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    韓國動漫文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及其向中國大陸延伸的趨勢

    2018-02-02 18:38:52丁李葉佑天
    電影評介 2017年24期
    關(guān)鍵詞:動漫文創(chuàng)動畫

    丁李+葉佑天

    一、 韓國文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的振興政策

    縱觀世界文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)市場,正以每年5%的勢頭持續(xù)增長,預(yù)計總產(chǎn)值將從2013年的340億美元增長至2020年的490億美元。從世界各地區(qū)的文創(chuàng)市場規(guī)模來看,以2014年為參考,美國文創(chuàng)產(chǎn)值達(dá)到了149億美元(其中動漫文創(chuàng)產(chǎn)值31億美元),以62.7%的比例占據(jù)世界首位;第2名是動漫傳統(tǒng)強(qiáng)國日本,文創(chuàng)總產(chǎn)值為35億美元,主要由動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造;第3名是中國,市場規(guī)模達(dá)20億美元,但是動漫文創(chuàng)產(chǎn)值僅為3億美元,為美國的1/10;第4名是英國,擁有14億美元的產(chǎn)值規(guī)模;第5名是加拿大,產(chǎn)值規(guī)模為10.5億美元;韓國與加拿大相似,約為10.4億美元,排名第6。

    據(jù)韓國文化振興院2016產(chǎn)業(yè)展望報告顯示,2013年韓國動漫文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值為9900億韓元,預(yù)計2020年將達(dá)到14630億韓元,平均增長率為5.7%,超過了世界同期增長值。①這得利于韓國政府振興本土文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的四項發(fā)展措施:一是,針對全球文創(chuàng)市場進(jìn)行挖掘,鼓勵海外項目合作,強(qiáng)化韓國本土文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新能力與人才儲備;二是,不間斷推行振興扶持政策,中央與地方陸續(xù)建立文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)定期支援系統(tǒng);三是,企業(yè)間的“One Source &Multi Use”②(一源多用)策略,包含其在引進(jìn)項目、技術(shù)融資和資金運(yùn)營管理中的運(yùn)用。四是,韓國政府將文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)列入國家經(jīng)濟(jì)增長戰(zhàn)略,規(guī)定韓國文化部,文化振興院,電影振興委員會與美國、法國、日本、加拿大等傳統(tǒng)動漫產(chǎn)業(yè)強(qiáng)國締結(jié)國際共同合作協(xié)議。并且,17個地方自治團(tuán)體也成立了動漫國際化產(chǎn)學(xué)協(xié)議委員會,不斷完善本土文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)振興扶持及人才培養(yǎng)政策。筆者將2005-2016年韓國文創(chuàng)影像產(chǎn)業(yè)振興扶持政策歸納如表1:

    20多年間,韓國政府通過一系列綜合性振興扶持政策法案的出臺,建立了企劃、制作、體驗、創(chuàng)新、投資、人才培養(yǎng)的良性循環(huán)生態(tài)系統(tǒng)。為了加強(qiáng)人才的培養(yǎng)儲備,2017年在首爾中區(qū)韓國觀光公社大廈成立了“K-Culture Valley”(韓國文化創(chuàng)意風(fēng)險園區(qū));在首爾洪陵產(chǎn)業(yè)研究院的土地上,建立人才培養(yǎng)的文化創(chuàng)造學(xué)院;創(chuàng)立韓國特色的的“文創(chuàng)窗口融合中心”。另外,韓國文化振興委員會組成官民聯(lián)合的文創(chuàng)經(jīng)濟(jì)特別委員會,對以漫畫、游戲、動畫為主的文創(chuàng)市場進(jìn)行業(yè)界動向觀察,發(fā)掘具備未來潛力的文創(chuàng)項目,集結(jié)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)業(yè)界力量的實施有效的政策支援,全面規(guī)劃和構(gòu)建韓國文創(chuàng)融合紐帶。

    二、 韓國動漫文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

    筆者查閱了韓國文化振興院相關(guān)信息產(chǎn)業(yè)展望報告,將2007-2016年十年來韓國CG動漫介入文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)各領(lǐng)域的市場規(guī)??偨Y(jié)如表2:

    以上圖數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),筆者以韓國文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)中動漫(漫畫,動畫,游戲)產(chǎn)值規(guī)模為參考,進(jìn)行以下分析:

    (一)漫畫產(chǎn)業(yè)

