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      《王者榮耀》游戲中“90后”玩家的身份認同研究

      2018-02-22 13:09:04方曉恬竇少舸
      新聞研究導刊 2018年5期
      關鍵詞:王者榮耀王者榮耀

      方曉恬 竇少舸

      (1北京大學 新聞與傳播學院,北京 100871;2中國社會科學院大學 新聞傳播學院,北京 102488)

      一、導言

      《王者榮耀》是騰訊開發(fā)運營的一款手機網(wǎng)絡游戲,因重構歷史英雄、在線團戰(zhàn)社交等特色而成為“現(xiàn)象級”游戲,也作為一種傳播學現(xiàn)象被學界關注。梳理傳播學視野下對《王者榮耀》的個案研究,學者較多關注該游戲的在線交流機制,對游戲社交進行評析。除了社交的便捷性,《王者榮耀》還具有其他設計特色,如為玩家提供了具有不同皮膚的古風英雄,通向王者之路的游戲段位,通過不同途徑獲取的游戲財富等。關于這些英雄、段位、財富具體能給玩家?guī)碓鯓拥纳矸菡J同和使用后的滿足,相關研究仍舊欠缺。此外,關于對網(wǎng)絡游戲玩家的研究,有學者關注青少年玩家“網(wǎng)癮”問題,有學者從女權主義理論分析女性玩家游戲行為等,將具有獨特代際文化的“90后”作為一個整體考察的研究仍舊欠缺。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)的最新數(shù)據(jù),截至2017年12月,我國網(wǎng)民以10~39歲群體為主,其中20~29歲年齡段網(wǎng)民占比最高,達30.0%。[1]“90后”不僅是《王者榮耀》的主體受眾,更構成了當下中國網(wǎng)民的主力軍,這與“90后”伴隨互聯(lián)網(wǎng)成長的代際特點是分不開的。本研究通過“滾雪球”方法找到11位上了王者或接近王者的“90后”玩家,年齡在21~27歲間,通過對其游戲行為、生活經(jīng)歷等方面的訪談,考察“90后”玩家在游戲中身份認同的建構及獲得的滿足。訪談對象編號如下:北京某高校大二女生B1,大三男生A1、A2、A3、A4,大四女生B2,大四男生A5;河南某高校大三女生B3;已入職北京某傳統(tǒng)媒體單位男生A6;已入職深圳某新媒體公司男生A7;北京某高校女博士B4。

      二、《王者榮耀》中“90后”玩家身份認同的建構

      (一)基于英雄特點的身份認同

      有對“身份認同”理論綜述指出,“認同”指對“我是誰”和“與自己有相同性和一致性事物”的認知;奈爾森提出,身份認同既是一種對自我認識的過程,也是一種對重要他者的認可;高利斯通提出,認同是個體在情境中獲取的意義。[2]有研究指出,網(wǎng)絡游戲中的角色被玩家賦予自我情感并通過游戲?qū)ふ易晕艺J同。玩家的自我表達和自我展示在游戲中通過化身完成,在突破和顛覆現(xiàn)實形象的基礎上滿足自我需求,進而實現(xiàn)自我超越。[3]

      《王者榮耀》設計了坦克、戰(zhàn)士、刺客、法師、射手、輔助六類英雄,筆者將“英雄特點”具體解釋為英雄畫面形象和在團戰(zhàn)中的定位、技能。研究發(fā)現(xiàn),在選擇英雄時,女性玩家比男性玩家更注重畫面形象,更傾向于購買皮膚。4位女性被訪者本命英雄分別是可愛的夢奇,漂亮的貂蟬、蔡文姬、虞姬。B2花了很多錢買皮膚或與朋友互贈皮膚,她表示:“我的本命貂蟬長得真是漂亮,符合我所有要求。我特別舍得為她花錢買皮膚?!盉4表示:“不給本命買皮膚就像自己出門不化妝一樣。”與女性玩家注重“美感”不同,男性玩家更多依據(jù)團戰(zhàn)中的定位和技能選擇英雄,更希望通過英雄間接展示自己現(xiàn)實生活中的優(yōu)點。A1、A2、A3、A4是會一起團戰(zhàn)的同學。A1這樣描述他選擇英雄的原因:“孫尚香是一個射手,她的攻擊力特別爆表,很能carry比賽。我會通過一段時間‘發(fā)育’,用難以抵擋的攻擊力直接把對方‘平推’,我享受那種由我?guī)ьI大家贏的感覺……生活中的我也是這樣,我希望把一件事情的決定大權掌握在自己手里,哪怕失敗,我也要主導?!?/p>

