居全偉+郭淳
摘 要:隨著數(shù)字媒體技術(shù)的高速發(fā)展,人們在追求物質(zhì)條件的同時(shí),也開始了更高層次的精神追求,信息的交互與流通依然成了這個(gè)時(shí)代的主旋律,而界面作為人與電子信息之間唯一的溝通體,正扮演著越來越重要的角色。以情感化設(shè)計(jì)為理論基礎(chǔ),綜合界面設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)心理學(xué)等知識,總結(jié)出適合現(xiàn)階段以情感化設(shè)計(jì)為核心的游戲界面設(shè)計(jì)法則。
關(guān)鍵詞:游戲界面;情感化設(shè)計(jì);色彩
中圖分類號:F49 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:Adoi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2018.01.033
信息的發(fā)展,是推動(dòng)人類歷史進(jìn)程的一個(gè)重要標(biāo)志,近幾年來,在新媒體迅速發(fā)展的前提下,電腦游戲成為人們生活中不可缺少娛樂方式。相比之前的報(bào)紙、電視等傳統(tǒng)媒體,電腦的可交互性操作,大大的提高了它的娛樂性。
1 游戲界面設(shè)計(jì)中情感化體驗(yàn)的研究背景
界面作為人機(jī)交互的唯一途徑,在游戲當(dāng)中,它分為功能性界面、場景界面和其他界面三種。而在游戲界面設(shè)計(jì)中,實(shí)用性功能可以使操作者流暢的完成人機(jī)溝通,但如果把所有精力放在這里而忽略玩家的游戲情感,就會使得游戲變成一副“空殼”,被“十五分鐘法則”所淘汰。
具體的游戲界面是指操作者在游戲過程中的用戶界面,包括按鈕、窗口、動(dòng)畫、文字、聲音等游戲元素,同時(shí)也是玩家與程序之間進(jìn)行直接或間接接觸的設(shè)計(jì)產(chǎn)物。
目前我國游戲行業(yè)的GDP比值不斷上漲,玩家類型跨度大并且人數(shù)飛速增長,我們從中可以發(fā)現(xiàn)未來游戲發(fā)展的趨勢會更加猛烈。在這個(gè)大環(huán)境下,如何取得玩家們的認(rèn)可就變得至關(guān)重要。電腦游戲作為新媒體技術(shù)中重要的一部分,對情感化設(shè)計(jì)的要求會更加苛刻,在游戲市場競爭激烈的今天,情感化設(shè)計(jì)就變成取勝的關(guān)鍵。
目前我國在游戲界面設(shè)計(jì)這一研究領(lǐng)域取得的成果較少,相對國外豐富的研究制作經(jīng)驗(yàn),我們還有很多需要學(xué)習(xí)的地方,同時(shí)很多公司也依然沿襲著模仿甚至抄襲國外作品的習(xí)慣,在這種大環(huán)境下,對于游戲界面的情感化研究就變得更加重要。
2 研究情感化設(shè)計(jì)的必要性
隨著游戲市場競爭的日漸激烈,出現(xiàn)了大批優(yōu)秀游戲,面對如此多的選擇,游戲玩家不同以往那樣盲目的因打發(fā)時(shí)間而隨意選擇一個(gè)游戲,更多的玩家將游戲體驗(yàn)列入考慮范圍內(nèi),花同樣的時(shí)間玩游戲,哪一款能給玩家?guī)砀玫捏w驗(yàn),這款游戲就會被選擇。