    當(dāng)下韓國,網(wǎng)絡(luò)漫畫隨著智能手機(jī)APP的日趨普及成熟,已經(jīng)成為漫畫產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)軍行業(yè)。韓國利用漫畫產(chǎn)業(yè)受眾率高和知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)完善的特點(diǎn),大型門戶網(wǎng)站開始提供收費(fèi)下載服務(wù),舉辦海外公募展,使得很多年輕創(chuàng)作者能低門檻進(jìn)入多元化市場,造就了高票房作品和高收入漫畫家的不斷涌現(xiàn)。并在此基礎(chǔ)上,將劇本創(chuàng)意性定義為生存的核心,逐漸擴(kuò)大到本土電視劇、電影和動畫游戲等方面,例如2014年,著名漫畫家尹泰浩的《未生》,在韓國獲得了很高的人氣,迄今為止,本土單行本漫畫銷售已經(jīng)超過100萬冊,網(wǎng)絡(luò)漫畫同步上線,并改編成電視劇,實現(xiàn)同一劇本多次營銷的“One Source & Multi Use”政策。

    通過優(yōu)秀的企劃,面向中國輸出韓國文化價值觀,形成風(fēng)靡一時的“韓流”,再通過各種媒體宣傳后以繼續(xù)融資的形式擴(kuò)大產(chǎn)業(yè)附加值。這一成果核心是著作版權(quán)的法律化,韓國著作權(quán)委員會為了保護(hù)韓國以及海外作品版權(quán)的使用環(huán)境,早在2002年就頒布了《著作權(quán)法》。而中國大陸在將動漫產(chǎn)業(yè)作為文創(chuàng)市場核心發(fā)展的情況下,相比韓國,知識產(chǎn)權(quán)法律實施滯后,加上人才培養(yǎng)力度不夠,國際知名度較高的作家和作品幾乎沒有,被韓國搶占了大批大陸市場。

    (二)動畫產(chǎn)業(yè)

    動畫產(chǎn)業(yè)在世界范圍內(nèi)都是是高流動、高收益、高失業(yè)率、高風(fēng)險性的產(chǎn)業(yè)。韓國國土狹窄,本土市場較小,飽和率已經(jīng)很高,需要積極進(jìn)軍海外市場。政府從2009-2015年對全國67個動畫文創(chuàng)項目總計提供了205億韓元的援助。2010年是韓國動畫產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)型期,不再單一通過傳統(tǒng)影像形式傳播,而是借助智能手機(jī)、上網(wǎng)本、任天堂DS、索尼PSP等多樣的機(jī)械載體進(jìn)行融入,并通過3D立體VR影像技術(shù),開拓新的市場。

    韓國動畫產(chǎn)業(yè)的VFX①技術(shù)在世界上是領(lǐng)先的,得利于原創(chuàng)性競爭力與專業(yè)人才培養(yǎng)綜合支援體系:通過3D、UHD、CG等高畫質(zhì)媒體信息教育,在過去3年里培養(yǎng)出2400名專業(yè)人才。動畫企業(yè)努力將具備豐富項目經(jīng)驗的技術(shù)人才和具備碩士、博士的高學(xué)歷人才聘用為終身員工,防止優(yōu)秀人才流失同時增加了原創(chuàng)性的技術(shù)優(yōu)勢,2013年以后總銷售額的70%來自創(chuàng)作領(lǐng)域,并且有完善的分級制度。其中, 本土TV版動畫明確針對兒童為主體進(jìn)行制作放映,注重故事情節(jié)的的健康性和創(chuàng)意性,卡通角色等衍生商品不斷出現(xiàn),還有向移動游戲市場發(fā)展的趨勢。

    (三)游戲產(chǎn)業(yè)

    韓國擁有300多家CG游戲制作企業(yè),年銷售額達(dá)50億韓元以上的企業(yè)有6家,占據(jù)了韓國70%的市場份額,另外還有4-5家企業(yè)年銷售額達(dá)到4億韓元左右,近10年來總體產(chǎn)業(yè)規(guī)模在持續(xù)增長。但是也遇到了發(fā)展瓶頸:

    1.游戲產(chǎn)業(yè)需要高頻率利用電腦工作,對軟件的依賴度很高,美國Autodesk公司開發(fā)的CG軟件占據(jù)了世界市場70%的利潤份額,同時對海外企業(yè)收取巨額的專利費(fèi)用,極大增加了制作成本。