      生活中不愛“出風頭”的A2選擇坦克英雄鐘無艷,在團戰(zhàn)中他會“沖鋒陷陣,用身體為隊友抗住敵人的傷害”;A3選擇法師英雄鬼谷子,他在團戰(zhàn)中“特別靈活,可以很巧妙地干擾對方,配合隊友擊殺敵人”。A1評價A3稱:“現(xiàn)實生活中,他是一個特別聰明、機警的人,遇到事情可以靈活應對?!?/p>

      研究發(fā)現(xiàn),玩家還會通過在游戲中扮演現(xiàn)實中無法實現(xiàn)的角色,完成超越真實身份的認同。B4稱:“生活中我比較膽小,害怕和別人發(fā)生沖突。但我內(nèi)心深處特別渴望可以變成虞姬(具有攻擊性的射手英雄,畫面形象美麗)一樣的女人,漂亮又有戰(zhàn)斗力?!笨疾焖钠渌浇樾袨榘l(fā)現(xiàn),她還愛看古代題材的小說和網(wǎng)劇,她表示:“我喜歡甄嬛、孤獨皇后這樣的‘大女主’角色,我從不喜歡看‘傻白甜’女主。”

      游戲中英雄特點潛在與玩家在現(xiàn)實中的性格、經(jīng)歷以及自我期待發(fā)生關聯(lián),玩家在浸入游戲后,身份認同逐步通過自我投射和群體互動建構起來?!?0后”玩家大多希望通過游戲設定的英雄技能、定位完成對于性格、能力的自我投射甚至超越,也會有“90后”女性玩家通過英雄形象或者好看的皮膚滿足對“顏值”的需求。這正是角色扮演類網(wǎng)絡游戲帶給玩家的特殊體驗,通過浸入游戲角色建構全新的身份。這種建構不是由個體獨立完成的,而是在與他人的互動中完成。《王者榮耀》中每一位玩家通過充分發(fā)揮自己的英雄特色,相互配合取得勝利,這一過程會進一步強化對角色的認同。A1稱:“每次團戰(zhàn)后,大家會一起看數(shù)據(jù)聊天,分析誰打得好,有一種論功邀賞的感覺,如果A2發(fā)現(xiàn)自己在比賽中抗傷害不多,就會非常失落?!?/p>

      (二)基于游戲段位的身份認同

      以往對于網(wǎng)絡游戲玩家身份認同的研究大多基于游戲角色特點,本研究發(fā)現(xiàn),《王者榮耀》設計了青銅、白銀、黃金、鉑金、鉆石、星耀、王者7個段位,為玩家提供了另外一種帶有等級制的身份認同?!锻跽邩s耀》名稱中的“王者”本身就是一種“至高地位”的象征,B4表示“我就是因為‘王者’這個名字開始玩的”,B3稱“聽起來就覺得‘王者’是很厲害的一個東西”。相比于“70后”“80后”,“90后”成長的社會環(huán)境更強調(diào)競爭性,他們更渴望個體的成功,將這種價值觀代入游戲中,“王者”便不再僅僅意味著一個段位,更成為“90后”玩家為之競爭的一種身份和地位。

      考察被訪者上王者的經(jīng)歷發(fā)現(xiàn):上了王者的玩家起初都并沒有上王者的想法,都是到達較高段位后開始想上王者;上王者過程中,玩家變得計較輸贏,B3稱自己“一旦掉分會非常難過”,A3稱“我從星耀2開始,有時候會連跪,感覺以前打的都沒用了,心態(tài)真的很容易崩”;上了王者非常激動,B3立刻告知室友和朋友,B2發(fā)了朋友圈;上了王者后便很少再玩,很快轉(zhuǎn)向別的游戲??梢姡锻跽邩s耀》中代表等級身份的段位潛在使游戲由娛樂演變成任務甚至壓力,玩家不再輕松體驗一個新的身份,而是通過各種手段爭取一種“榮耀”身份。被訪玩家普遍會為了變成“王者”增加游戲時間,求“大神”帶,上王者過程中會因為隊友輸?shù)舯荣惗惓嵟取?/p>

      與游戲角色給玩家的多元身份體驗不同,“王者”這一等級制身份在完成認同后,會給玩家一種前所未有的成就感,玩家在追求“王者”身份過程中投入的時間和精力會進一步加深這種認同,并轉(zhuǎn)化成一種“通過努力我可以獲得成功”的認知。如B2所描述:“上了王者,我感覺完成了一項偉大的事業(yè),我證明了自己就是一個實力王者?!盉3說:“上了王者之后,我開始暢想自己考研成功后的場景,感覺特別‘熱血’?!?/p>

