嚴(yán)梓君(網(wǎng)易游戲互動(dòng)娛樂事業(yè)群高級游戲配樂師 510623)
秦 鍵(星海音樂學(xué)院音樂科技系 510000)
《天涯明月刀OL》(后文簡稱《天刀》)是騰訊北極光工作室研發(fā)的一款3D大型多人在線角色扮演電腦客戶端游戲,以古龍先生所著武俠小說《天涯·明月·刀》為背景。1其中的游戲音樂有許多可圈可點(diǎn)之處,一是在音樂設(shè)計(jì)與交互層面上,二是在作曲層面上。本文擬以《天刀》的唐門與杭州野外場景為例,來分析多事件復(fù)雜交互的游戲音樂設(shè)計(jì)思路;并從作曲的角度進(jìn)行分析,來闡明音樂設(shè)計(jì)對于音樂創(chuàng)作及其表達(dá)的作用。
本文提到的“時(shí)間布局”是指在游戲中按照一定比例計(jì)算出的時(shí)間系統(tǒng)(例如將現(xiàn)實(shí)時(shí)間的3小時(shí)設(shè)置為游戲中的一天)。該系統(tǒng)不僅體現(xiàn)在游戲表層(晝夜交替),也能與游戲的玩法緊密結(jié)合,為玩家提供更為真實(shí)的帶入體驗(yàn),為音樂設(shè)計(jì)提供了更多的可能性。
“事件”指的是音頻中間件里的音樂事件(本文所使用的音頻中間件為FMOD Designer,版本號:4.44.57),為游戲音樂的交互設(shè)計(jì)提供了多種可能性與便利。文中所寫的“復(fù)雜事件”是指在同一個(gè)音樂事件中包含了多個(gè)音樂樣本與Sound Definitions2(后文簡稱s.def)相交互的事件類型。3
本研究結(jié)果證實(shí),Netrin-1、Kim-1為新生兒窒息后AKI發(fā)生的獨(dú)立影響因素,且兩者聯(lián)合檢測時(shí)預(yù)測AKI風(fēng)險(xiǎn)的價(jià)值較高,有利于及時(shí)制定治療方案,以改善預(yù)后。但本研究也存在局限性,如所納入病例為新生兒,窒息診斷存在主觀性,AKI評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)因受研究范圍、版本更新等影響存在差異,且納入樣本數(shù)量較少。
從兩者關(guān)系來看,時(shí)間布局是一種游戲玩法設(shè)計(jì)思路,是作用于游戲全局的一套系統(tǒng)。而復(fù)雜事件則是實(shí)現(xiàn)交互式游戲音樂的技術(shù)手段,包含卻不局限于時(shí)間布局的音樂設(shè)計(jì)。利用音頻中間件中的復(fù)雜事件可以較為便利的為時(shí)間布局進(jìn)行音樂方面的設(shè)計(jì),并且最終在游戲中進(jìn)行實(shí)現(xiàn)。
1.《天涯明月刀游戲簡介》,百度百科.
