謝治和 熊微
摘要:目的對(duì)互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)動(dòng)類(lèi)APP的運(yùn)行模式與游戲化元素進(jìn)行研究,挖掘其深層的游戲化設(shè)計(jì)特征與設(shè)計(jì)策略。方法以游戲化五大動(dòng)力元素為基礎(chǔ),通過(guò)案例對(duì)比,分析其動(dòng)力構(gòu)成、機(jī)制組件表現(xiàn)等。結(jié)論歸納出運(yùn)動(dòng)類(lèi)APP四大游戲化特征,即多動(dòng)力元素的協(xié)同作用、內(nèi)外動(dòng)機(jī)的有機(jī)整合、基于運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景的情緒替換、深度結(jié)合社交關(guān)系,為行為改變的游戲化實(shí)踐提供了有借鑒性的參考與指導(dǎo)。
關(guān)鍵詞:游戲化 驅(qū)動(dòng)力 用戶(hù)粘性 游戲元素
中圖分類(lèi)號(hào):TB47 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1003-0069(2017)02-0134-03
引言
近年來(lái),越來(lái)越多的玩家將大量時(shí)間投入在虛擬的游戲體驗(yàn)中,他們有著雙重身份,一方面在現(xiàn)實(shí)生活中有自己的工作、家庭、朋友,另一方面在游戲世界中肩負(fù)著神圣的作戰(zhàn)使命。正如Jane McGonigal于2008年的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上所說(shuō):“現(xiàn)實(shí)已經(jīng)破碎,而我們需要?jiǎng)?chuàng)造游戲來(lái)修復(fù)它”,兩年后的TED大會(huì)上她發(fā)表了“游戲改變世界”的演講,讓世界認(rèn)識(shí)到游戲化在未來(lái)可能產(chǎn)生廣泛而深刻的影響力。人們開(kāi)始關(guān)注游戲的力量究竟如何形成的,并倡議將游戲元素應(yīng)用到現(xiàn)實(shí)生活,以提升公眾的參與度。
一、游戲化概述
游戲化,指的是將游戲設(shè)計(jì)元素與某個(gè)已具備一定核心價(jià)值的事物整合,以激發(fā)用戶(hù)參與度,增加用戶(hù)黏性,實(shí)現(xiàn)游戲般的沉浸式體驗(yàn)。這里的游戲設(shè)計(jì)元素包括游戲思維、游戲元素以及游戲設(shè)計(jì)技術(shù)等。其中游戲元素,作為組成游戲的有機(jī)部分,著名游戲化課程教授凱文韋巴赫將其作用分為三類(lèi):動(dòng)力、機(jī)制和組件。三者按照一定高低程度排列,某一機(jī)制對(duì)應(yīng)一個(gè)或者多個(gè)動(dòng)力系統(tǒng),而某一組件對(duì)應(yīng)著一個(gè)或多個(gè)機(jī)制元素,其具體關(guān)系如下圖。游戲化的目的是靈活運(yùn)用這些游戲元素,以實(shí)現(xiàn)更具吸引力的商業(yè)或社會(huì)目標(biāo)(圖1)。
動(dòng)力系統(tǒng)是游戲化系統(tǒng)設(shè)計(jì)遵循的整體概念,雖然無(wú)法直接應(yīng)用在項(xiàng)目中,卻是具體機(jī)制組件的運(yùn)用依據(jù)。它就像是驅(qū)動(dòng)企業(yè)發(fā)展的品牌文化,將企業(yè)朝著正確的軌跡推進(jìn),相當(dāng)于游戲化系統(tǒng)的核心價(jià)值。最重要的動(dòng)力系統(tǒng)包括:1.約束,限制或者強(qiáng)制的權(quán)衡;2.情感,好奇心、幸福感、挫折感等;3.敘事,一致持續(xù)的故事情節(jié)講述;4.進(jìn)展,玩家的成長(zhǎng)與發(fā)展;5.關(guān)系,由于社會(huì)互動(dòng)產(chǎn)生的聯(lián)系。
