肖敬遠(yuǎn)
摘要:學(xué)界對(duì)于現(xiàn)代電子游戲的研究最早從關(guān)于游戲與敘事的關(guān)系上入手。首先介紹了敘事游戲的起源,然后梳理了西方一些關(guān)于游戲敘事的學(xué)術(shù)觀點(diǎn)。提出了游戲可以作為一個(gè)形式完整的敘事媒介的觀點(diǎn)。通過(guò)廣義敘事文本的定義,區(qū)分了游戲中的兩個(gè)敘事維度:玩家視角與游戲預(yù)設(shè)文本。對(duì)游戲能否作為一個(gè)形式完整的敘事媒介的考察標(biāo)準(zhǔn)正是基于這兩個(gè)的敘事維度的重合度。
關(guān)鍵詞:游戲;游戲?qū)W;敘事;玩家視角;游戲預(yù)設(shè)文本
中圖分類(lèi)號(hào):F49文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:Adoi:10.19311/j.cnki.16723198.2017.35.029
1敘事游戲的起源
1974年,美國(guó)人Gary Gygax發(fā)明了一款不同于此前所有游戲的桌面游戲《龍與地下城》(Dungeons and dragons)。在這之前的桌面游戲多為戰(zhàn)棋游戲,如象棋。玩家的視角總是處于游戲所模擬的環(huán)境外,是指揮官視角或者說(shuō)是上帝視角。而在龍與地下城中,玩家首次能夠扮演一個(gè)特定的人物參與到游戲所模擬的環(huán)境之中?!洱埮c地下城》在游戲史上以至于西方奇幻文化史上都有著重要的歷史地位,它開(kāi)創(chuàng)了角色扮演類(lèi)游戲(Role Playing Game),并且這個(gè)游戲類(lèi)型一直以來(lái)都是電子游戲里最主流的游戲類(lèi)型。在《龍與地下城》里,故事情節(jié)是依靠一個(gè)游戲主持人通過(guò)語(yǔ)言描述出來(lái)的,其他玩家則根據(jù)主持人的敘述,憑借自己的判斷來(lái)做出決策并且也通過(guò)語(yǔ)言來(lái)描述情境。從此游戲通過(guò)玩家與故事情節(jié)的交互而產(chǎn)生自己的故事,這種敘事方式突破了以往所有的敘事媒介的形式。
2游戲?qū)W與敘事學(xué)的論證以及相關(guān)文獻(xiàn)綜述
大多游戲?qū)W學(xué)者們對(duì)于敘事的定義都是廣義上的敘事即講故事(storytelling),而很少給出嚴(yán)格的定義。即便有給出相關(guān)定義也是比較模糊并且難以應(yīng)用于具體分析之中。但毫無(wú)疑問(wèn)的是一些角色扮演類(lèi)游戲是能讓人直觀的感受到有在講故事的。從傳播學(xué)角度來(lái)說(shuō),在這之前的敘事媒介都是單向傳播,受者對(duì)于文本無(wú)法產(chǎn)生影響,而以交互性為特征的游戲媒介突破了敘事學(xué)原有的研究對(duì)象,這給敘事學(xué)帶來(lái)了一個(gè)很大的理論挑戰(zhàn)。游戲?qū)W在這一學(xué)科也是在與敘事學(xué)的論爭(zhēng)中建立起來(lái)的。首先從論證“游戲是不是敘事”和“游戲可不可以敘事”這兩個(gè)問(wèn)題下手。
Gonzalo Frasca提出游戲是一種模擬(Simulation),而不是敘事。但是有幾種游戲可以產(chǎn)生敘事序列,并且因此產(chǎn)生敘事。但產(chǎn)生敘事和敘事是不同的。最主要的是在游戲中,玩家更喜歡玩,而不是去建立一個(gè)連貫的,可信的角色??梢?jiàn),F(xiàn)rasca認(rèn)為游戲可以產(chǎn)生敘事但并不以敘事為目的。