圖1 Fmod中標(biāo)尺與游標(biāo)屬性的設(shè)定
圖2 Fmod中唐門場景音樂樣本的布局
圖1為標(biāo)尺與游標(biāo)屬性的設(shè)定,將標(biāo)尺長度設(shè)為24,標(biāo)尺單位設(shè)為1,以此來對應(yīng)一天中的24小時(shí)。游標(biāo)移動(dòng)速動(dòng)設(shè)為0.002(這里的速度主要根據(jù)游戲內(nèi)一天時(shí)間與現(xiàn)實(shí)時(shí)間的比例而定。在游戲中一天的時(shí)間為現(xiàn)實(shí)時(shí)間的三個(gè)小時(shí),通過計(jì)算得到1/3×60÷24×60≈0.002),游標(biāo)播放規(guī)則為loop。圖2為唐門場景音樂的布局方式,需要注意的是每個(gè)s.def的開始播放方式都需要設(shè)置為wait for previous4以保證各s.def之間可以自然連接。
操作方式是進(jìn)入場景(唐門)后播放該場景的intro音樂(每個(gè)場景都有intro音樂,會在后文解釋),程序員根據(jù)游戲時(shí)間判斷游標(biāo)位置并點(diǎn)擊播放(例如游戲時(shí)間為13:00,則把游標(biāo)放置在標(biāo)尺數(shù)值為13的位置并點(diǎn)擊播放)。則處于該場景不同的時(shí)間段能夠聽到不同的音樂。如圖2所示,當(dāng)游戲時(shí)間為0點(diǎn)-5點(diǎn),18點(diǎn)-24點(diǎn)時(shí)玩家聽到的是夜晚音樂;5點(diǎn)-7點(diǎn)聽到的是清晨音樂;7點(diǎn)到18點(diǎn)聽到的是日間音樂。如此設(shè)計(jì),除了能豐富場景的音樂資源,還能夠根據(jù)時(shí)間段(或者說是天色)來定位音樂樣本的情緒。
色彩總是能給人帶來美的感受,是自然界中最為敏感的因素之一,既變化莫測、難以控制,又很容易感受到它的存在。色彩在當(dāng)今園林景觀設(shè)計(jì)中起著非常重要的作用,前景也非??捎^,色彩可以使園林景物的美得到完全而充分的藝術(shù)再現(xiàn),激發(fā)人的視覺美感,具有強(qiáng)列的感染力,能夠?qū)⑷素S富的情感激發(fā)出來。色彩是園林設(shè)計(jì)中最具魅力和生機(jī)的組成部分,在具體設(shè)計(jì)中靈活合理利用園林的中的色彩藝術(shù),提升園林的形象和品質(zhì),使園林景觀更加具有時(shí)代氣息,創(chuàng)造最佳的園林藝術(shù)景觀。
3)鉆孔過程中,一般采用套管定位,鉆孔直徑采用φ42mm,每根導(dǎo)管長度2m,鉆進(jìn)2m后用導(dǎo)管螺栓連接繼續(xù)鉆進(jìn)。
傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)是與現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)相對的、在發(fā)達(dá)國家處于緩慢發(fā)展甚至衰退的產(chǎn)業(yè),主要包括農(nóng)業(yè),制造業(yè)中的服裝、鞋帽、玩具、鋼鐵、造船以及商業(yè)等產(chǎn)業(yè).雖然傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)在發(fā)達(dá)國家趨于衰退,但在發(fā)展中國家的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)體系中占有重要地位,有的甚至是發(fā)展中國家的支柱產(chǎn)業(yè).一段時(shí)期以來,我國一些地區(qū),主要位于長江三角洲、珠江三角洲等東部、東南沿海地區(qū),憑借傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展獲得了經(jīng)濟(jì)實(shí)力的快速提升,成為我國的經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)地區(qū).
圖3 Fmod中的音樂事件
圖4 Fmod中的簡單事件
圖5 Fmod中杭州野外場景的復(fù)雜事件布局
圖3為杭州野外場景需要用到的兩個(gè)音樂事件,第一個(gè)為hz-intro,是一個(gè)簡單事件5(圖4所示)。在前文已有介紹,當(dāng)?shù)谝淮危ㄒ悦看蔚顷懹螒驗(yàn)闇?zhǔn))進(jìn)入某一個(gè)場景時(shí)會播放該場景的主題性背景音樂,只播放一次,且不會被打斷。即播放intro音樂時(shí)將不會受到任何規(guī)則的影響。由此可見,intro音樂必定為一個(gè)獨(dú)立的簡單事件。
2.FMOD Desinger中存放音樂樣本的容器,可為其中的音樂樣本選擇不同的播放規(guī)則(如順序、隨機(jī)等).