一個(gè)成功的游戲化項(xiàng)目本質(zhì)上擁有著合理的動(dòng)力系統(tǒng),它就像是項(xiàng)目的骨骼框架,在此基礎(chǔ)上發(fā)展出點(diǎn)數(shù)、徽章、排行榜等游戲化組件作為器官組織。由此可見(jiàn),動(dòng)力系統(tǒng)在游戲化進(jìn)程中發(fā)揮關(guān)鍵作用,而下文也將著重從動(dòng)力系統(tǒng)維度對(duì)相關(guān)案例進(jìn)行分析。
二、游戲化設(shè)計(jì)介入互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)動(dòng)類(lèi)APP的契機(jī)
自移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代以來(lái),如何解決問(wèn)題有了更富多樣性的選擇,獲取并使用信息不再局限于具體場(chǎng)所??梢哉f(shuō),移動(dòng)設(shè)備進(jìn)一步延展了人體探索未知的觸角,層出不窮的移動(dòng)應(yīng)用讓信息流動(dòng)變得更加頻繁快速。與此同時(shí),游戲在互聯(lián)網(wǎng)大潮下經(jīng)歷了迅猛發(fā)展,從PC端到移動(dòng)設(shè)備,從二維屏幕到三維虛擬現(xiàn)實(shí),形形色色的游戲俘獲了我們的大量碎片化時(shí)間,我們自愿并且抱著極大的熱情去迎接游戲帶來(lái)的挑戰(zhàn)。運(yùn)動(dòng)領(lǐng)域恰恰面臨著與此相反的處境。大多數(shù)人已經(jīng)意識(shí)到運(yùn)動(dòng)與健康的緊密聯(lián)系,運(yùn)動(dòng)的口號(hào)也喊得響亮,然而這份熱情熄滅后我們又窩回安逸的沙發(fā)上不想動(dòng)彈。筆者認(rèn)為,將游戲化設(shè)計(jì)思維與運(yùn)動(dòng)類(lèi)應(yīng)用進(jìn)行結(jié)合,有助于促進(jìn)運(yùn)動(dòng)行為,改善問(wèn)題現(xiàn)狀。
首先,游戲語(yǔ)言已成為生活的一部分。不論是青少年、大學(xué)生還是都市白領(lǐng),甚至是企業(yè)的高層都可能是游戲玩家的一員,他們將大量閑暇時(shí)間投入到游戲世界中,享受著游戲帶來(lái)的專(zhuān)注與投入。本質(zhì)相同的游戲元素變換著面貌一次次沖刷玩家的神經(jīng),驚險(xiǎn)刺激的挑戰(zhàn)、環(huán)環(huán)相扣的情節(jié)設(shè)計(jì)總能夠讓玩家著迷。玩家清楚知道,這一切都是游戲設(shè)計(jì)師精心布下的“陷阱”,然而每一次的征途都令人振奮不已。游戲語(yǔ)言對(duì)我們有著天然近乎本能的吸引力。
其次,游戲化適用于行為改變,引導(dǎo)用戶(hù)培養(yǎng)好的習(xí)慣。凱文韋巴赫提出,在游戲化的早期階段,內(nèi)部游戲化、外部游戲化和行為改變游戲化尤為突出。游戲化應(yīng)用到運(yùn)動(dòng)健身領(lǐng)域,可以提高用戶(hù)的參與度,有效改變其慣有的行為方式。
再者,運(yùn)動(dòng)行為的驅(qū)動(dòng)力與黏性訴求,恰好是游戲具有的優(yōu)勢(shì)。大多數(shù)缺乏運(yùn)動(dòng)的人群,都已意識(shí)到運(yùn)動(dòng)改善健康的重要性,然而動(dòng)力不足與難以堅(jiān)持還是將他們攔在了運(yùn)動(dòng)場(chǎng)之外。如何獲取用戶(hù)的注意力,形成用戶(hù)黏性,成為設(shè)計(jì)師不得不面對(duì)的問(wèn)題。而游戲化對(duì)于以上兩者具有先天優(yōu)勢(shì),它可以快速捕獲注意力,傳遞給玩家緊張而樂(lè)觀的情緒力量,通過(guò)一系列游戲機(jī)制的設(shè)計(jì),讓玩家產(chǎn)生黏性。將游戲化應(yīng)用到運(yùn)動(dòng)領(lǐng)域,將更高效地解決現(xiàn)有的問(wèn)題。
