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      游戲行業(yè)王者之爭(zhēng)

      2018-02-11 17:06:08徐高陽(yáng)
      中國(guó)民商 2018年2期
      關(guān)鍵詞:王者網(wǎng)易手游

      徐高陽(yáng)

      著生活水平的提高,越來(lái)越多的人將閑暇時(shí)間投入到虛擬世界當(dāng)中,通過(guò)虛擬的廝殺、謀略來(lái)放松心情、釋放壓力。這一巨大市場(chǎng)從始至終都備受大公司矚目和小公司覬覦,像游戲中的戰(zhàn)斗一樣,游戲公司之間的戰(zhàn)斗也從未停止過(guò)。

      日前,Newzoo更新了2017年上半年的全球游戲收入前20企業(yè)排名情況。中國(guó)企業(yè)有三3家入圍。其中騰訊排名第1,網(wǎng)易第7,完美世界第20。

      這個(gè)排名可以說(shuō)是在意料之中,中國(guó)已然成為全球游戲收入第一的市場(chǎng)。而坊間流傳的一句話可以很好地形容中國(guó)的游戲市場(chǎng)格局:“中國(guó)只有3家游戲公司即騰訊、網(wǎng)易和其他?!彬v訊、網(wǎng)易兩家公司占據(jù)七成以上的市場(chǎng)份額,不過(guò)眼下,巨頭壟斷下的游戲市場(chǎng)也在醞釀著新變化。

      游戲行業(yè)與其他行業(yè)有所不同,某款網(wǎng)絡(luò)游戲的火爆的預(yù)期性是很弱的,從最開(kāi)始的《傳奇》、《奇跡MU》到后來(lái)的《大話西游》和《夢(mèng)幻西游》;從火遍全球的《魔獸世界》到風(fēng)靡世界的《英雄聯(lián)盟》;從全民手游《王者榮耀》和《陰陽(yáng)師》到如今的黑馬《絕地求生》等等??梢钥闯雒靠钣螒蚨加幸粋€(gè)爆發(fā)期,瞬間就能出現(xiàn)在玩家面前,但都無(wú)法擺脫隨后的瓶頸。所以才說(shuō)“游戲行業(yè)無(wú)王者”,人們永遠(yuǎn)都不知道下一款火爆的游戲是什么,亦或是出自誰(shuí)人之手。

      暗流涌動(dòng)

      近日,阿里巴巴宣布成立游戲事業(yè)群,并將網(wǎng)易前COO詹鐘暉創(chuàng)辦的廣州簡(jiǎn)悅信息科技有限公司(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“簡(jiǎn)悅科技”)攬入囊中。此舉被認(rèn)為是阿里進(jìn)軍游戲業(yè)務(wù)以來(lái)實(shí)質(zhì)性的一步。簡(jiǎn)悅科技創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)曾是網(wǎng)易核心游戲《魔獸世界》、《星際爭(zhēng)霸2》、《大話西游2》、《夢(mèng)幻西游》等的主力運(yùn)營(yíng)和開(kāi)發(fā)者,加入阿里毫無(wú)疑問(wèn)會(huì)給一直不溫不火的阿里游戲業(yè)務(wù)帶來(lái)起色。

      另外一面,排隊(duì)等待A股上市的游戲公司仍然暗潮洶涌,包括此前在私有化道路上曲折反復(fù)的盛大游戲。伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人王旭表示:“準(zhǔn)上市游戲公司不乏價(jià)值洼地,可能成為騰訊、網(wǎng)易之外的第三極?!辈贿^(guò)獨(dú)立游戲評(píng)論人丁鵬認(rèn)為,騰訊在游戲市場(chǎng)的壟斷正在持續(xù)加強(qiáng),與網(wǎng)易的差距也在逐漸拉開(kāi)。

      值得注意的是,過(guò)去3年間,騰訊+網(wǎng)易在手游市場(chǎng)的占比亦逐年提高,在丁鵬看來(lái),2015年手游市場(chǎng)進(jìn)入高投入、大制作、巨頭壟斷的態(tài)勢(shì):2014年整體手游市場(chǎng)營(yíng)收274.9億元,騰訊+網(wǎng)易占比約為44.3%;2015年整體手游市場(chǎng)營(yíng)收514.6億元,兩家公司的占比從44.3%增至56%。到了2017年上半年,網(wǎng)易+騰訊的營(yíng)收占手游市場(chǎng)的份額高達(dá)75%。而此番簡(jiǎn)悅科技選擇阿里也可以看做是在手游開(kāi)發(fā)成本日益攀升,巨頭壟斷之下尋找的一條出路。