    2.游戲在文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)鏈中處于相對低廉的位置,在社會不同年齡層進(jìn)行營銷,有可能產(chǎn)生負(fù)面因素的社會問題。最近,韓國女性家庭部對游戲產(chǎn)業(yè)的考評制度進(jìn)行限制,這一舉措與負(fù)責(zé)韓國文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)振興的文化體育觀光部產(chǎn)生強(qiáng)烈的矛盾,引發(fā)游戲產(chǎn)業(yè)制定新政策的迫切性為此。

    3.手機(jī)動漫游戲通過智能手機(jī)移動平臺逐步搶占市場,用戶階層也趨于年輕化,產(chǎn)業(yè)鏈出現(xiàn)“底層擴(kuò)大”的現(xiàn)象。全球CG游戲企業(yè)如雨后春筍般的出現(xiàn),對韓國資金及宣傳力較弱的中小游戲企業(yè)構(gòu)成威脅,其次是新興國家的后發(fā)企業(yè)因本國知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)法律的欠缺,為了降低營銷成本,對韓國核心技術(shù)的剽竊和盜版頻繁發(fā)生。

    為了確保韓國在全球市場上的價格競爭力,企業(yè)在競標(biāo)海外訂單時,政府實施海外支援政策,對全部訂單額進(jìn)行25%的政府補(bǔ)貼:2013年的支援預(yù)算為65億韓元,2014年為50億韓元,2015年為44億韓元,2016年為53億韓元。與韓國實行補(bǔ)助金支援政策不同,美國、英國、加拿大等國家則通過減免退稅金多種政策組合,增加產(chǎn)值效果。實際上,在中國大陸文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)中,規(guī)模達(dá)4萬億韓元以上的項目通常由美國、加拿大、新西蘭等返還優(yōu)惠稅率的國家得到,韓國意識到需要實施類似的稅金政策和勞務(wù)費(fèi)返還政策。

    三、 向中國大陸的延伸趨勢

    目前韓國動漫文創(chuàng)市場58%(5700億韓元)的規(guī)模來源于游戲產(chǎn)業(yè),動畫產(chǎn)業(yè)以12%(1140)億韓元位居第2,漫畫產(chǎn)業(yè)次之。游戲動畫產(chǎn)業(yè)之所以能有70%份額,主要是依賴國際市場多樣化和原創(chuàng)技術(shù)的優(yōu)勢。韓國動漫文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的CG & VFX技術(shù)水平與美國相比,雖有2.3年左右的差距,但是比中國領(lǐng)先2.5年,中國大陸很多影視企業(yè)都在使用韓國的CG技術(shù)。[2]2014年韓國影像出口總額為738億韓元,其中電影成品輸出為309億韓元,雖然比2013年減少了18.8%,但技術(shù)服務(wù)領(lǐng)域的出口額增長了63.9%,達(dá)到429億韓元,技術(shù)出口占總體出口比重的58%。近些年,韓國以前期積累的人才優(yōu)勢和技術(shù)實力為基礎(chǔ),將動漫文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展重心轉(zhuǎn)向中國大陸,以2014年的數(shù)據(jù)顯示,從電影、音樂、漫畫、游戲、動畫、廣播、卡通等七個領(lǐng)域來看,中國大陸繼日本的30.5%之后,以22.2%成為韓國文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的第二大出口市場。

    對比韓國文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,中國大陸目前存在幾個問題:1.人員結(jié)構(gòu)不合理。培養(yǎng)資金低,周期短的技術(shù)工人較多,但是高學(xué)歷思維創(chuàng)新性人才緊缺,加上合同工為主的運(yùn)營體制,造成從業(yè)人員基本薪資不穩(wěn)定,使其處于產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)中的加工范圍,行業(yè)利潤率很低。2.競爭環(huán)境不公平。合同上出現(xiàn)可很多不合理條款,后期追加費(fèi)用難以兌現(xiàn)。3.知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)的不完善。為了爭取訂單,不惜犧牲原創(chuàng)性來降低運(yùn)營成本,造成產(chǎn)業(yè)鏈的惡性循環(huán)。