綜上論述,游戲化無(wú)論是接受度,還是實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)與優(yōu)勢(shì)方面,對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)動(dòng)類(lèi)APP設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),都有著積極的借鑒意義,兩者結(jié)合具有高度可行性。
三、互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)動(dòng)類(lèi)產(chǎn)品游戲化案例分析
目前市場(chǎng)上運(yùn)動(dòng)類(lèi)APP大體可以分成三種,一是戶(hù)外運(yùn)動(dòng)類(lèi),多以記錄功能為主,如咕咚、悅跑圈等;二是綜合健身塑型類(lèi),結(jié)合視頻教學(xué),如Keep,F(xiàn)ittime等;三是局部訓(xùn)練類(lèi),專(zhuān)門(mén)針對(duì)身體某一部位的訓(xùn)練。由于戶(hù)外跑步無(wú)需特定器械與裝備,參與門(mén)檻低,因而以跑步記錄為基礎(chǔ)的運(yùn)動(dòng)類(lèi)APP受到廣大人群的喜愛(ài),并占據(jù)了應(yīng)用市場(chǎng)的大多數(shù)。筆者從中挑選了4個(gè)典型的跑步類(lèi)運(yùn)動(dòng)APP(見(jiàn)圖2),著重對(duì)其游戲化設(shè)計(jì)部分進(jìn)行探究與分析(見(jiàn)圖3)。
“咕咚”是一款集運(yùn)動(dòng)、社交、電商、賽事、訓(xùn)練等一體化的綜合運(yùn)動(dòng)社交類(lèi)APP,在運(yùn)動(dòng)類(lèi)型豐富度方面有較大優(yōu)勢(shì),除常規(guī)跑步和健走外,還有騎行、滑冰、登山等運(yùn)動(dòng)類(lèi)型。動(dòng)力系統(tǒng)構(gòu)成方面,以進(jìn)展、關(guān)系為主,兼具較弱的約束與情感元素。運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽與團(tuán)體排名機(jī)制為參與者提供了限制因素。情感層面通過(guò)升級(jí)、完成任務(wù)、獲得獎(jiǎng)?wù)碌脑O(shè)計(jì),激勵(lì)用戶(hù)不斷完成挑戰(zhàn),而運(yùn)動(dòng)圈子的建立增強(qiáng)了用戶(hù)的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),挑戰(zhàn)與競(jìng)爭(zhēng)是咕咚用戶(hù)最明顯的情感動(dòng)力。進(jìn)展在于,用戶(hù)在運(yùn)動(dòng)記錄與日常計(jì)步外,可以為自己添加訓(xùn)練計(jì)劃,隨著總里程增加,用戶(hù)完成從初階到高階跑者的升級(jí),每參加一項(xiàng)任務(wù)挑戰(zhàn),會(huì)有相應(yīng)的獎(jiǎng)?wù)?。此外,約伙伴PK賺福利、加入運(yùn)動(dòng)團(tuán)、團(tuán)員協(xié)作提升團(tuán)排名以及建立線上俱樂(lè)部等,強(qiáng)化了關(guān)系元素的應(yīng)用效果。endprint
“悅跑圈”是一款專(zhuān)注于跑步的運(yùn)動(dòng)社交類(lèi)APP。它的主要?jiǎng)恿ο到y(tǒng)在于進(jìn)展與關(guān)系層面,在情感與約束層面較少涉及,無(wú)敘事性。情感層面強(qiáng)調(diào)不斷挑戰(zhàn)自我,享受跑步的快樂(lè)。約束元素體現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)任務(wù)完成度與個(gè)人訓(xùn)練目標(biāo)。悅跑圈有著比較完善的用戶(hù)成長(zhǎng)機(jī)制,在跑步記錄外,根據(jù)里程數(shù)將用戶(hù)劃分為初級(jí)跑者至超凡跑者五個(gè)等級(jí),個(gè)人最佳成績(jī)分析可以從不同維度了解自己的訓(xùn)練進(jìn)展,通過(guò)完成挑戰(zhàn)行動(dòng)獲得勛章認(rèn)證。社交關(guān)系在于可以發(fā)現(xiàn)附近跑友與跑團(tuán),添加好友分享成績(jī),關(guān)注跑友動(dòng)態(tài),建立基于共同運(yùn)動(dòng)愛(ài)好的社交圈。