      2017年9月20日,伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合長(zhǎng)江證券在上海發(fā)布《2017準(zhǔn)上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,報(bào)告在準(zhǔn)上市企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力十強(qiáng)中提到:2016年,盛大游戲凈利潤(rùn)達(dá)到16.2億元,在國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)中僅次于騰訊、網(wǎng)易。據(jù)預(yù)測(cè),2017年盛大游戲凈利潤(rùn)有望突破20億元。這意味著若盛大游戲順利實(shí)現(xiàn)登陸A股的目標(biāo),將成為A股市場(chǎng)最大的互聯(lián)網(wǎng)公司。

      不過(guò)經(jīng)歷了多輪股權(quán)爭(zhēng)斗的盛大游戲是否還能重振雄風(fēng)讓人懷疑,《熱血傳奇》從端游到手游仍然是盛大游戲賴(lài)以生存的老本,眼下取得成功的3款手游《熱血傳奇手游》、《龍之谷手游》、《傳奇世界手游》卻都是交由騰訊代理發(fā)行運(yùn)營(yíng)。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為:“知名端游IP+騰訊的運(yùn)營(yíng),是盛大游戲在手游獲得成功的方程式,如果沒(méi)有了傳奇IP的盛大游戲?qū)⒑茈y想象?!?/p>

      根據(jù)藝恩發(fā)布的游戲公司凈利和凈利增速排行TOP10榜單,除了騰訊和網(wǎng)易外,完美世界、三七互娛和巨人網(wǎng)絡(luò),是2016年在營(yíng)收和凈利潤(rùn)均位列前3的游戲公司,這種競(jìng)爭(zhēng)狀況也延續(xù)在剛剛發(fā)布的2017年上半年財(cái)報(bào)上。其中,完美世界游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)收入30.7億元,三七互娛網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入27.77億元,而巨人網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)業(yè)務(wù)共收入約13.99億元。

      且不論盛大游戲能否在A股市場(chǎng)重整旗鼓,已然回歸A股的完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)搶先收割A(yù)股紅利,如今阿里又加入戰(zhàn)局,暗流涌動(dòng)的游戲行業(yè),明天的太陽(yáng)從哪個(gè)方向升起還真無(wú)法定論。

      異軍突起

      說(shuō)起2017年游戲界的“黑馬”,就不得不提一款“吃雞”游戲——《絕地求生》。伴隨朋友圈內(nèi)逐漸增多的“吃雞”、“落地成盒”等說(shuō)法逐漸增多,越來(lái)越多的玩家注意到了這一電腦端游戲。

      根據(jù)目前《絕地求生》唯一游戲平臺(tái)Steam官方資料,該款游戲由海外的Bluehole(藍(lán)洞)公司開(kāi)發(fā),2017年3月23日上線,發(fā)行3天日在線用戶(hù)達(dá)到6.7萬(wàn)人,6月突破20萬(wàn)人,9月突破130萬(wàn)人,截至目前,日在線人數(shù)已突破200萬(wàn)人。

      據(jù)Steam spy數(shù)據(jù)顯示,截至2017年10月17日,《絕地求生》總玩家人數(shù)達(dá)到1645萬(wàn)人,購(gòu)買(mǎi)賬戶(hù)人數(shù)達(dá)到1656萬(wàn)人。連續(xù)30周拿下Steam周銷(xiāo)量排行榜冠軍。玩家人數(shù)中,中國(guó)玩家可說(shuō)占了近乎“半壁江山”,來(lái)自該平臺(tái)中國(guó)區(qū)的玩家占游戲總玩家數(shù)的41.62%。

      根據(jù)其玩家分布及銷(xiāo)售單價(jià),《中國(guó)民商》照此粗略計(jì)算得出,不包含游戲中購(gòu)買(mǎi)服裝以及付費(fèi)加速器等項(xiàng)目的情況下,中國(guó)區(qū)用戶(hù)僅用于購(gòu)買(mǎi)游戲便花費(fèi)6.7億元;全球來(lái)看,中國(guó)區(qū)以外用戶(hù)用美元價(jià)格計(jì)算的話,游戲銷(xiāo)售收入亦達(dá)到2.8億美元?!督^地求生》全球游戲銷(xiāo)售收入則折合人民幣超過(guò)25億元。