Jsper Juul提出游戲不是敘事但具有敘事特征。并分別提出了三個(gè)理由。關(guān)于“游戲具有敘事特征”的三個(gè)理由:敘事可以用于一切事物;大部分游戲都有故事背景和介紹;游戲過(guò)程所產(chǎn)生的情節(jié)完全可以寫(xiě)成敘事小說(shuō)。關(guān)于“游戲不是敘事”的三個(gè)理由:敘事媒介生態(tài)由電影、小說(shuō)和戲劇構(gòu)成,游戲并非其中之一;時(shí)間在游戲中發(fā)揮的作用與在敘事中發(fā)揮的作用不同;讀者/觀眾與故事世界的關(guān)系和玩家與游戲的關(guān)系不同。Jesper認(rèn)為敘事可以以多種形式呈現(xiàn),游戲包含某種形式的敘事成分,但不能因此斷定游戲就是敘事。敘事部分并非使游戲成其為游戲的部分,兩者有時(shí)甚至是獨(dú)立甚至相悖的。
Aarseth認(rèn)為游戲不如小說(shuō)和電影那樣善于表現(xiàn)人物的內(nèi)心活動(dòng),或者游戲根本就不該去做這種嘗試,游戲應(yīng)該是把注意力放在自身的熟練和對(duì)外部世界的探索上,而不是探索人際關(guān)系。這表達(dá)出了學(xué)界一個(gè)主流看法,即游戲的敘事能力有限,不能表達(dá)一些深層次的內(nèi)容。
Henry Jenkins總結(jié)了一些共識(shí):并不是所有游戲都在講故事,就如芭蕾舞蹈胡桃?jiàn)A子就在講故事,但講故事并不是舞蹈內(nèi)在的或定義的特征。也提到了俄羅斯方塊這類(lèi)簡(jiǎn)單的圖形游戲不適合敘事。
可以看出,游戲具有一定的敘事特征或者說(shuō)有一定的敘事能力這點(diǎn)是達(dá)成了共識(shí)的。但對(duì)于游戲是不是敘事或者說(shuō)游戲能夠做到何種程度的敘事卻有很大的爭(zhēng)議。
本文所要論證的觀點(diǎn)是游戲依靠其自身具有成為一個(gè)形式完整的敘事媒介的潛力。根據(jù)趙毅衡從符號(hào)學(xué)角度給敘事文本的定義:“有人物參與的變化,形成情節(jié),被組織進(jìn)一個(gè)符號(hào)文本。并且此符號(hào)文本可以被接受者理解為具有時(shí)間和意義向度”。而宗爭(zhēng)則認(rèn)為正是“接受者”的正式提出,使得游戲有可能成為廣義上的敘事文本。只要接受者認(rèn)可并可以闡釋?zhuān)筒环恋K“游戲”可以敘事的事實(shí)。
根據(jù)以上觀點(diǎn),我引入兩個(gè)概念術(shù)語(yǔ),“玩家視角”與“游戲預(yù)設(shè)文本”。它們是兩個(gè)不同的敘事維度。本文將從這兩個(gè)維度的重合程度來(lái)考察敘事特征最明顯的角色扮演類(lèi)游戲。玩家視角即玩家對(duì)于自己游戲過(guò)程的描述。游戲預(yù)設(shè)文本即游戲內(nèi)預(yù)先設(shè)定的情節(jié)以及發(fā)生環(huán)境,相當(dāng)于戲劇中的腳本。
3目前游戲與敘事沖突的主要原因
一般來(lái)說(shuō)傳統(tǒng)媒體的受眾應(yīng)該會(huì)更加傾向于使用旁觀者視角來(lái)描述情節(jié),而玩家則更傾向于把自己代入到所扮演的角色中,以第一人稱(chēng)視角來(lái)描述情節(jié),這也是由游戲的互動(dòng)性特點(diǎn)所帶來(lái)的代入感與沉浸感所致,也是以玩家視角與游戲預(yù)設(shè)文本這兩個(gè)維度的吻合程度來(lái)考察游戲敘事的合理性。如果玩家采用了第三人稱(chēng)視角來(lái)描述游戲預(yù)設(shè)文本,或者說(shuō)玩家視角的內(nèi)容超出了游戲預(yù)設(shè)文本那么我們就可以說(shuō)這個(gè)游戲的敘事設(shè)計(jì)單從游戲的形式上來(lái)說(shuō)是失敗的,這個(gè)游戲不是一個(gè)形式完整的敘事媒介。