      三、《王者榮耀》中“90后”玩家的“認同”與“滿足”

      (一)使用與滿足

      麥奎爾等歸納出四種“使用與滿足”:逃避或感情釋放、人際關系、個人身份、環(huán)境守望。[4]本研究發(fā)現(xiàn),玩家通過《王者榮耀》完成身份認同后,可以獲得類似前三種類型的“滿足”,具體表現(xiàn)為:通過進入游戲虛擬世界暫時逃避真實世界的壓力;在對游戲中虛擬身份不斷認同的過程中,發(fā)展自我意識,提升自信;通過游戲中的合作滿足社交需求。

      訪談獲知,B1在失戀后通過打王者暫時忘記痛苦;A2在思考人生的迷茫期,比身邊同伴更沉迷王者;A5稱“考研結(jié)束后,瘋狂想上王者,希望補償自己備考階段的辛苦”;A7入職互聯(lián)網(wǎng)公司后經(jīng)歷“換崗”風波,表示“打王者可以緩解壓力”。B4稱:“生活中有太多無力改變的事情,游戲讓我可以暫時換一種生活‘重活’?!薄?0后”如今已經(jīng)步入或即將步入社會,面對學業(yè)、就業(yè)等競爭,《王者榮耀》成了暫時緩解壓力的解壓閥和避風港。

      通過對游戲角色不斷注入努力和情感,玩家可以強化對自身優(yōu)點、特長的認知,進而重塑自信。A1、A3和B3在準備考研,他們都會通過游戲給自己積極的心理暗示,A3這樣描述自己上王者的心路歷程:“我上王者是想測試一下,從‘想到’到‘做到’,這個距離有多遠,中間有多難,感覺游戲和學習是一樣的。我記得我發(fā)了微博后好多人說我‘打游戲還那么勵志’……打一段時間后會一場不如一場,我想過干脆直接找代練上王者得了,但是一想到當初上王者的初衷,如果不是靠自己實力打上去,那就毫無意義。”

      此外,對于習慣線上社交的“90后”玩家,《王者榮耀》提供了一種線上人際交往模式,滿足了玩家一定的社交需求?!锻跽邩s耀》中的不同英雄并非獨立存在,而是通過團戰(zhàn)互動體現(xiàn)出不同技能和定位,這種互動使線下關系可能并不密切的個體在虛擬團隊中結(jié)成協(xié)同作戰(zhàn)的伙伴,通過群體內(nèi)部歸屬感和成員間“并肩作戰(zhàn)”的感情獲得社交滿足。對于一些“線下社交冷漠”的玩家,游戲可以彌補社交缺失,如B2所說:“人總是寂寞的。你不可能指望在大學有真朋友,大家都有各自的目的,室友之間沒矛盾已經(jīng)是最好的了。我?guī)缀醪粎⒓蛹w活動,沒什么意思……打王者就不一樣了,你得和隊友配合戰(zhàn)術,我有大局意識,擅長打輔助,會為了團隊犧牲自己。在王者中我特有集體榮譽感。”

      (二)場域與資本

      布迪厄指出,在一個場域中,個體占據(jù)的不同位置由他們掌握的資本決定,不同位置也影響著對資本的支配。我們在場域中的活動與參與游戲一樣,會遵循一定的規(guī)則,即游戲者之間具有一定的合作關系。我們手中掌握著不同的“主牌”,也就是我們掌握著不同的資本,它既是斗爭的武器又是爭奪的關鍵。這里的資本包括經(jīng)濟、文化、社會資本。[4]研究發(fā)現(xiàn),《王者榮耀》正是這樣一個充滿合作和競爭的場域,“90后”玩家在建構身份認同的過程中也在不斷爭奪和獲取不同的社會資本。

      《王者榮耀》設計了三種獲取財富的途徑:通過游戲時間獲得金幣,通過人民幣購買點券,通過運氣抽取鉆石。這樣的設計平衡了玩家間的經(jīng)濟資本,通過金錢和努力都可以獲得一定的財富。B1稱:“在我零花錢花沒了的時候,我會打開《王者榮耀》,看看我攢的金幣,或者來一把鉆石五連抽,我會覺得自己無比富裕。”B2 6個月內(nèi)充值了7000多元,表示“會用自己的‘貴族等級’震懾敵人”。在游戲中積累財富的過程進一步強化了玩家的身份認同,同時給玩家?guī)砹艘环N擁有財富的滿足感。

