文/俞靈琦
《華東科技》雜志社 記者
VR社交來了,你會(huì)加入其中嗎?
文/俞靈琦
《華東科技》雜志社 記者
近日,《第二人生》開發(fā)商林登實(shí)驗(yàn)室開發(fā)的社交虛擬現(xiàn)實(shí)世界Sansar終于開放公測了。這款軟件可以在Oculus Rift、HTC Vive和Windows PC上使用。雖然不會(huì)與《第二人生》打通,但《第二人生》的玩家應(yīng)該都對其中的元素感到熟悉。用戶也可以在Sansar里面拖拽各種工具,因此使用起來非常直觀。無獨(dú)有偶,F(xiàn)acebook向Spaces中投入了大量精力,試圖打造虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù),并將虛擬現(xiàn)實(shí)里的人與Facebook上的其他用戶連接起來??梢姡鞔笃髽I(yè)都紛紛有加入VR社交大軍的趨勢。VR社交有什么不同之處,讓我們一起來領(lǐng)略一下。
人類最根本的特性是社會(huì)性,社交是維持人與人溝通的一項(xiàng)基本需求。在不同的技術(shù)和媒介下面,其實(shí)人的交往、交流,情感的表達(dá)方式都是完全不同的,或者說,一種新技術(shù)出現(xiàn)了,必定會(huì)開啟一種新的方式。VR就是這樣一種具有開拓意義的技術(shù)。其實(shí)從互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)以來,就已經(jīng)出現(xiàn)了很多種社交的方式,在PC互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代是電郵、即時(shí)通信軟件(IM、博客、社交網(wǎng)站,到了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)之后,就是微博、移動(dòng)IM、短視頻應(yīng)用、直播等。所有這些在互聯(lián)網(wǎng)上出現(xiàn)的工具,或者更準(zhǔn)確地說,應(yīng)該是構(gòu)建的互聯(lián)網(wǎng)的軟件和硬件,從比較抽象的層面,它們都是一種媒介,是人們表達(dá)自身的途徑和方式,也是人們和他人交流的途徑和方式。
相對于傳統(tǒng)意義上互聯(lián)網(wǎng)的社交,VR更具有現(xiàn)實(shí)感,VR相較于電腦和手機(jī)等終端,提供了其他設(shè)備難以比擬的身臨其境的“在場感”,這種用戶的“在場感”會(huì)使得用戶“忘記”設(shè)備本身,本能地使用現(xiàn)實(shí)中他(她)習(xí)慣了的交互方式,閃躲、觸摸、抓握、四處張望……所以幾家VR頭顯廠商都配合設(shè)備本身試著提供更自然的交互手段,包括頭部位置和轉(zhuǎn)向追蹤,手部基于體感的控制器等等。通過這種“在場感”和新的交互手段,用戶具備了“肉身”相見和豐富情感表達(dá)的能力,這將為我們帶來前所未有的全新體驗(yàn)。人與人的交互將變得更豐富立體,如果說互聯(lián)網(wǎng)本身讓社交變得更有效率,那么VR則具備了讓互聯(lián)網(wǎng)社交更生動(dòng),并且?guī)碣|(zhì)變的可能性。
另一點(diǎn),相對于傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)社交,VR系統(tǒng)更能還原出用戶原本的容貌,通過技術(shù)手段,加上基于游戲或者應(yīng)用中的信息,在VR里可以推測和還原出可信的臉部外觀、表情變化、肢體動(dòng)作。借由技術(shù)手段還能離線還原出用戶的臉部貼圖和模型,現(xiàn)在無論是靠單張正面照片,或者多張不同角度的照片,抑或是依靠手機(jī)相機(jī)鏡頭旋轉(zhuǎn)拍攝,都有相應(yīng)的技術(shù)來還原出3D模型。換言之,因?yàn)橥诰W(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行社交時(shí),用戶傾向于不使用真實(shí)的形象,所以可以選擇不追求臉部的還原,而是提供足夠靈活的虛擬角色臉部定制功能,讓用戶來定制他喜歡的臉部外表。
當(dāng)然,與VR帶來的優(yōu)異性相對,目前VR社交還面臨著不少難題:其一,用戶習(xí)慣養(yǎng)成的問題。對于目前已經(jīng)習(xí)慣于更便捷的社交工具的用戶而言,VR社交也稍顯繁瑣,而無法全身心投入;其二,技術(shù)難題。雖然VR可以通過技術(shù)手段還原用戶的容貌,給用戶帶來“場景感”,但是每一部分的技術(shù)都有待更深入研發(fā)和探究,包括深度學(xué)習(xí)、面部表情識別、手部識別、三維場景還原、多人在線數(shù)據(jù)傳輸?shù)?。其三,產(chǎn)品開發(fā)的問題。未來,當(dāng)用戶的習(xí)慣進(jìn)一步養(yǎng)成,現(xiàn)存的技術(shù)難點(diǎn)也有了進(jìn)一步攻克,如何將產(chǎn)品設(shè)計(jì)得更好玩,如何開發(fā)更多新的玩法,如何對社交產(chǎn)品進(jìn)行有效的用戶運(yùn)營,這也將是VR社交未來面臨的挑戰(zhàn)。
眼下,VR市場正在經(jīng)歷著大浪淘沙,從2015年初至今,VR產(chǎn)業(yè)的企業(yè)數(shù)量從200多家爆發(fā)到上千多家。但相對于VR的市場創(chuàng)業(yè)熱情,不少互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的景象再次出現(xiàn):硬件門檻降低,不少所謂“技術(shù)”不過是簡單組裝零部件,以制造出2VC的項(xiàng)目。另一方面,當(dāng)投資人看清VR市場普及可能并不如預(yù)期快速,對于產(chǎn)業(yè)的投資會(huì)越發(fā)謹(jǐn)慎。VR社交能走多遠(yuǎn),讓我們拭目以待。