3.1游戲機(jī)制與敘事分離
到底什么是游戲機(jī)制(gameplay),游戲機(jī)制的邊界在哪,這不管在業(yè)界還是學(xué)界其實(shí)都是一個(gè)有爭(zhēng)議的話題,但我們可以從最一般的定義來(lái)入手,游戲機(jī)制即是指玩家與游戲的具體交互方式,表現(xiàn)為具體的游戲規(guī)則玩法等。同時(shí)這也是組成游戲的核心部分。
先從簡(jiǎn)單的案例考察,大多數(shù)人都知道任天堂的經(jīng)典游戲《超級(jí)馬里奧》。在這里游戲預(yù)設(shè)文本及其簡(jiǎn)單,僅僅是玩家扮演馬里奧一路冒險(xiǎn)打敗魔王庫(kù)巴救回碧琪公主。游戲預(yù)設(shè)文本中不包括人物性格特征等一系列復(fù)雜因素,甚至我們連主角名字都不一定要知道。雖然因?yàn)闃O其簡(jiǎn)單的情節(jié)也許會(huì)讓我們無(wú)法感受到這個(gè)游戲在描述一個(gè)故事,但嚴(yán)格說(shuō)來(lái)這個(gè)游戲并沒(méi)有產(chǎn)生嚴(yán)重的玩家視角與游戲預(yù)設(shè)文本沖突的情況,游戲機(jī)制的敘事能力從市場(chǎng)上的大多數(shù)游戲看來(lái)似乎也只能描述這種程度的文本。而到了一個(gè)情節(jié)豐富的文本里,比如《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,玩家可以做的是探索地圖、與敵人戰(zhàn)斗獲取經(jīng)驗(yàn)值、培養(yǎng)人物屬性成長(zhǎng)等、通過(guò)鼠標(biāo)點(diǎn)擊的方式與周?chē)h(huán)境發(fā)生互動(dòng)。但游戲預(yù)設(shè)文本中的主角是有著豐富情感與獨(dú)特個(gè)性,人物之間也有著錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)系。然而這些都無(wú)法從游戲機(jī)制中體現(xiàn)出來(lái)。我們對(duì)于所扮演角色的了解,對(duì)于其他人物的了解,絕大多數(shù)都來(lái)自于剝奪了玩家互動(dòng)權(quán)力的文本對(duì)話與預(yù)渲染的CG動(dòng)畫(huà)中。這類(lèi)與游戲機(jī)制無(wú)關(guān)的敘事方式,使玩家從參與到劇本中的演員轉(zhuǎn)變?yōu)楠?dú)立于游戲之外的觀眾,在之前也許玩家還會(huì)使用第一視角描述這個(gè)游戲過(guò)程,比如“我選擇用這些法術(shù)打敗了這些敵人”。而到了剝奪玩家互動(dòng)權(quán)力的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)則變成了“我看到‘主角如何如何”。這種視角的轉(zhuǎn)變使得玩家視角與游戲預(yù)設(shè)文本產(chǎn)生了嚴(yán)重的不協(xié)調(diào)。與其說(shuō)游戲在敘事,不如說(shuō)是在游戲中插入了的小說(shuō)或電影在敘事。在玩家可以互動(dòng)的環(huán)節(jié)則沒(méi)有或者很少對(duì)應(yīng)的預(yù)設(shè)劇本,省略掉這個(gè)過(guò)程對(duì)于敘事的完整性也沒(méi)有什么影響。國(guó)內(nèi)學(xué)者葉蓬和趙懌怡也認(rèn)為在電子游戲中,角色是以一種呈現(xiàn)的方式給玩家,描述淪為小說(shuō)式的敘述,由此,對(duì)于同游戲系統(tǒng)交互的玩家來(lái)說(shuō),描述就失去了現(xiàn)象上的關(guān)聯(lián)。這個(gè)觀點(diǎn)也與一段時(shí)間內(nèi)西方游戲?qū)W的主流觀點(diǎn)相似,Chris Crowford也批判過(guò)這樣的游戲是“有著交互性外表的非交互性敘事”。endprint