首先,在分析之前需要注意layer properties的設(shè)置,每一個(gè)layer只會被一個(gè)parameter控制。由此,在整個(gè)音樂事件被播放時(shí),每一層的s.def只會被對應(yīng)parameter的游標(biāo)觸發(fā)。由此實(shí)現(xiàn)的音樂效果從整體來看是這樣的:場景音樂常在,不會被打斷,當(dāng)觸發(fā)游戲事件時(shí),keyoff8對應(yīng)layer的parameter,觸發(fā)該游戲事件的音樂并同時(shí)將場景音樂音量降至最低。當(dāng)然,在完成所有設(shè)置以后,依然需要程序員來判斷游戲事件類型,并觸發(fā)與之對應(yīng)的keyoff。舉例說明:一個(gè)場景中只有一套in(out)tro音樂與一套戰(zhàn)斗音樂,在游戲中會碰到這三種情況——1.普通戰(zhàn)斗(只播放戰(zhàn)斗音樂)、2.進(jìn)入無戰(zhàn)斗劇情(只播放in(out)tro)、3.進(jìn)入有戰(zhàn)斗劇情(播放intro+戰(zhàn)斗音樂+outro)。因此,在觸發(fā)事件之前需要提前判斷該事件類型,并在觸發(fā)該事件時(shí)keyoff相應(yīng)的parameter。
3.薛喬、小旭音樂編《FMOD游戲音頻制作快速上手》,清華大學(xué)出版社,2013年版.
注釋:
圖6 Fmod中的vocal音樂樣本播放設(shè)置
以上是整個(gè)杭州野外場景音樂設(shè)計(jì)的流程,清晰地展現(xiàn)了復(fù)雜事件中每個(gè)s.def之間的交互關(guān)系。通過分析這套場景音樂能夠得知,目前的音頻中間件的功能在該游戲中已經(jīng)被充分利用(還有許多細(xì)節(jié)的設(shè)置不在此次分析范圍之內(nèi)),幾乎可以應(yīng)對現(xiàn)在端(手)游大部分的音樂交互方式。但需要明確的是音頻中間件畢竟是一個(gè)工具,所有好的交互體驗(yàn)一是來自音樂設(shè)計(jì)師前期對游戲從世界觀、美術(shù)風(fēng)格到具體玩法等內(nèi)容的了解,從而制定一套符合游戲的音樂設(shè)計(jì)方案;二是來自作曲家對于音樂設(shè)計(jì)的理解,再賦予自己的靈感所創(chuàng)作出來的音樂。9
《天刀》的音樂在作曲技術(shù)層面上也有其獨(dú)特之處,這與前期音樂的風(fēng)格設(shè)計(jì)及其定位是密切相關(guān)的。其音樂在整體表達(dá)上并未使用非常商業(yè)化的做法,在藝術(shù)性層面較為考究,在創(chuàng)作技術(shù)上較多使用了如泛調(diào)性、音色旋律、音簇等較為現(xiàn)代的作曲手法,在當(dāng)今國內(nèi)的游戲音樂中較為少見。這與游戲龐大的世界觀、電影化寫實(shí)的定位以及更深層的武俠情結(jié)是息息相關(guān)的。這樣的音樂風(fēng)格設(shè)計(jì)既是對傳統(tǒng)商業(yè)游戲音樂風(fēng)格的突破與挑戰(zhàn),也是對大眾玩家審美趣味的一次升華。從這一點(diǎn)來講,《天刀》的音樂從作曲到后期制作還是有許多別出心裁的內(nèi)容。
從游戲風(fēng)格來看,《天刀OL》是一款畫風(fēng)寫實(shí)的武俠題材RPG游戲,對于游戲中不同地域的背景,其音樂也隨之使用了相應(yīng)的民族音樂元素,使之更為寫實(shí)化以及獨(dú)具特色。例如川蜀地區(qū)多使用簫、江南地區(qū)多使用絲竹五重奏和越劇音調(diào)、蒙古地區(qū)多使用馬頭琴、陜甘寧地區(qū)多使用秦腔等。這些都是各個(gè)地域較有特色的音樂元素,使得音樂與游戲背景及世界觀高度契合,并且給予玩家更好的音樂體驗(yàn)與代入感。