      相比被稱為“燒錢”游戲的《征途》,《王者榮耀》提供了可以通過技術而非“砸錢”獲得“王者”身份的游戲機制,使玩家可以憑借努力和技術在游戲場域獲得社會資本,彌補線下資本的缺失。被訪者幾乎都會看游戲直播,表達出對游戲主播高超技術的仰慕; 《王者榮耀》貼吧里會出現(xiàn)一些“求大神帶”的帖子; 《王者榮耀》玩家中流行一些說法,如“能把打野玩好的小哥哥,應該都是很帥氣的小哥哥”。這些“主播”“大神”“小哥哥”在真實世界中有著不盡相同的身份和地位,很多人也許并不富有,但在《王者榮耀》場域中,他們都因為技術高超而擁有尊貴的“王者”身份,并借此占據(jù)更多的話語權,獲得更多粉絲。A1和A4一起團戰(zhàn)勝利后也曾遇到陌生女孩求加好友,A1稱:“因為我的孫尚香很能carry比賽,所以很多以前不聯(lián)系的同學都來跟我一起打,因此重新熟悉起來?!笨梢?,“王者”身份是一種權力和地位的象征,為玩家不斷拓展社會網(wǎng)絡,給技術高超的玩家提供更多突破現(xiàn)實束縛的社會資本和滿足感。

      四、結(jié)語

      本研究通過深度訪談考察了11位“90后”玩家如何基于《王者榮耀》的特殊設計建構身份認同,并由此獲得自我確認、人際交往、社會資本等方面的滿足。筆者認為,這一現(xiàn)象背后的深層原因,應該結(jié)合“90后”的代際文化和社會現(xiàn)實進行考察。

      從“90后”的成長軌跡看,1982年中共十二大將計劃生育定為基本國策,此后國家計劃生育政策縮緊,[5]“90后”由此成為“獨生子女”一代;中國1994年接入國際互聯(lián)網(wǎng),與之伴隨成長的“90后”又被稱為“第一代互聯(lián)網(wǎng)原住民”。從最早一批“90后”使用的QQ、人人網(wǎng),到微信、微博,再到微視頻、網(wǎng)游、直播,成長的孤單和電子媒介的快速發(fā)展產(chǎn)生共振,使“90后”更習慣并沉溺于線上社交,更傾向于從“屏幕”獲取對于世界的認知。具體到游戲,相比于玩單機游戲的“70后”、初涉網(wǎng)絡游戲的“80后”,“90后”對于游戲社交更加游刃有余,更容易在虛擬世界中尋找角色定位,維系虛擬社交關系,并逐步建構起身份認同。

      從“90后”所處的社會現(xiàn)實看,中國1978年實行改革開放,1992年后正式建立社會主義市場經(jīng)濟體制,隨著整個社會對于“競爭”“成功”的強調(diào),實現(xiàn)“個體價值”“變成成功的人”成為很多“90后”的價值觀。因此,這一代人對于獲得他人和社會的認可更為急切,這種心態(tài)表現(xiàn)在游戲中,即為努力尋求代表“獨特自我”的角色定位,并為了象征成功的“王者”身份而付出大量時間和精力。此外,社會結(jié)構性矛盾也開始觸及這一代人的敏感神經(jīng),被訪者均面臨著考研、工作的壓力,因此使他們渴望通過游戲中身份轉(zhuǎn)換緩解壓力,增強自信,獲得暫時性的逃避和滿足。

      本研究通過深度訪談呈現(xiàn)了“90后”玩家的游戲行為和社會心態(tài),期待可以填補當下《王者榮耀》個案研究的空白,但仍舊欠缺從傳播政治經(jīng)濟學視角對其爆紅現(xiàn)象進行反思。筆者期待,在未來將《王者榮耀》置于生產(chǎn)、流通、消費的傳播生產(chǎn)流程中,對背后主導的商業(yè)機制進行更為深入的考察。

      [1]第41次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》[DB/OL].中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心,http://www.cnnic.net.cn,2018-03-05.

      [2]劉敏.女性電視劇迷的身份認同建構——基于《權力的游戲》網(wǎng)絡社區(qū)的分析[D].安徽大學,2017:7-8.

      [3]鮑麗娟,黃佩.自我認同與化身的文化分析——基于網(wǎng)絡角色扮演游戲[J].北京郵電大學學報(社會科學版),2012(1):19.

      [4]劉海龍.大眾傳播理論:范式與流派[M].北京:中國人民大學出版社,2008:273-274,406-407.

      [5]楊敏.獨生子女政策出臺始末[J].黨政論壇(干部文集),2011(5):10.

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