    為了改善這一局面,政府已經(jīng)制定相關(guān)體系性、合理性的政策措施。2013年,中共十八屆三中全會提出了《中共中央關(guān)于全面深化改革若干重大問題的決定》,對我國金融市場體系化、競爭環(huán)境公平化、企業(yè)結(jié)構(gòu)規(guī)范化、文化教育國際化做出了宏觀方向的引導(dǎo);2014年,國務(wù)院發(fā)布了《關(guān)于加快發(fā)展對外文化貿(mào)易的意見》和《關(guān)于推進(jìn)文化創(chuàng)意和設(shè)計服務(wù)與相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的若干意見》,強(qiáng)調(diào)了文創(chuàng)領(lǐng)域與農(nóng)業(yè)、工業(yè)等傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)融合的必要性,加速了我國文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的信息化城市化建設(shè)。并且通過海外市場的合作,鼓勵通過電子商務(wù)模式,使具有中國特色的優(yōu)秀文化商品與服務(wù)出口平臺進(jìn)軍國際市場,構(gòu)建全球性營銷網(wǎng)絡(luò)。同時,文化部、財政部聯(lián)合中國人民銀行共同頒布了《關(guān)于深入推進(jìn)文化金融合作的意見》,鼓勵金融機(jī)構(gòu)引進(jìn)文化金融服務(wù),對文創(chuàng)企業(yè)提供貸款融資、債券發(fā)售、股權(quán)擔(dān)保、無產(chǎn)抵押等措施。另外,中央財政將對文創(chuàng)企業(yè)及項目支援一定比率的貸款利息和保險費(fèi)用,支持設(shè)立文化、金融、中介服務(wù)中心,強(qiáng)化著作權(quán)、商標(biāo)權(quán)等無形資產(chǎn)的評估、管理、流通服務(wù),通過構(gòu)筑金融擔(dān)保系統(tǒng),加強(qiáng)文創(chuàng)與金融的聯(lián)系。同年,財政部、國家發(fā)改委、國土資源部、住房和城鄉(xiāng)建設(shè)部、中國人民銀行、國家稅務(wù)總局、新聞出版廣電總局7個部門共同頒布了《關(guān)于支持電影發(fā)展若干經(jīng)濟(jì)政策的通知》,通過各部門之間的有效協(xié)作,形成了我國文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的財政保障機(jī)制。2013至2014年共頒布了79個文化產(chǎn)業(yè)政策,其中兩個部門以上的合作政策有18個,占22.8%,展現(xiàn)了中央政府在支持各部門合作的基礎(chǔ)上推進(jìn)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的意志。2015年,全國人大審議通過了《中華人民共和國電影產(chǎn)業(yè)促進(jìn)法》,表明了我國在加強(qiáng)技術(shù)創(chuàng)新、知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)、本土原創(chuàng)作品發(fā)展上的規(guī)范化。根據(jù)《境外電視節(jié)目引進(jìn)、播出管理規(guī)定》,放映業(yè)的海外股份最高只允許49%,海外電視劇在19:00-22:00間禁止播放;動畫片的進(jìn)口需要國家廣電總局審批,禁止在17:00-21:00時間段播出;每年可以進(jìn)口的廣播類海外項目版權(quán)只有一件,并且在19:30-21:30間禁止編排;同一頻道中進(jìn)口電影和電視劇播放比重不能超過總放映時間的25%;另外,國際合作項目中中國制作團(tuán)隊?wèi)?yīng)占據(jù)全體制作陣容的1/3以上,這是文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)與儲備的政策性保障;從2015年4月開始,網(wǎng)絡(luò)海外視頻需要通過審查放映,審查時間最長為6個月,且所占比例不能超過網(wǎng)絡(luò)平臺視頻總量的30%。隨著這些政策的相繼出臺,結(jié)合中國大陸擁有龐大資本實力和內(nèi)需市場的優(yōu)勢,中國文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)正在快速的規(guī)范化規(guī)?;l(fā)展。筆者對其發(fā)展前景有以下三點(diǎn)建議:

    (一)市場開拓

    2000年以前,海外文創(chuàng)企業(yè)主要通過轉(zhuǎn)包機(jī)制,以成品輸出的方式占領(lǐng)大陸市場。這一階段主要通過與之并購或合作的形式吸引國外資本,培養(yǎng)本土文創(chuàng)企業(yè)的國際視野與人才儲備。自2000年之后以,隨著百度、阿里巴巴、騰訊等文創(chuàng)信息企業(yè)的崛起,此階段國內(nèi)傳媒、金融與企業(yè)間可以以共同投資、共同制作、共同營銷的形態(tài)進(jìn)行合作,并向海外文創(chuàng)領(lǐng)域以金融投資、技術(shù)轉(zhuǎn)移的方式建立海外平臺。