      在目前更加看好手機(jī)游戲的業(yè)內(nèi),“這種增速,在PC端游戲行業(yè),可以用‘夸張來(lái)形容。而游戲目前還處于搶先體驗(yàn)階段,這種增長(zhǎng)趨勢(shì)還在不斷延續(xù)?!庇螒蛐袠I(yè)資深人士賈可表示。

      成都麥田互動(dòng)娛樂(lè)科技有限公司運(yùn)營(yíng)總監(jiān)柳曉韜表示,該游戲堪稱(chēng)現(xiàn)象級(jí)游戲,玩家人數(shù)增長(zhǎng)速度驚人,且并未有過(guò)多營(yíng)銷(xiāo)手段,而是由下而上從玩家積累起來(lái)的口碑。

      華創(chuàng)證券研究所傳媒行業(yè)首席分析師謝晨則提到,這其中還要加上中國(guó)國(guó)內(nèi)暑期檔關(guān)系,吸引大批青少年及學(xué)生玩家的眼球,也成為游戲火爆的重要推手。隨著2017年下半年國(guó)內(nèi)代理廠商的入局,中國(guó)玩家數(shù)量預(yù)計(jì)將會(huì)迎來(lái)新一波增長(zhǎng)。

      隨著游戲的火爆,中國(guó)資本自然不會(huì)放過(guò)。而騰訊對(duì)這款游戲的興趣,則是業(yè)內(nèi)最為關(guān)注、看好的。

      就在2017年9月底,據(jù)韓國(guó)經(jīng)濟(jì)新聞報(bào)道稱(chēng),騰訊日前以約4億元的價(jià)格購(gòu)買(mǎi)藍(lán)洞不到5%的股份,不過(guò)后來(lái)藍(lán)洞否認(rèn)了騰訊已獲5%股份的消息,稱(chēng)雙方仍在洽談。

      騰訊對(duì)這款游戲在中國(guó)區(qū)的代理權(quán)早就志在必得,2017年國(guó)慶節(jié)前,騰訊新上線游戲平臺(tái)WEGAME在其官方微博寫(xiě)道:“大吉大利,____吃雞?敬請(qǐng)期待!”并配上了一張《絕地求生》宣傳截圖。盡管隨后該微博被刪除,但在當(dāng)時(shí)也給業(yè)內(nèi)人士無(wú)限遐想。時(shí)至2017年11月22日,騰訊官方宣布,正式與PUBG公司達(dá)成戰(zhàn)略合作,獲得“吃雞”在中國(guó)的獨(dú)家代理運(yùn)營(yíng)權(quán),這就意味著《絕地求生》將在近期正式登陸中國(guó)市場(chǎng)。希望騰訊與藍(lán)洞的合作,能為中國(guó)玩家?guī)?lái)更好的游戲體驗(yàn)。

      出路何在

      在騰訊通往全球第一的路上,《王者榮耀》毫無(wú)疑問(wèn)起到了積極的助攻作用。王者雖然榮耀并不意味著不可超越。

      2017年9月13日,App Annie發(fā)布8月全球手游指數(shù)報(bào)告顯示,游戲《Fate/Grand Order》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“FGO”)在全球榜單上超越《王者榮耀》和《天堂M》登頂全球iOS& Google Play收入榜。FGO的成功至少意味著兩件事,一波二次元游戲正在掀起新的浪潮,以及騰訊在游戲上并非不可超越。

      在日本上線的FGO中國(guó)大陸版由嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)獨(dú)家代理,此前《陰陽(yáng)師》大獲成功與聯(lián)合嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)向泛二次元用戶(hù)推廣密不可分。二次元游戲被認(rèn)為是極有潛力的吸金市場(chǎng),據(jù)伽馬數(shù)據(jù)公布的數(shù)據(jù)顯示,二次元游戲在國(guó)內(nèi)的核心用戶(hù)有8000萬(wàn)人,而二次元用戶(hù)總?cè)藬?shù)有3億人。這意味著除了核心用戶(hù)之外,二次元游戲用戶(hù)還有很大的挖掘空間。