3.2Metagaming行為導(dǎo)致的身份沖突
Frasca提到,玩家更喜歡玩,而不是去建立一個(gè)連貫的,可信的角色。在玩家群體中這種行為被稱(chēng)為out of character。在當(dāng)代游戲?qū)W的理論里對(duì)這種情況做了進(jìn)一步的研究和解釋。論文《Metagames,paragames,orthogames:A new vocabulary》,提出了術(shù)語(yǔ)“Metagaming”,研究了玩家在三種不同類(lèi)型游戲的語(yǔ)境下使用這一詞語(yǔ)的情況。在角色扮演游戲中“Metagaming”指玩家?guī)嫌螒蝾A(yù)設(shè)文本之外的信息與經(jīng)驗(yàn)來(lái)影響自己在游戲中的所扮演角色的決策行為。比如玩家在挑戰(zhàn)關(guān)卡時(shí)多次失敗導(dǎo)致游戲角色死亡,然后不斷讀檔重來(lái),如此累積經(jīng)驗(yàn)最終渡過(guò)難關(guān)。但游戲預(yù)設(shè)文本是玩家扮演的角色渡過(guò)了難關(guān),而沒(méi)有多次死亡重來(lái)累積經(jīng)驗(yàn)的環(huán)節(jié),在這里玩家視角與游戲預(yù)設(shè)文本產(chǎn)生了嚴(yán)重的沖突。這樣看來(lái)游戲與敘事的沖突似乎無(wú)法解決,即使是前文提到的《超級(jí)馬里奧》的例子也一樣存在著這種沖突。只要玩家參與,就不可避免的會(huì)帶上超出游戲預(yù)設(shè)文本外的信息和資源到游戲中去。這種由互動(dòng)參與所產(chǎn)生的超文本現(xiàn)象是游戲與敘事沖突的一個(gè)難以回避的問(wèn)題。
4游戲成為一個(gè)形式完整的敘事媒介的可能性
盡管在上一段的分析里游戲似乎必然無(wú)法能夠作為一種形式完整的敘事媒介,首先游戲機(jī)制似乎很難表達(dá)一些較為深層次的故事情節(jié),并且也有著看似無(wú)法回避的Metagaming行為帶來(lái)的角色認(rèn)識(shí)沖突。但在下文中將論證以上兩點(diǎn)是完全有可能解決的。
4.1游戲機(jī)制敘事
游戲機(jī)制敘事即以游戲的互動(dòng)也即以玩法規(guī)則來(lái)表現(xiàn)游戲預(yù)設(shè)文本。實(shí)際上我們完全可以把我們現(xiàn)實(shí)生活中的一些情況想象成游戲,如與別人交往之類(lèi)。把我們的談吐與行為看作是游戲機(jī)制,那這些自然能表現(xiàn)有關(guān)于我們自身性格愛(ài)好的等一系列復(fù)雜信息。并且事實(shí)上桌游《龍與地下城》就是這么一個(gè)游戲,情節(jié)的描述都屬于游戲機(jī)制的一環(huán)由玩家自行產(chǎn)生,而一局完整的《龍與地下城》完全能當(dāng)一部情節(jié)豐富的小說(shuō)來(lái)讀。所以對(duì)游戲機(jī)制敘事能力的懷疑,完全是由于現(xiàn)實(shí)中主流電子游戲的情況。如前所說(shuō)玩家們其實(shí)更想要的是“玩”,而不是嚴(yán)格的扮演。而電子游戲是一個(gè)工業(yè)產(chǎn)品,受市場(chǎng)主導(dǎo),自然會(huì)有這樣的現(xiàn)象,但我們不能因此就忽略了游戲的可能性。