從馬斯洛的層次理論來講,人類已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了中低層的幾個(gè)階段,他們需要的是如何在游戲中實(shí)現(xiàn)“自我價(jià)值”。對此游戲玩家也提出了“十五分鐘”法則,如果玩家不能在十五分鐘內(nèi)被這款游戲所吸引那么他們將離開這個(gè)游戲。著名的游戲開發(fā)者BillVolk曾經(jīng)對游戲設(shè)計(jì)者寫下一個(gè)模式“界面+產(chǎn)品要素=游戲”顯然,BillVolk強(qiáng)調(diào)了游戲中界面設(shè)計(jì)的重要性,而如今加之情感化設(shè)計(jì),游戲設(shè)計(jì)師們需要做的是“優(yōu)秀的界面設(shè)計(jì)+良好的產(chǎn)品要素+動(dòng)人的情感體驗(yàn)=玩家的選擇”。柏拉圖曾說過“人的情感就好比兩只手,一直代表理智,另一只代表情感”。因此,如果想制作一個(gè)優(yōu)秀的游戲,就要將情感化設(shè)計(jì)放到重要的位置。
3 情感化設(shè)計(jì)在游戲界面中的應(yīng)用
3.1 本能水平的設(shè)計(jì)
在游戲界面設(shè)計(jì)中,本能水平的設(shè)計(jì)是指界面外形、外觀的設(shè)計(jì),在界面的基本外觀設(shè)計(jì)中,我們要堅(jiān)持美觀與協(xié)調(diào)性并存的原則,這是一個(gè)游戲玩家對于游戲界面最基本的情感訴求之一;簡單、易懂、美觀。界面整體上基本的長寬高度比例不能失調(diào),過長或過寬,各部分的游戲元素按鈕分布合理,不宜過于密集和空曠。
在整個(gè)游戲界面中存在很多不同的游戲元素,我們在設(shè)計(jì)中,如何將這些元素巧妙的分布在整個(gè)界面中也是非常重要的。
首先從感官上,我們要將所呈現(xiàn)出可視的元素風(fēng)格一致化,包括文字、按鈕、菜單欄等元素信息,給人整齊劃一的感覺。
第二,界面外觀風(fēng)格需要一致,在這里并不是說所有界面都要保持單一的風(fēng)格,而是說在不同的情景給予游戲界面不同的風(fēng)格,特別要提出的就是轉(zhuǎn)場界面,我們在游戲中經(jīng)常會碰到的“Loading”界面,這不僅僅是游戲加載時(shí)電腦程序運(yùn)行的需要,如果仔細(xì)體會,在游戲每次情景或劇情大轉(zhuǎn)折的時(shí)候都會有這種界面的存在,如剛剛從激烈的戰(zhàn)場返回安靜的后方,需要一個(gè)安靜和諧的風(fēng)格,因?yàn)橥婕覄倓傇谟螒蛱摂M環(huán)境中體驗(yàn)了一場戰(zhàn)斗,需要一個(gè)放松的“Loading”界面來撫平自己內(nèi)心的激蕩?;蛘哒f劇情是趕赴前線的前期,此時(shí)的“Loading”界面就應(yīng)該是炮火紛飛的戰(zhàn)場畫面,提前為游戲玩家預(yù)熱,讓他們提前感受到劇情的到來。
第三,是邏輯性一致,是玩家在操作中的習(xí)慣問題,為了更好的迎合游戲玩家的操作習(xí)慣和對游戲的情感需求,我們在設(shè)計(jì)一些操作界面時(shí)會盡量保持一些傳統(tǒng)。如在RPG游戲中,點(diǎn)擊背包按鈕后,除了出現(xiàn)人物背包欄以外,還會在旁邊側(cè)拉出人物的裝備欄,方便給游戲中人物使用各種物品,當(dāng)你鼠標(biāo)懸停在某一裝備屬性上,界面會出現(xiàn)背包與人物裝備兩項(xiàng)不同屬性的對比,更加方便了玩家對于裝備屬性的對比。這對一些老玩家來說幾乎已經(jīng)是一種習(xí)慣,再或者是一種情懷。
