栗薈荃 (吉林動畫學(xué)院虛擬現(xiàn)實學(xué)院 130012)
次世代模型設(shè)計是指次世代模型設(shè)計師根據(jù)游戲原畫稿件設(shè)計出游戲中環(huán)境、道具、機械、人物、動物、怪物等物體的模型,由于次世代游戲搭載的是高端游戲引擎,所以次世代模型設(shè)計的要求比普通的游戲模型設(shè)計高,所以制作難度也更大。
次世代模型制作所需要的主要軟件為3D MAX、ZBrush、XNorma、PhotoShopCS。在制作之前,要有一些基本的構(gòu)思想法,參照物等等。在做模型之前我的腦子里想法很多,想做體型臃腫的類似魔法師之類的角色,當然也是我這系列的,也是穿著鎧甲等等。還有就是體型肥胖的另類弓箭手,還有刺客等等很多職業(yè)。在原畫確定好之后我就開始了制作模型。首先在3ds Max中建立好初級模型(當然也可以用一些簡單的模型來當作初級模型),注意一點就是網(wǎng)格要均勻,而且要是4角面,以便在ZBrush中雕刻。
在ZBrush雕刻時很多我們常用到命令這里我詳細介紹一下:
基本變換:在繪制3D物體后,可以使用Transform(變換)調(diào)控板的功能在工作區(qū)里進行移動,根據(jù)物體的軸心點來旋轉(zhuǎn)或者縮放。當激活模式后,在文檔窗口最明顯出現(xiàn)的東西是陀螺工具附在物體上,陀螺工具是一個三維空間變換輔助器,有三個多色的圓環(huán)組成加上第四個灰色圓環(huán)和物體一起移動和旋轉(zhuǎn),但總是與視圖平面平行,多色圓環(huán)可以操作有關(guān)物體任何局部軸向或平面的變換,灰色圓環(huán)可以操作平面進行的移動和旋轉(zhuǎn)變換。Move(移動)物體繪制或添加3D物體之后,要進入Move模式,單擊Move圖標或按W鍵,如果添加的物體在空白的背景或在平行于屏幕表面上,它使用的是默認的方位。物體移動的屬性,取決于單擊拖拉的位置。橫向平移物體:要沿綠色和藍色軸向交叉點移動物體,拖拉其中一個淺籃色交叉點。豎向平移物體:要沿綠色和紅色軸向交叉點移動物體,拖拉其中一個洋紅色交叉點。平行于屏幕移動物體:直接拖拉灰色/藍色圓環(huán)(非交叉點)。注意:(1)默認情況下ZBrush窗口呈現(xiàn)正交視圖,而不是透視圖,因此在垂直于屏幕移動物體時大小不會改變,它只簡單地改變位置與繪圖物體之間的影響。(2)如果向后移動物體比較遠,會由后面剪切平面部分掩藏,移動很遠就會被完全隱藏。Scale(縮放)物體在ZBrush里縮放物體相當直接,直接單擊Scal(縮放)圖標或按快捷鍵E進入縮放模式,對物體進行縮放時,使用圓環(huán)調(diào)整物體尺寸是在兩個軸向上,而使用圓環(huán)交叉點調(diào)整物體尺寸是在一個軸向上,如果在圓環(huán)和交叉點外拖拉,就可以對三個軸向同時進行縮放。在縮放時打開Transform調(diào)控板的Info就可以看到軸向的尺寸變化。
在paintstop中素描想法:雖然使用quicksketch模式素描想法更受歡迎,但zbrush有自己的內(nèi)置繪畫和繪制插件—名為‘paintstop’,安裝zbrush最新版本(4r7)時會自動安裝,位于documents(文件)菜單里。啟動paintstop 時,將會進入非常簡潔的用戶界面,筆刷和畫布設(shè)置位于頂部,筆刷類型位于左邊,盡管沒有獨立應(yīng)用程序(如art rage、photoshop或sketchbook pro)那么全面的功能,但paintstop有大量天然媒介工具,能夠讓你草擬并畫出想法,另一個好處是可以將你素描的任何事物直接載入到 zbrush,用作參考或作為紋理。
將spotlight作為參考工具:雖然主要是作為紋理工具,但在zbrush中,spotlight 功能還可以用作為參考圖像幫助雕刻,這在你的屏幕大小非常有限或者無法訪問第二顯示屏時特別有用。點擊texture 〉 import(紋理〉導(dǎo)入),通過導(dǎo)入?yún)⒖紙D像開始,加載好圖像之后,點擊‘a(chǎn)dd to spotlight’(添加到spotlight),spotlight將連同加載的圖像一起出現(xiàn),接下來返回到texture 〉 import,根據(jù)需要添加盡可能多的參考圖像,這些圖像會自動添加到spotlight工具中。為確保雕刻筆刷功能正常,需要關(guān)閉spotlight projection功能,點擊brush〉 samples 〉 spotlight projection進行關(guān)閉。