“Zombies,Run!”可譯作“僵尸來(lái)了,快跑”。它是一款深度結(jié)合游戲情景的跑步APP,運(yùn)動(dòng)者被賦予一個(gè)叫Runner5的角色,完成任務(wù)過(guò)程中來(lái)到一處基地,由于僵尸襲擊導(dǎo)致全世界只有這里還幸存著人類(lèi),角色任務(wù)是通過(guò)在現(xiàn)實(shí)世界中不停地跑步來(lái)獲取醫(yī)藥包、電池等應(yīng)急物資,努力營(yíng)救幸存者,并且建造強(qiáng)大的基地以抵御僵尸的入侵。進(jìn)入該應(yīng)用首頁(yè),你將被分配到不同的任務(wù),戴上耳機(jī),刺激的對(duì)戰(zhàn)僵尸之旅開(kāi)啟。此起彼伏的槍聲、直升機(jī)轟鳴聲以及僵尸靠近的喘息聲,不斷刺激你前進(jìn)的腳步,你的行為無(wú)形中受到故事節(jié)奏的限制。強(qiáng)大生動(dòng)的故事情節(jié)敘述帶給參與者一種拯救的使命感,伴隨著新奇、刺激的情緒體驗(yàn)。通過(guò)不斷解鎖任務(wù),玩家收獲了體能改善與精神釋放的雙重快感。該應(yīng)用強(qiáng)調(diào)個(gè)人與虛擬故事世界的互動(dòng),而在社交關(guān)系層面體現(xiàn)較弱。新奇的創(chuàng)意可以在短時(shí)間內(nèi)被快速傳播,但是長(zhǎng)期留住用戶(hù)的還是真實(shí)世界的社會(huì)關(guān)系。
“Waikup”是一款以運(yùn)動(dòng)記錄為基礎(chǔ),將虛擬環(huán)游世界與互動(dòng)游戲結(jié)合的創(chuàng)新型社交應(yīng)用。Waikup主張“邁開(kāi)腳步,環(huán)游世界”,用步數(shù)積攢能量去造訪世界各地的城市。從動(dòng)力系統(tǒng)圖可以看出該應(yīng)用較少涉及約束層,用戶(hù)可以根據(jù)自己的情況安排運(yùn)動(dòng)進(jìn)度,享受自由探索世界的樂(lè)趣。情感層面相對(duì)豐富許多,從環(huán)游世界的創(chuàng)意到精美生動(dòng)的視覺(jué)效果,讓用戶(hù)覺(jué)得新鮮有趣、充滿(mǎn)情懷,比如每天堅(jiān)持走的步數(shù)會(huì)轉(zhuǎn)化成能量向下一個(gè)目的地前行,旅行中積累的貨幣可購(gòu)買(mǎi)能量飲料來(lái)提高旅行速度等。Waikup的敘事同樣用心,每到一座城市都有伴隨著精美的畫(huà)面與背景音樂(lè)的當(dāng)?shù)亟榻B,臨時(shí)任務(wù)與突發(fā)狀況則增加了這場(chǎng)環(huán)游世界之旅的挑戰(zhàn)性。你像是一個(gè)真正的旅行家,可以品嘗各地美食,在穿越邊境的時(shí)候需要辦理通行證等。用戶(hù)即旅行者,在這個(gè)過(guò)程中收獲了虛擬環(huán)游世界的知識(shí)與樂(lè)趣,通過(guò)查看排行榜以及距離下一座城市的路程,激勵(lì)自己運(yùn)動(dòng)。社交關(guān)系層面,用戶(hù)可以添加好友選擇同行,查看好友旅行信息與成就并進(jìn)行步數(shù)PK,還可以將旅途中的美景“拍照”分享。
四、互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)動(dòng)類(lèi)APP的游戲化特征