3.2 行為水平的設(shè)計(jì)
行為水平的設(shè)計(jì)在情感化設(shè)計(jì)中泛指在交互中,玩家使用的樂趣和效率。喜愛游戲是每個(gè)人從小就有的天性,無論是兒時(shí)與伙伴們一起進(jìn)行的真人互動(dòng)游戲,或是通過電腦人機(jī)交互所參與的虛擬游戲,都可以愉悅我們的身心。
進(jìn)入游戲界面后,一般玩家首先接觸的是界面的操作,在這里操作的易懂性成為被玩家第一時(shí)間接受的關(guān)鍵。游戲的宗旨是愉悅身心,而較為簡單的操作界面會讓新手玩家在第一時(shí)間產(chǎn)生好感,因?yàn)楹苌儆腥嗽谕嬗螒驎r(shí)會花費(fèi)時(shí)間和精力去了解和學(xué)習(xí)這款游戲該如何操作。
但從另一方面來講,如果過于簡單的操作界面,無法吸引到大批的忠實(shí)玩家或是“骨灰級”選手,因此在操作界面的設(shè)計(jì)中,我們需要一個(gè)“由易到難”的過程,在這方面很多游戲都會在主選單界面中設(shè)置一個(gè)“新手訓(xùn)練”菜單,通過這個(gè)選項(xiàng)使得新手在游戲中學(xué)習(xí)界面的操作,在“游戲中學(xué)習(xí)”,很大程度避免了因操作問題而造成的玩家流失。endprint
玩家真正取得愉悅感的過程更多是從游戲劇情的發(fā)展中,因?yàn)樵谶@個(gè)過程中,玩家會充分接觸到界面中的各類元素。如在造型上,帥氣逼真的主角造型可以給玩家?guī)硪环N自我的滿足感,尤其在武俠類游戲中,“對酒當(dāng)歌,仗劍行俠”給了玩家一種交互的滿足感。場景界面與音樂界面兩點(diǎn)在游戲中幾乎是綁定的,因?yàn)榻k麗的場景需要激昂的音樂去烘托,荒涼的場景需要慘淡的音樂去渲染,而這一切都是為了使玩家在視覺與聽覺上達(dá)到一致,真正在游戲中得到“身臨其境”的感受。
3.3 反思水平的設(shè)計(jì)
在唐諾曼的《何為情感化設(shè)計(jì)》一書中,提到了反思水平設(shè)計(jì)這一觀點(diǎn),反思水平設(shè)計(jì)指的是在體驗(yàn)者使用產(chǎn)品后,對于產(chǎn)品的滿意度以及記憶,同時(shí)還存在著產(chǎn)品的自我形象。每款游戲都需要具有自己的獨(dú)特性,這也是在游戲圈對某款游戲存在眾多“骨灰級”玩家的重要原因,以暴雪公司旗下的《魔獸世界》為例;從游戲的第一步安裝開始,背景界面就以游戲中場景來烘托界面,達(dá)到一種還未玩游戲就先進(jìn)入游戲的直觀感受,相比其他游戲簡單甚至灰白的安裝界面,更能觸動(dòng)玩家的第一感受。第二部分是登錄界面,很多玩家會發(fā)現(xiàn)《魔獸世界》登錄界面中,很少會有人物的出現(xiàn),大部分都以宏偉的建筑或絢麗的場景作為背景界面,且是3D可浮動(dòng)界面,在我看來設(shè)計(jì)者這一舉動(dòng)的目的在于將玩家放到整個(gè)界面中,以場景襯托界面,而場景中的人物就是玩家自己,進(jìn)一步的讓玩家身臨其境。好的游戲是從第一個(gè)界面就開始吸引玩家的,《魔獸世界》就因?yàn)槠洫?dú)特的風(fēng)格與界面設(shè)計(jì),吸引了一大批的忠實(shí)“鐵粉”。
至于玩家對游戲的滿意度與記憶,要深入到玩家在游戲體驗(yàn)中的沉浸感與滿足感,一款成功的游戲給人帶來的感官享受包括視覺與聽覺,引人入勝的風(fēng)景界面加以如癡如醉的音樂效果往往可以給人帶來愛不釋手的游戲體驗(yàn)。單從視覺角度上分析,畫面感會占主導(dǎo)地位,無論是3D動(dòng)作游戲或是二維平面游戲,畫面的色彩分配與明度對比會第一時(shí)間俘獲人的眼球。相反的話,后面的劇情與游戲元素都會被大打折扣,更何談沉浸其中。