使用zspheres操作:transpose工具更常用于在zbrush中給物體擺姿勢,但是注意,也可以使用zspheres操作單一和多個子工具,由于它是zbrush中給物體擺姿勢的一種老方法,新用戶可能不太了解,但它一直是一種很強大的工具。從單一的zsphere開始,依次點擊tool 〉 rigging 〉 select mesh,選擇你想操作的網(wǎng)格然后開始使用zspheres構(gòu)建骨骼,跟在其他3d應(yīng)用程序(如maya和softimage)中放置關(guān)節(jié)類似,當你對操作結(jié)果感到滿意時,點擊tool 〉 rigging 〉 bind mesh,接下來就可以根據(jù)需求自由給網(wǎng)格擺姿勢了。
自定義用于界面:zbrush其中一個優(yōu)勢在于其作為藝術(shù)家的工具的靈活性,能夠讓你以一種你覺得最適合你的風格和工作流的方式獲得相同的結(jié)果,這就延伸到用戶界面 了,用戶界面可以以微妙的方式進行自定義,比如使用自定義菜單和彈出窗口,更改用戶界面顏色,創(chuàng)建完全定制的用戶界面,享用更多高級選項。點擊preferences 〉config〉 enable customise,打開自定義模式,此時可以重新排列和修改用戶界面,通常只需改變用戶界面的顏色,布局保留默認布局。
在制作法線貼圖時ax中的低模是以一個整體的形式存在的,那么這時候我們最好把2個SubTool和并,之后導(dǎo)出一個整體。在XNormal中分別導(dǎo)入2個模型。低模在這里導(dǎo)入(注意是SBM格式)。高模在這里導(dǎo)入。之后在Baking options中設(shè)置相應(yīng)參數(shù),選擇好你要生成的貼圖,點選Cenerate Maps。關(guān)于參數(shù)的設(shè)置這里不過多說明,下面是我生成好的法線貼圖和AO貼圖。這里我習慣再用XN里邊的Tangent-space normal map to cavity map工具生成一張Method為EMB的Cavity貼圖。調(diào)整剛生成的Cmap的色階,只留下我們需要的白色邊緣。下面在PS中以不同的疊加方式合成AO和C兩張貼圖,效果如圖,AO以正片疊底的方式進行疊加,調(diào)整過后的C以顏色減淡的方式進行疊加并適當調(diào)整透明度。接下來,我們就可以在這兩層的下邊進行貼圖的繪制。注意:繪制的同時要不斷的對這兩層進行調(diào)整.
關(guān)于貼圖,我是按照UV的分布以塊為單位單獨繪制的,并且顏色貼圖和高光貼圖是同時生成的,這里我大概說一下我的方法。我建議大家盡量通過手繪來完成貼圖的繪制,照片能不用盡量不用。因為用照片的話,制作高光貼圖的時候是很難區(qū)分高光的強弱的,我們可以在PS中自定義一些筆刷來繪制臟和破舊的效果。
綜上所述我們可以總結(jié)出次時代模型制作的主要流程和規(guī)范如下:
1:先確定有無裸模。如有,按照裸模和制作文本進行制作,如無,則需要從體型裸模開始制作;
2:確認整體形體的比例關(guān)系。從上到下每一個點,全方位地對比設(shè)定與目前制作的模型的比例關(guān)系(頭,腰,肩膀,膝蓋等這些點的位置等等);
3:確認每個部件的大小,位置與比例。在確認了大角色比例后,確認每一個部件的大小以及位置是否正確。
4:尋找大輪廓感覺。對好大位置和比例后尋找剪影和輪廓,這也是第一次自檢與設(shè)定的相似度。
5:尋找小輪廓感覺。小部件的輪廓剪影用來強化對比小部件的準確度。
6:對所有模型組件進行規(guī)劃拆分。確認哪些位置ZB雕刻,哪些部件3D建??ň€,哪些位置可能是卡線建模結(jié)合雕刻,給予合理的拆分,避免不合理的一體模或者是過分的拆分導(dǎo)致過于零碎。
7:模型的布線和整理。模型布線均勻四方,避免三角面,布線圍繞結(jié)構(gòu)去繞環(huán)線,方便卡線。
明確重點,為后續(xù)環(huán)節(jié)做好基礎(chǔ),此階段是起手階段,也非常重要,這個階段需要縱觀的去理解設(shè)定,用相對簡單的模型去表現(xiàn)整體效果,例如有些細節(jié)豐富的。