從以上4個(gè)案例分析看出,咕咚、悅跑圈的游戲化設(shè)計(jì)側(cè)重于對(duì)于進(jìn)展與關(guān)系動(dòng)力元素的應(yīng)用,而Walkup和Zombies,Run作為創(chuàng)新型運(yùn)動(dòng)APP,在敘事性與情感層面頗費(fèi)心思,容易快速引起用戶(hù)的興趣。互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)動(dòng)類(lèi)APP應(yīng)用游戲化具備以下特征:
(一)多動(dòng)力元素的協(xié)同作用
游戲化設(shè)計(jì)過(guò)程根據(jù)產(chǎn)品內(nèi)容與目標(biāo)用戶(hù)特征,選擇不同的動(dòng)力元素相互配合,游戲化項(xiàng)目才能引人入勝。多動(dòng)力元素協(xié)同作用體現(xiàn)在,首先動(dòng)力元素僅是游戲化系統(tǒng)中的整體概念,是經(jīng)過(guò)抽象化的歸納總結(jié)而來(lái),某一具體機(jī)制可能對(duì)應(yīng)著多個(gè)動(dòng)力元素,比如競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制既可以激發(fā)用戶(hù)不斷進(jìn)步成長(zhǎng)(進(jìn)展動(dòng)力),也可以讓用戶(hù)與其他社會(huì)成員產(chǎn)生緊密聯(lián)系(關(guān)系動(dòng)力);其次,目標(biāo)用戶(hù)存在差異性。20世紀(jì)80年代后期游戲研究員理查德.巴特爾將用戶(hù)模型分為成就者、探險(xiǎn)家、社交家與殺戮者4種類(lèi)型,社交家喜歡與朋友在線互動(dòng),成就者喜歡不斷升級(jí)或獲取勛章,探險(xiǎn)家熱衷于解鎖更多新奇玩法,殺戮者享受戰(zhàn)勝他人獲得的征服快感等。每個(gè)用戶(hù)或多或少都具備以上原型的部分特征。一個(gè)好的游戲化系統(tǒng)是多個(gè)動(dòng)力元素的協(xié)同作用,滿(mǎn)足不同類(lèi)型用戶(hù)的需求。
(二)內(nèi)外動(dòng)機(jī)的有機(jī)整合
人是復(fù)雜的動(dòng)物,驅(qū)動(dòng)其產(chǎn)生行為的原因可能是單純的內(nèi)在動(dòng)機(jī)或外在動(dòng)機(jī),但是更多情況下是內(nèi)外動(dòng)機(jī)的混合狀態(tài)。例如,用戶(hù)下載運(yùn)動(dòng)應(yīng)用的動(dòng)機(jī)是想讓自己身材更好,一段時(shí)間后用戶(hù)加入了運(yùn)動(dòng)圈子,促使他堅(jiān)持運(yùn)動(dòng)的動(dòng)機(jī)可能變成了他人的監(jiān)督和團(tuán)隊(duì)的榮譽(yù)感,或者是贏取任務(wù)完成后的獎(jiǎng)品。以上案例的游戲化設(shè)計(jì)中,通過(guò)敘事性與情感的設(shè)計(jì),增強(qiáng)用戶(hù)主動(dòng)參與的興趣和意愿(內(nèi)在動(dòng)機(jī)),而勛章升級(jí)的進(jìn)展機(jī)制與社交關(guān)系的建立,則從外在動(dòng)機(jī)上對(duì)用戶(hù)形成激勵(lì)或約束效果??梢钥闯觯鰪?qiáng)內(nèi)在動(dòng)機(jī)和創(chuàng)造外在動(dòng)機(jī),是驅(qū)動(dòng)用戶(hù)行為并產(chǎn)生黏性的重要途徑。
(三)基于運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景的情緒替換
