文/楊以誠(chéng)
《華東科技》雜志社 記者
電子競(jìng)技如何“玩”出名堂?
文/楊以誠(chéng)
《華東科技》雜志社 記者
“上路miss”、“呼叫打野”、“中路團(tuán)一波”這些詞匯相信大家都不會(huì)陌生吧。近年來(lái),電子競(jìng)技在國(guó)內(nèi)的發(fā)展勢(shì)頭如火箭般躥升,對(duì)于許多年輕人來(lái)說(shuō),這仿佛是他們期盼已久的福音,曾經(jīng)那些與小伙伴們共同奮戰(zhàn)在屏幕前的游戲時(shí)光都成了電競(jìng)行業(yè)發(fā)展路上的見證。
如今,文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的泛娛樂(lè)、跨界融合發(fā)展已經(jīng)成為一種趨勢(shì),而電子競(jìng)技依托游戲產(chǎn)業(yè),融合了“泛娛樂(lè)”與“大體育”的行業(yè)屬性。伴隨著網(wǎng)絡(luò)直播的迅速興起,電競(jìng)和各種娛樂(lè)行業(yè)包括影視、音樂(lè)等進(jìn)行跨界合作,展現(xiàn)出了巨大的發(fā)展?jié)摿蜕虡I(yè)利益。
目前國(guó)內(nèi)已經(jīng)擁有超過(guò)1億個(gè)電子競(jìng)技用戶,產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值也達(dá)到了500億元。以賽事、產(chǎn)品、直播為核心構(gòu)成的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈條也已逐步形成并完善。教育部于2016年9月增補(bǔ)了13個(gè)專業(yè)并于今年實(shí)行,其中“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)成人們關(guān)注的焦點(diǎn)。央視財(cái)經(jīng)頻道也曾在報(bào)道中展示了包括《英雄聯(lián)盟》等電競(jìng)產(chǎn)品,這意味著教育部正式承認(rèn)了電子競(jìng)技的地位。在國(guó)外,電競(jìng)市場(chǎng)更受到了歡迎,相關(guān)組織也正在申請(qǐng)奧運(yùn)會(huì)的資格。
相較于過(guò)去,社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的看法已有改觀。電競(jìng)對(duì)于啟動(dòng)智力和降低青少年犯罪率有較大影響,整體行業(yè)已出現(xiàn)蓬勃發(fā)展的態(tài)勢(shì)。教育部將電競(jìng)列入專業(yè),并不僅是解決學(xué)習(xí)等方面的擔(dān)憂。其實(shí)很多電競(jìng)選手退役后已經(jīng)取得不錯(cuò)的成績(jī),這也證明電競(jìng)對(duì)于青少年并不存在純負(fù)面影響。早先一名知名星際選手,目前就已經(jīng)成為美國(guó)著名大學(xué)的數(shù)學(xué)教授。
有這樣一種說(shuō)法:電競(jìng)是一億人的熱望,千億元規(guī)模的生態(tài)。過(guò)去一年來(lái),越來(lái)越多的明星跨界與電競(jìng)行業(yè)結(jié)緣,從影視明星、體育明星到綜藝明星、社會(huì)名流,幾乎囊括各路明星。從某種程度而言,在泛娛樂(lè)背景下,電競(jìng)應(yīng)該和各種娛樂(lè)行業(yè)包括影視、音樂(lè)等等進(jìn)行跨界合作,借助更多明星資源,推廣電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。不僅越來(lái)越多的影視娛樂(lè)明星開始觸電電競(jìng)行業(yè),甚至電競(jìng)行業(yè)本身也開始了造星運(yùn)動(dòng),一些職業(yè)電競(jìng)選手和視頻主播受到粉絲們的熱烈追捧,其身價(jià)堪比一線娛樂(lè)明星。
現(xiàn)階段,影視產(chǎn)業(yè)是極具影響力的大眾娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),在中國(guó)影視行業(yè)極其繁榮的今天,借助影視劇的巨大影響力,提升大眾電競(jìng)認(rèn)知度和普及度,無(wú)疑是電競(jìng)泛娛樂(lè)創(chuàng)新的一個(gè)良好發(fā)展模式。一般而言,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)自身往往擁有許多知名的品牌IP,這些IP都具有很大的泛娛樂(lè)開發(fā)潛力,將這些IP進(jìn)行影視開發(fā),不僅能延伸電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈條、增加電競(jìng)衍生品收入,更能對(duì)電競(jìng)進(jìn)行更廣泛的社會(huì)化推廣,增加更多電競(jìng)粉絲。
電競(jìng)正在成為繼足球、籃球之后更強(qiáng)大的運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè),從群眾基礎(chǔ)、從業(yè)人員、產(chǎn)業(yè)規(guī)模、衍生市場(chǎng)等各個(gè)方面奮起直追,《英雄聯(lián)盟》2013年全球總決賽收看人數(shù)甚至超過(guò)了NBA。
然而電子競(jìng)技這個(gè)行業(yè)和很多新型行業(yè)一樣,充滿著機(jī)遇但本身也有很多不足。從職業(yè)選手的角度講,受限于反應(yīng)速度和操作技術(shù)的硬性條件,普遍較為年輕、職業(yè)生涯較短是其不可避免的問(wèn)題。從社會(huì)現(xiàn)象看,有一小部分人會(huì)因?yàn)樽灾屏^弱而導(dǎo)致沉迷游戲、玩物喪志,給自身造成困擾的同時(shí)也給網(wǎng)絡(luò)社會(huì)秩序帶來(lái)不良的影響。
如今的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正處于蓬勃發(fā)展階段,在規(guī)范化的管理、職業(yè)專業(yè)的運(yùn)營(yíng)等方面會(huì)逐步改進(jìn),同時(shí)我們也希望在不久的將來(lái),會(huì)有更多優(yōu)秀的職業(yè)選手為我們展現(xiàn)出高水平的精彩比賽,讓更多的人能參與到電子競(jìng)技,一起“玩”出名堂!