實(shí)際上有許多獨(dú)立游戲已經(jīng)在這方面做出了嘗試,并且游戲機(jī)制也并非是語(yǔ)言描述。在獨(dú)立游戲《Undertale》里戰(zhàn)斗是傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗,在敵人攻擊的回合里玩家將操縱著代表自己的小紅心來(lái)躲避敵人發(fā)出的子彈。在這個(gè)游戲中玩家扮演一個(gè)掉落在屬于怪物世界里的人類(lèi)兒童。初期玩家會(huì)碰到一個(gè)有如母親般溫柔的怪獸,她會(huì)指導(dǎo)玩家破解遺跡的謎題,幫玩家趕跑有威脅的怪物。而當(dāng)玩家表示想繼續(xù)前進(jìn)以回到地面世界時(shí),她會(huì)堵在遺跡出口,玩家如想要繼續(xù)游戲則只能與她戰(zhàn)斗。在這場(chǎng)戰(zhàn)斗里,從數(shù)據(jù)上看玩家很難獲勝。但是當(dāng)玩家血量降到4點(diǎn)時(shí),敵方發(fā)出的子彈全都發(fā)生偏移,繞著玩家操縱的小紅心移動(dòng)。在這里通過(guò)游戲機(jī)制的巧妙運(yùn)用就表達(dá)出了這個(gè)怪獸只是想保護(hù)玩家而不得不戰(zhàn)斗的內(nèi)心矛盾。這表明了游戲機(jī)制對(duì)于人物復(fù)雜內(nèi)心活動(dòng)刻畫(huà)的可能性以及在敘事上的潛力。我們?cè)僖酝婕乙暯桥c游戲預(yù)設(shè)文本的角度來(lái)考察一下,玩家視角是“‘我與怪獸戰(zhàn)斗,而在即將失敗之際,對(duì)方的子彈都繞開(kāi)我走,原來(lái)對(duì)方并不想殺我?!庇螒蝾A(yù)設(shè)文本則是把“我”替換成游戲中的主角。
4.2“Metagame”在游戲敘事上的可能性
首先“meta”一詞作為敘事元素,最先出現(xiàn)在文學(xué)小說(shuō)之中。具有這種元素的小說(shuō)稱(chēng)之為“Metafiction”, Metafiction是一種會(huì)自覺(jué)的意識(shí)到自身是一個(gè)虛構(gòu)的作品,并且能描述小說(shuō)創(chuàng)作過(guò)程的小說(shuō)。如《蘇菲的世界》,最后書(shū)中人物意識(shí)到自己是一本小說(shuō)中的角色。帶有這種敘事元素的游戲則稱(chēng)之為“Metagame”,但在西方學(xué)術(shù)界里,并沒(méi)有嚴(yán)格區(qū)分作為一種游戲行為的“Metagaming”和作為一種游戲類(lèi)型的 “Metagame” (從是否具有meta敘事元素來(lái)區(qū)分)。這里我暫先給出一個(gè)作為一種敘事游戲類(lèi)型的Metagame的定義,是一類(lèi)預(yù)設(shè)文本能描述游戲機(jī)制的游戲。簡(jiǎn)單的說(shuō),Metaficition的可以看作是描述小說(shuō)本身的小說(shuō),那么Metagame則是游戲預(yù)設(shè)文本能描述游戲本身的游戲。相較于小說(shuō)的單向傳播,這樣的敘事元素更加契合于以互動(dòng)性為特征的游戲,更能使得玩家與游戲產(chǎn)生互動(dòng)感,游戲機(jī)制對(duì)于敘事的意義不再限于推動(dòng)敘事,類(lèi)似看書(shū)翻頁(yè)這類(lèi)行為的程度,而是產(chǎn)生敘事的程度。我們先考察一個(gè)簡(jiǎn)單案例。在棋類(lèi)游戲中,我們制定一套游戲規(guī)則,然后給他套上一層現(xiàn)實(shí)的包裝,比如象棋中的楚漢之爭(zhēng)以及給棋子的命名,如帥、士。但如果我們把象棋看成一種敘事游戲的話,并且他的游戲預(yù)設(shè)文本就如前面所提到的那樣的包裝外殼一樣,是楚漢之爭(zhēng)中一場(chǎng)真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)。