通過對唐門夜晚場景的音樂樣本進(jìn)行分析,我們發(fā)現(xiàn)其音樂是由多首短音樂片段組合而成,這些短音樂都是由竹笛類樂器(綁笛、曲笛等)錄制的獨(dú)奏,每一段長度在10s—30s之間,作列表亂序播放。這種音樂結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)方式令玩家處于唐門夜晚場景時(shí)聽到的音樂效果非常新穎,有一種讓人琢磨不透但又似曾相識的感覺。此外還有設(shè)計(jì)手法是在同一個(gè)場景使用三首1分30秒左右的音樂樣本(A1、A2和A3),要求它們互相(亂序)可以自然連接(例如A1放完后無縫連接至A3的開始、或者A3放完后無縫連接至A2的開始),并隨機(jī)不間斷的播放這三首音樂,整體則變成了一首4分30秒的音樂。這種做法的好處是可以豐富玩家的聽感,減少音樂的重復(fù)性。
總體而言,《天刀》的游戲音樂在交互性設(shè)計(jì)以及作曲方面有許多新穎之處。在分析中,我們在獲得啟發(fā)的同時(shí)也應(yīng)該進(jìn)行思考:在商業(yè)音樂或說應(yīng)用型音樂越來越模式化的大環(huán)境下,千篇一律的設(shè)計(jì)與太過“套路化”的創(chuàng)作手法只會使得音樂在游戲中扮演的角色越來越弱化。因此,在游戲音樂的設(shè)計(jì)與創(chuàng)作中,我們要在音樂的藝術(shù)性與商業(yè)性;設(shè)計(jì)的創(chuàng)新性與可實(shí)現(xiàn)性之間找到一個(gè)平衡點(diǎn),力爭做出更有訴求的作品。
客服人員是營銷工作的主力軍,是公司與客戶溝通互動(dòng)的重要界面,對客服人員各方面能力素質(zhì)要求較高,招聘到合適的營銷人員對完成營銷任務(wù)非常關(guān)鍵。在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下,可以充分借助移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、人工智能等技術(shù),采用靈活便捷的面試方式進(jìn)行客服人員應(yīng)聘,多維度展示應(yīng)聘者的各項(xiàng)能力素質(zhì)與專業(yè)技能,通過將應(yīng)聘者與招聘崗位進(jìn)行智能匹配,提高客服人員人崗匹配度。
采用SPSS 20.0統(tǒng)計(jì)學(xué)軟件進(jìn)行數(shù)據(jù)分析。對備選危險(xiǎn)因素進(jìn)行單因素非條件Logistic回歸分析,剔除P>0.05;將P<0.05的備選危險(xiǎn)因素進(jìn)行多因素非條件Logistic回歸分析。以P<0.05表示差異具有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義。變量賦值詳細(xì)見表1。
可以說,根據(jù)時(shí)間布局設(shè)計(jì)的場景音樂播放規(guī)則是串聯(lián)一切交互音樂的主干。下面詳細(xì)分析一下杭州野外場景在時(shí)間布局下的復(fù)雜事件交互式音樂設(shè)計(jì)。
通過對游戲中唐門與杭州野外場景的音樂實(shí)測我們可以得到相關(guān)的播放規(guī)則分析數(shù)據(jù),根據(jù)此數(shù)據(jù)以及解包后所得的音樂樣本便可以使用音頻引擎來還原該場景的音樂狀態(tài)。本節(jié)內(nèi)容便是使用此研究手法對時(shí)間布局與復(fù)雜事件相交互的音樂設(shè)計(jì)進(jìn)行分析。