      但業(yè)內(nèi)人士預(yù)測(cè),《王者榮耀》的生命周期還會(huì)很長(zhǎng),對(duì)比一般手游3-6個(gè)月的生命巔峰,《王者榮耀》并沒(méi)有明顯衰退跡象?,F(xiàn)階段異業(yè)合作、品牌冠名等商業(yè)化進(jìn)展順利,《王者榮耀》顯然還在勢(shì)頭上。不過(guò)騰訊顯然需要《王者榮耀》之后的產(chǎn)品接力,“騰訊的問(wèn)題是面對(duì)越來(lái)越多元化的市場(chǎng)如何將一類(lèi)產(chǎn)品做到極致?!?/p>

      海外市場(chǎng)一直被認(rèn)為是中國(guó)游戲公司尋找增長(zhǎng)點(diǎn)的又一步棋。不過(guò)目前來(lái)看海外市場(chǎng)也出現(xiàn)了多級(jí)分化。東南亞手游市場(chǎng)的爆發(fā)期已過(guò),據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì),東南亞主要國(guó)家中除印度尼西亞手游用戶(hù)滲透率較低外,其他國(guó)家的手游滲透率與中國(guó)相接近。

      在長(zhǎng)江傳媒互聯(lián)網(wǎng)研究團(tuán)隊(duì)分析師王冠然看來(lái),日韓市場(chǎng)方面,手游用戶(hù)的付費(fèi)能力較強(qiáng)但是進(jìn)入壁壘較高,主要是由本地廠商主導(dǎo)的市場(chǎng)。歐美市場(chǎng)和國(guó)內(nèi)的游戲品類(lèi)不盡相同,偏愛(ài)策略及消除類(lèi)游戲,國(guó)產(chǎn)游戲目前的份額占比較低,未來(lái)的發(fā)展空間主要是市場(chǎng)份額的提升。另一方面,印度、非洲等地區(qū)正在成為巨大的新興市場(chǎng),國(guó)產(chǎn)智能機(jī)市場(chǎng)占有率較高可以帶動(dòng)國(guó)產(chǎn)游戲廠商出海。

      不過(guò)這些趨勢(shì)對(duì)于處于焦慮中的游戲公司或許是遠(yuǎn)水難解近渴,手游已經(jīng)進(jìn)入零紅利時(shí)代。據(jù)了解,2017年1-8月份每個(gè)月買(mǎi)量游戲的數(shù)量和買(mǎi)量游戲激活總數(shù)持續(xù)上升,但平均單款產(chǎn)品的激活量數(shù)據(jù)持續(xù)下降,競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈。除此之外,用戶(hù)成長(zhǎng)門(mén)檻提高,存量用戶(hù)中的核心玩家轉(zhuǎn)向精準(zhǔn)搜索,非核心玩家轉(zhuǎn)化和付費(fèi)效果都在減退?!百I(mǎi)量?jī)r(jià)格亦一路飆升,單個(gè)用戶(hù)的成本已經(jīng)突破七八十元,IOS甚至突破100元?!倍辔粯I(yè)內(nèi)人士證實(shí)了水漲船高的局面。

      另外,游戲公司也開(kāi)始走向線下吸引流量。創(chuàng)夢(mèng)天地COO 蘇萌就認(rèn)為線下的流量入口價(jià)值正在凸顯,日前創(chuàng)夢(mèng)天地就和騰訊視頻在深圳開(kāi)出好時(shí)光線下娛樂(lè)店,線下店更像是一個(gè)娛樂(lè)綜合體,融合了觀影、手游、電競(jìng)、直播、周邊和餐飲。從線上平臺(tái)逐漸往線下滲透的效果還有待觀察,不過(guò)據(jù)蘇萌透露,合作是開(kāi)放性的,并沒(méi)有局限在創(chuàng)夢(mèng)和騰訊的游戲。

      一邊是巨頭圍剿,一邊是紅利期已過(guò),即便如此也并非沒(méi)有機(jī)會(huì)。以《絕地求生》為例,這款游戲就是不依靠巨頭,靠游戲可玩性火起來(lái)的典型。這也給行業(yè)內(nèi)的小公司帶來(lái)了一絲希望,畢竟玩家花錢(qián)買(mǎi)的是游戲體驗(yàn)而不是某個(gè)公司的品牌。

      (責(zé)任編輯 莊雙博)

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