活中,電影已經(jīng)不僅僅是一個娛樂的方式了。和靠搞笑或者神話來進行創(chuàng)作的動畫不同,電影根據(jù)其劇情分為劇情片,紀錄片等等,尤其是紀錄片,人們通過制作這種類型的片子來進行學(xué)習(xí),并且對自己想要表達的事物進行宣傳。

      與動畫比起來,電影的優(yōu)勢其實相當(dāng)明顯。首先,在拍攝制作方面電影采用的就是真人拍攝紀實的手法,比起動畫來首先就多了一份真實性,人們在觀影時喜歡電影中真人的演繹表達總是高于通過繪畫或特技制作出來的動畫效果;并且,在電影中情感元素也比動畫更能打動觀眾,先不說專門已抒情為主的電影,就拿最近很火的歐美電影《速度與激情7》來說,一部硬漢電影,在最后的結(jié)尾,將主演保羅沃克生前所演的畫面進行剪輯播放,以及最后二位主演分道揚鑣的畫面,在電影院可謂是賺足了眼淚,在感情的運用和渲染上面,動畫和電影是無法相比的;

      雖然在感情制造方面電影比起動畫要高出不少,但由于其制作方式,電影在一些科幻或者超自然場景渲染與視覺效果上需要花費很大的工夫才能達到動畫中輕松就能達到的效果,并且,在場景的制作方面需要花費大量的人力物力,舉個例子:《超能陸戰(zhàn)隊》(以下簡稱《陸戰(zhàn)隊》)與《超人》(新版超人)相比,同樣是在城市中穿梭的畫面,《陸戰(zhàn)隊》的城市場景(在建模方面雖然非常繁瑣,但是它與人物一起都是通過3D建模而成,在拍攝飛行畫面時可以一氣呵成不用再與實拍結(jié)合,而《超人》這類科幻電影在一些劇情的安排下甚至要求演員穿上動作捕捉服再進行模擬,在成本節(jié)約以及人力制作上的辛苦比起動畫來是有過之而無不及的,而這類電影,就已經(jīng)屬于動畫與電影相結(jié)合的類型了。

      (三)影視表現(xiàn)手法在動畫中的實踐實例

      電影與動畫相結(jié)合在國內(nèi)雖然非常少見,但是歐美等技術(shù)成熟的國家在很久以前就已經(jīng)開始步入這個區(qū)域了,像我個人比較熟悉的1996年的《空中大灌籃》,由邁克爾喬丹主演他自己,并且與當(dāng)時著名的動畫《兔八哥》進行互動?!犊罩写蠊嗷@》動畫制作時期三維動畫剛剛開始誕生,所以在兩者相結(jié)合時所制作的動畫并不是最近幾年出現(xiàn)的三維動畫。并且,人們在看《宇宙大灌籃》時,二維效果比起三維效果來,給人電影與動畫結(jié)合的感覺更強烈,現(xiàn)如今我們觀看很多三維動畫與電影相結(jié)合的作品,看上去二者結(jié)合的感覺反而不如二維動畫與電影結(jié)合的效果那楊明顯。

      而到了2004年,由著名動畫片《加菲貓》改編的同名電影上映,在《加菲貓》中,動畫部分的加菲貓已經(jīng)變成由三維技術(shù)制作,由于其三維制作技術(shù)的成熟性以及題材運用的新鮮感讓這部電影在上映之后大獲好評,并且在《加菲貓》之后,將動物擬人化的電影已經(jīng)形成了用三維技術(shù)來制作動物的傳統(tǒng)。除了制作手法的結(jié)合外,還有其表現(xiàn)手法的結(jié)合,在我個人認為,在動畫與電影表現(xiàn)手法的結(jié)合中,運用最多的就是鏡頭的借鑒了,譬如《米老鼠》,《貓和老鼠》等,對鏡頭的運用多是基本的推拉搖移,由于當(dāng)時動畫的原畫制作原因,我們在一部片子中大部分甚至幾乎整部片里都是用的移鏡頭,并且人物的塑造除了幾位主演以外,剩下的人如《毛和老鼠》中的女主人等,都只有下半身而已,這也是當(dāng)時的動畫常用的一個手法。而到了近幾年流行的動畫例如《火影忍者》和《海賊王》等日本動畫,每個人物都被塑造的有血有肉,每個人都有一段不得不說的故事,對電影中鏡頭語言的運用也已經(jīng)相當(dāng)多了,例如《火影忍者》中頻繁出現(xiàn)的蒙太奇手法,《海賊王》中的晃鏡頭等等,都證明了在現(xiàn)在這個時代中,動畫與影視的結(jié)合以及開始力所能及的普及到任何可見的作品中。

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