圖5為杭州野外場景的復(fù)雜事件布局,這里先介紹一下事件中所有s.def的具體內(nèi)容。hz-bgm-night與hz-bgm-day,前者是杭州野外夜晚的場景音樂,后者則為日間的場景音樂。hz-battle為杭州野外觸發(fā)戰(zhàn)斗時(shí)播放的音樂。hz-battle-intro與hz-battle-outro分別為進(jìn)入與離開游戲劇情、事件或副本時(shí)觸發(fā)的音樂。vocal是當(dāng)角色生命值低于30%時(shí)被觸發(fā)的危機(jī)音樂,音量與生命值成反比。這些s.def被分布在五個(gè)layer5中,分別是hz-bgm、hz-battle、hz-battle(intro)、hz-in(out)tro、vocal。相對應(yīng)也有5個(gè)parameter7,分別是time、battle、story with battle、story without battle、vocal。前文已經(jīng)介紹過hz-bgm(第一層layer)與time(第一層parameter)的設(shè)定(既時(shí)間布局的音樂設(shè)計(jì)),這是實(shí)現(xiàn)其他音樂交互最重要的樞紐。接下來具體分析一下不同layer之間的s.def如何進(jìn)行交互。
此外,游戲中的人聲音樂(vocal)也是一個(gè)很有趣的內(nèi)容。vocal是一首女童聲獨(dú)唱的蘇州童謠,沒有歌詞,用la音唱出,音樂給人一種溫馨故里的感覺。但這樣一首溫暖的童謠卻要當(dāng)角色受傷(生命值降至30%及以下)的時(shí)候才能聽到,且音樂音量與生命值成反比。當(dāng)角色重傷時(shí)(生命值降至0%)音量最大,若通過打坐回血?jiǎng)t會讓vocal音樂慢慢淡出(圖6)。這首音樂無論從作曲還是交互來講都是非常成功的。音樂本身淳樸溫馨,傳唱性很強(qiáng),與之對應(yīng)的游戲事件又形成了很強(qiáng)的戲劇張力。細(xì)細(xì)品味后則會發(fā)現(xiàn)這首音樂無論對游戲中的虛擬角色抑或控制角色的玩家都很好地傳達(dá)了類似“少小離家老大回,鄉(xiāng)音無改鬢毛衰”的情感。
4.當(dāng)有兩個(gè)以上Sound Definitions時(shí),s.def自身的播放規(guī)則。wait for previous:等前一個(gè)s.def的內(nèi)容播放完畢后再播放當(dāng)前的s.def.
1.3.4 情感支持療法 該療法要求醫(yī)護(hù)人員多和患者交流,耐心傾聽患者的傾訴,給予患者情感上的支持,樹立其與疾病斗爭的信念,同時(shí)對患者進(jìn)行適當(dāng)?shù)奶弁葱蹋軌蚴够颊呓箲]情緒減輕,最終達(dá)到治療疼痛的目的[13]。
5.該事件只能放入音樂樣本,也可為其中的音樂樣本選擇不同的播放規(guī)則.
6.只在復(fù)雜事件中存在,相當(dāng)于DAW中的軌道,軌道上只能導(dǎo)入Sound Definitions.
7.復(fù)雜事件的參數(shù)設(shè)置,可存在多個(gè),并可被后文提及的layer properties控制.
8.與復(fù)雜事件中sustain共同使用,sustain的作用是擋住移動(dòng)的游標(biāo),keyoff作用則是越過當(dāng)前sustain.
9.孫玉鏡、馮碩、郭超、小旭音樂編《網(wǎng)絡(luò)游戲音樂、音效設(shè)計(jì)與制作》,清華大學(xué)出版社,2013年版.
(3)沙溝泥石流危害性大,致災(zāi)能力為強(qiáng),目前有排導(dǎo)槽,但2016年6月泥石流暴發(fā)后,已淤塞,沙溝泥石流受災(zāi)體處于危險(xiǎn)工作狀態(tài),成災(zāi)可能性大。