當(dāng)游戲創(chuàng)造的積極情緒移植到運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景,用戶(hù)感受到的不再是運(yùn)動(dòng)的枯燥乏味,而是緊張、興奮的游戲般體驗(yàn)。在運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目游戲化過(guò)程中,挖掘用戶(hù)旅程各階段的情緒體驗(yàn),那些消極或者較弱的情緒點(diǎn)可以通過(guò)游戲化來(lái)改善。在Zombies,Run案例中,選擇開(kāi)始某一任務(wù)后會(huì)有生動(dòng)的故事背景介紹,情報(bào)員在槍聲、戰(zhàn)斗機(jī)轟鳴聲中向你傳遞最新訊息,你不由得加快了腳步,游戲的緊張刺激感受一定程度上削弱了運(yùn)動(dòng)過(guò)程本身的疲乏感。針對(duì)具體場(chǎng)景,通過(guò)游戲化優(yōu)化用戶(hù)的情緒體驗(yàn),讓用戶(hù)的情感主動(dòng)朝著積極的一端前進(jìn),并充分激活與快樂(lè)相關(guān)的生理系統(tǒng)和神經(jīng)系統(tǒng),有助于構(gòu)建引人入勝的產(chǎn)品體驗(yàn)。
(四)深度結(jié)合社交關(guān)系
國(guó)內(nèi)大部分運(yùn)動(dòng)類(lèi)應(yīng)用很明顯的特征之一就是社交化,這其實(shí)是滿(mǎn)足了人在自我發(fā)展過(guò)程中的歸屬需求。我們不僅喜歡在跑步機(jī)上狂奔,喜歡大汗淋漓之后的暢快感,也希望良好的狀態(tài)吸引別人的關(guān)注和認(rèn)可,與他人產(chǎn)生更多接觸。咕咚用戶(hù)可以選擇加入感興趣的運(yùn)動(dòng)團(tuán),團(tuán)員之間每日運(yùn)動(dòng)打卡PK,并提升團(tuán)隊(duì)的整體排名。悅跑圈用戶(hù)可以關(guān)注附近的跑友與跑團(tuán),建立基于共同興趣愛(ài)好的社交圈。walkup選擇好友與自己結(jié)伴旅行,時(shí)刻關(guān)注好友旅行信息并進(jìn)行步數(shù)PK,享受運(yùn)動(dòng)與社交的雙重樂(lè)趣。
競(jìng)爭(zhēng)與合作機(jī)制往往能讓運(yùn)動(dòng)者表現(xiàn)得更好。人具有社會(huì)屬性,其成長(zhǎng)的環(huán)境是一張偌大的關(guān)系網(wǎng),我們?cè)趯で笞晕野l(fā)展,即不斷放大點(diǎn)的同時(shí),也希望被他人認(rèn)可,即輻射出更多更穩(wěn)定的連線。游戲化創(chuàng)造了更加活躍的社交網(wǎng)絡(luò)。我們?cè)谏缃痪W(wǎng)絡(luò)中用于互動(dòng)的時(shí)間越多,就越有可能產(chǎn)生一種積極的“親社會(huì)情感”,這里的親社會(huì)情感,涵蓋了以他人為目標(biāo),同時(shí)讓自己感覺(jué)良好的部分,如愛(ài)情、友情、奉獻(xiàn)精神等。面對(duì)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì),僅僅依靠升級(jí)、勛章、挑戰(zhàn)來(lái)激勵(lì)用戶(hù)成長(zhǎng)顯然不夠,需將其置于社會(huì)關(guān)系脈絡(luò)中,個(gè)體主動(dòng)通過(guò)競(jìng)爭(zhēng)或合作產(chǎn)生聯(lián)系而逐漸形成社區(qū),在社區(qū)凝聚力影響下運(yùn)動(dòng)衍伸出更為宏大的意義
結(jié)語(yǔ)
游戲的力量已經(jīng)深入人心,而游戲化旨在于讓人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中獲得游戲般的體驗(yàn)。近年來(lái),游戲化在教育、醫(yī)療、商業(yè)、公益等領(lǐng)域進(jìn)行了許多卓越有效的嘗試,它為我們提供了另一種視角,原來(lái)生活中一切可以如此有趣。本文基于游戲化思維選取了4個(gè)典型案例比對(duì)分析,對(duì)互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)動(dòng)類(lèi)APP的游戲化特征進(jìn)行歸納,一定程度上豐富了游戲化設(shè)計(jì)的研究范疇。endprint