滿足感是人類在體驗(yàn)過快樂、愉悅等正面積極的感受之后所產(chǎn)生的一種積極的情感體驗(yàn),而這種感覺在游戲當(dāng)中往往是玩家通關(guān)之后所產(chǎn)生的總結(jié)性體驗(yàn),這就需要游戲設(shè)計(jì)者在游戲的自始至終能夠牽住玩家的“內(nèi)心”,從游戲安裝界面的第一眼相遇到登錄界面的第一次相識,良好的界面設(shè)計(jì)可以給玩家?guī)硇迈r的初次體驗(yàn);從第一次試玩游戲到真正進(jìn)入到劇情發(fā)展中初涉江湖,需要清晰易懂的操作界面來照顧菜鳥玩家的游戲感受;之后是第一次正式進(jìn)入游戲從一個(gè)新手到熟練者,體驗(yàn)劇情設(shè)定中的各種跌宕起伏,此時(shí)需要不同的“Loading”界面來烘托氣氛,使得玩家在劇情的反轉(zhuǎn)中更身臨其境;在游戲后的退出界面中我們不需要做很委婉的話語去留下玩家繼續(xù)體驗(yàn),而是需要激昂的畫面去再次刺激玩家在游戲過后的每一個(gè)神經(jīng)細(xì)胞,從而使玩家產(chǎn)生滿足感,不枉花費(fèi)時(shí)間來玩這款游戲。
4 游戲界面中的情感化設(shè)計(jì)原則
4.1 游戲界面對玩家的“牽引性”原則
在游戲界面的各種元素設(shè)計(jì)中要主次分明,當(dāng)玩家第一眼看到游戲界面時(shí),百分之八十的印象都在于色彩分布上,所以游戲界面的色彩構(gòu)成中,要將明度較高的色彩放在界面的主打元素上,而色彩明度較弱的則分布在四周,達(dá)到一種色彩分布上的主次。界面元素的排列中也如此,將重點(diǎn)的元素信息放在屏幕較為中心的位置,方便玩家的使用與查找,輔助元素按鈕等制作成橫拉或側(cè)拉按鈕,放在較為邊緣的位置,使界面變得簡潔而富有操作性。
4.2 減少玩家的記憶負(fù)擔(dān)
游戲界面操作中減少玩家的記憶負(fù)擔(dān),使玩家可以在輕松體驗(yàn)的前提下對游戲界面進(jìn)行操作。一方面是界面的簡潔性原則,過多的界面元素羅列在屏幕中不僅對玩家的視覺上是一種負(fù)擔(dān),也是對玩家記憶力的一種考驗(yàn),對于競爭激烈的游戲行業(yè),如果還會存在著對玩家的考驗(yàn),那么玩家會直接跨過考驗(yàn)而放棄你。另一方面是玩家的操作習(xí)慣,很多玩家選擇玩一款游戲更多的是出于對游戲的情懷。以射擊游戲?yàn)槔?,永遠(yuǎn)的w、a、s、d這不僅僅是操作的按鍵,每一個(gè)“骨灰級”玩家的鍵盤上,這四個(gè)鍵位往往會被按的面目全非,表達(dá)的卻是對游戲的無限熱愛。在游戲界面設(shè)計(jì)中也該如此,遵循大多數(shù)玩家的操作習(xí)慣,在界面按鍵與操作過程中達(dá)到與玩家的一致性。
5 結(jié)語
總之情感化設(shè)計(jì)在游戲界面中給玩家?guī)淼牟粌H僅是愉悅的體驗(yàn),更多的是使操作者與程序之間所產(chǎn)生的情感互動(dòng),從而達(dá)到一種“人機(jī)情懷”,相信在未來的游戲界面設(shè)計(jì)中,情感化設(shè)計(jì)會被放在越來越重要的位置。
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