那么玩家視角與預(yù)設(shè)文本之間就會(huì)產(chǎn)生極大的沖突。玩家看到的僅僅是一個(gè)子把另一個(gè)子擠出了原有的點(diǎn),但預(yù)設(shè)文本中應(yīng)該是兩個(gè)子所代表的部隊(duì)發(fā)生了一場(chǎng)戰(zhàn)斗,后來(lái)進(jìn)攻方戰(zhàn)勝了防守方,而真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)也不會(huì)這么簡(jiǎn)單。許多游戲的就有這種情況,但如果游戲預(yù)設(shè)文本就如我們所用到的游戲機(jī)制那樣,去掉那層包裝,玩家視角與預(yù)設(shè)文本就不會(huì)出現(xiàn)沖突。當(dāng)然象棋并不算敘事游戲,所以即便玩家視角與預(yù)設(shè)文本沒(méi)有沖突我們也很難感受到這是敘事?!禪ndertale》就是一個(gè)這樣的Metagame。根據(jù)游戲的世界觀設(shè)定,人類(lèi)擁有一種怪物沒(méi)有的稱(chēng)之為決心的物質(zhì),于是在地下世界的人類(lèi)可以操縱地下世界的時(shí)間。當(dāng)人類(lèi)死亡時(shí),只要保持決心,就可以從之前的存檔點(diǎn)重來(lái)。這樣本該屬于文本解釋范圍之外的游戲存讀檔功能也成了游戲預(yù)設(shè)文本的一環(huán),玩家不會(huì)因?yàn)橹貜?fù)死亡累積的試錯(cuò)經(jīng)驗(yàn)通關(guān)而產(chǎn)生玩家視角與預(yù)設(shè)文本不符的現(xiàn)象,許多學(xué)者認(rèn)為游戲的敘事情節(jié)以來(lái)于玩家的互動(dòng),玩家放棄游戲則不產(chǎn)生任何敘事情節(jié)。但在這里,即使玩家放棄了游戲,也產(chǎn)生了敘事,即玩家失去了決心。這時(shí)玩家視角的敘事是“我通過(guò)不斷的死亡重來(lái),最后通過(guò)難關(guān)”或者“我在戰(zhàn)斗中死亡并且選擇放棄游戲?!庇螒蝾A(yù)設(shè)文本也能給出相應(yīng)的解釋?zhuān)础爸鹘窃诓粩嗟乃劳鲋斜3譀Q心,最后通過(guò)難關(guān)”或者“主角在戰(zhàn)斗中死亡并失去了決心”。在另一款游戲《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》中,玩家扮演的角色是具有高度智能的機(jī)器人。于是玩家在進(jìn)入游戲那一刻就開(kāi)始了敘事,游戲載入界面以及玩家設(shè)置選項(xiàng)的界面可以被解釋為機(jī)器人的內(nèi)部程序啟動(dòng)界面,玩家存讀檔也可以被解釋為機(jī)器人保存讀取數(shù)據(jù)檔案。這里的玩家視角與游戲預(yù)設(shè)文本也是完全相符。endprint
5總結(jié)
大多數(shù)學(xué)者對(duì)于游戲的定義都有一個(gè)共同點(diǎn),即可能性的選擇空間,而這個(gè)可能性的空間中,則蘊(yùn)含著敘事的完整性??梢?jiàn)游戲與敘事的關(guān)鍵在于如何處理這種基于玩家選擇的交互性與游戲預(yù)設(shè)文本之間的關(guān)系。游戲預(yù)設(shè)文本要能解釋玩家所看到的和玩家所能做到的,避免出現(xiàn)玩家視角與游戲預(yù)設(shè)文本不符的狀況,使玩家的各種互動(dòng)行為都能納入游戲預(yù)設(shè)文本的解釋范圍之類(lèi),這樣的游戲,我們就很難說(shuō)它不是一個(gè)形式完整的敘事媒介了。
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