    (二)金融扶持

    產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主體不是政府,而是企業(yè),為了改善我國依賴政府支援金的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),積極構(gòu)建企業(yè)主導(dǎo)的文創(chuàng)金融系統(tǒng),推進(jìn)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的市場經(jīng)濟(jì)化,可以對只依靠政府援助的企業(yè)進(jìn)行淘汰,有助于企業(yè)競爭力的強(qiáng)化及文化創(chuàng)新的提升。同時可以通過引入無形資產(chǎn)評估的信用貸款等文化金融服務(wù)模式,建立了文化、產(chǎn)權(quán)、交易相結(jié)合的中介系統(tǒng)。為了改善不公平、不合理的國內(nèi)市場環(huán)境,需要共享收益,并給予適當(dāng)?shù)恼a(bǔ)貼,強(qiáng)化保障知識產(chǎn)權(quán)和附加協(xié)議的標(biāo)準(zhǔn)合同書,如果產(chǎn)生糾紛,依靠法律訴訟維權(quán)或申請支援性補(bǔ)貼。

    (三)產(chǎn)業(yè)融合

    可以借鑒韓國的成功經(jīng)驗,在政府主導(dǎo)下制定完善的支援體系。政府部門與文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行融合化,以文化產(chǎn)業(yè)、科學(xué)技術(shù)、城市化建設(shè)的融合為中心,形成文化觀光、工業(yè)設(shè)計、藝術(shù)空間、主題公園等多元化融合創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),實現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)的金融化。特別是對漫畫、動畫、游戲等快速發(fā)展領(lǐng)域,進(jìn)行制作、流通、金融、人力資源的支援,實施稅收優(yōu)惠政策、設(shè)立投資基金等經(jīng)濟(jì)支援方案,促進(jìn)本土文創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)以及衍生產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。從“原料制造大國”轉(zhuǎn)變?yōu)椤凹夹g(shù)創(chuàng)新強(qiáng)國”。

    結(jié)語

    本文以韓國動漫文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀和向中國大陸延伸的趨勢為研究目標(biāo),用詳細(xì)的數(shù)據(jù)圖表,對韓國動漫文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的傳統(tǒng)優(yōu)勢,面臨問題,解決措施以及國際化進(jìn)程進(jìn)行分析。對中國大陸動漫文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展、變革和政策的完善將發(fā)揮借鑒作用。首先,中國大陸應(yīng)將動漫產(chǎn)業(yè)牽引至文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的核心部分,增加創(chuàng)意性為核心的文化附加值。其次,可以通過海外人才與技術(shù)的引進(jìn),掌握產(chǎn)業(yè)發(fā)展動向。第三,為了培養(yǎng)本土動漫文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的良性生態(tài)環(huán)境,需要政府政將其視為國家產(chǎn)業(yè),通過出臺振興扶持政策,將大型企業(yè)與小型資金、結(jié)構(gòu)、人力、資源化零為整,建立高水平基礎(chǔ)設(shè)施,確保技術(shù)優(yōu)勢和專業(yè)創(chuàng)新型人才的競爭力。最后,制定公平的國內(nèi)市場競爭環(huán)境,當(dāng)下側(cè)重于間接援助,后期大膽投資,培養(yǎng)長期性原創(chuàng)性的動漫文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略。中國已經(jīng)在制造業(yè)上躋身世界強(qiáng)國,現(xiàn)階段需要學(xué)習(xí)韓國的經(jīng)驗,在思維創(chuàng)新,知識產(chǎn)權(quán)、政策完善等軟實力方面進(jìn)行奮起發(fā)展,謀求本土文化價值的世界影響力。

    參考文獻(xiàn):

    [1](韓)黃吉南.韓國動漫產(chǎn)業(yè)和影像政策研究[J].韓國漫畫動畫學(xué)會學(xué)術(shù)大會資料集,2011(12):73-75.

    [2](韓)金載河.CG/VFX產(chǎn)業(yè)和可行性研究:韓國CG/VFX產(chǎn)業(yè)的競爭力提高方案[J].動畫研究,2016(6):46-64.

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