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      基于學(xué)習(xí)原理的游戲交互設(shè)計(jì)研究

      2017-09-15 04:33:47杜亮
      文藝生活·中旬刊 2017年8期
      關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲交互設(shè)計(jì)

      杜亮

      摘 要:上網(wǎng)打游戲已經(jīng)成為從青少年到中年人群中十分普遍的一個(gè)現(xiàn)象,從上世紀(jì)九十年代開始互聯(lián)網(wǎng)走進(jìn)人們的日常生活,游戲就占據(jù)著十分重要的地位。在當(dāng)下設(shè)計(jì)逐漸融入生活中各個(gè)角落,游戲自然也成為了設(shè)計(jì)影響下的眾矢之的,本文重點(diǎn)研究的是設(shè)計(jì)影響下的網(wǎng)絡(luò)游戲通過哪些學(xué)習(xí)模式吸引玩家,交互設(shè)計(jì)對沉迷游戲這一現(xiàn)象的促成和制約作用在心理學(xué)中的分析。

      關(guān)鍵詞:學(xué)習(xí)原理;交互設(shè)計(jì);網(wǎng)絡(luò)游戲;沉迷

      中圖分類號:J525 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1005-5312(2017)23-0275-01

      一、交互設(shè)計(jì)對沉迷游戲的促成和制約作用

      玩游戲已經(jīng)成為從青少年到中年人群中十分普遍的一個(gè)現(xiàn)象,從上世紀(jì)九十年代開始互聯(lián)網(wǎng)走進(jìn)人們的日常生活,游戲就占據(jù)著十分重要的地位。網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)更是令原本相對匱乏的生活中的娛樂部分打開了一扇新的大門,通過網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)中間媒體,突破時(shí)空、人數(shù)、地位限制,進(jìn)行“人——機(jī)——人”方式的溝通,有的游戲一下子有幾萬人同時(shí)在玩,那種熱鬧可想而知,沒有上司下屬,沒有富貴貧賤,大家都在平等自由地玩。通過網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)橋梁,他們可以與形形色色的人以游戲?yàn)楣餐掝}進(jìn)行交流,共同探討。也因此,“沉迷游戲,沉迷虛擬世界”這一概念引起了人們的注意甚至社會(huì)的關(guān)注。

      (一)沉迷游戲的原因

      在這里我將“沉迷游戲”這一現(xiàn)狀從“游戲”和“人”也就是交互的雙方兩方面來分析。

      1.“游戲”角度。來自游戲角度的吸引分為兩個(gè)層面,首先是“游戲的初衷是創(chuàng)作快樂”這一游戲內(nèi)涵設(shè)計(jì)的層面。在我們玩游戲的時(shí)候通常伴隨著“這到底怎么回事?”“我這樣做會(huì)怎么樣?”等等這樣的疑問;技巧,當(dāng)玩家想要精通一項(xiàng)技巧,游戲只需給他一個(gè)機(jī)會(huì)他便鍛煉這項(xiàng)技巧直到熟練應(yīng)用;心理挑戰(zhàn),人們一天中遇到的心理挑戰(zhàn)并不夠多,而游戲作為一種鍛煉大腦的方式是作為讓玩家持續(xù)感興趣無可厚非的好方法;故事情節(jié),引人入勝的故事情節(jié)也十分具有吸引力;新奇,通常人類會(huì)對新鮮的事物感興趣,我們也就會(huì)被新奇所吸引。以上種種方式都會(huì)使游戲有趣從而達(dá)到吸引人的目的,本文不研究游戲這里就不做太多關(guān)于游戲設(shè)計(jì)方面的說明了。其次就是“斯金納箱”這一效應(yīng)。而斯金納箱效應(yīng)正是交互設(shè)計(jì)是如何吸引人玩游戲以至于沉迷游戲的始作俑者。斯金納箱是為研究操作性條件反射而設(shè)計(jì)的實(shí)驗(yàn)設(shè)備。箱內(nèi)放進(jìn)一只鴿子,并設(shè)一杠桿或鍵,箱子的構(gòu)造盡可能排除一切外部刺激。當(dāng)它壓杠桿或啄鍵時(shí),就會(huì)有一團(tuán)食物掉進(jìn)箱子下方的盤中,動(dòng)物就能吃到食物,通過實(shí)驗(yàn)提出了操作性條件反射理論。在游戲設(shè)計(jì)中,這一理論被廣泛應(yīng)用于游戲內(nèi)很多執(zhí)行的過程,大量消耗玩家的時(shí)間和金錢,增加用戶的粘性,“斯金納箱”是游戲交互原理的基礎(chǔ),通過與游戲的交互設(shè)計(jì)使人形成操作性制約的主動(dòng)學(xué)習(xí)模式,達(dá)到吸引這一目的,逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)槌撩?。這也就是交互設(shè)計(jì)對沉迷游戲的促成作用。

      2.“人”的角度。沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲除了游戲本身的原因之外,還與玩家的心理需求有關(guān)。對于沉迷網(wǎng)落游戲的人來說主要是一種匱乏需求,也就是說自身內(nèi)部的缺乏,需要從外部尋找一些東西來填補(bǔ),剛好網(wǎng)絡(luò)游戲迎合了他們這種缺失的心理。這樣的心理需求分為愛與歸屬的需求和尊重的需求。

      (二) 交互設(shè)計(jì)對沉迷游戲的制約作用

      交互設(shè)計(jì),又稱互動(dòng)設(shè)計(jì),是定義、設(shè)計(jì)人造系統(tǒng)的行為的設(shè)計(jì)領(lǐng)域,當(dāng)沉迷游戲的話題一次次被推上風(fēng)口浪尖的時(shí)候,設(shè)計(jì)師們開始發(fā)覺不單單要考慮怎么利用玩家的心理吸引玩家,同時(shí)還要通過設(shè)計(jì)控制玩家對游戲保持適度,在這種思路的影響下,游戲防沉迷系統(tǒng)誕生了。

      首先是文字提示,在游戲時(shí)間長達(dá)某一程度后游戲內(nèi)的一些角色會(huì)對玩家進(jìn)行需要休息的提示,其次網(wǎng)絡(luò)游戲可以通過游戲的畫面風(fēng)格,人物狀態(tài)等媒介向玩家傳遞一種“疲勞”的信息,例如虛擬角色的行為顯得疲憊等一系列負(fù)增強(qiáng)物,委婉的使玩家的腦中除了體驗(yàn)游戲內(nèi)容外有了“我是不是玩的夠多了,我會(huì)不會(huì)玩的很累”這樣的疑問。在一段時(shí)間的這樣軟性的提示后,在通過限制獎(jiǎng)勵(lì)這樣的硬性手段控制玩家從游戲中得到的吸引作用。這樣的設(shè)計(jì)都是通過交互對玩家沉迷游戲這一現(xiàn)狀進(jìn)行制約,最終將游戲控制在怡情這樣的理想狀態(tài)中。

      二、設(shè)計(jì)影響下的游戲

      目前游戲成為了設(shè)計(jì)影響下的眾矢之的,在越來越復(fù)雜的游戲下,古典制約學(xué)習(xí)和操作制約學(xué)習(xí)作為兩種不同的學(xué)習(xí)模式為同時(shí)起著吸引玩家的作用而各司其職。

      古典制約學(xué)習(xí)是與條件反射密不可分的,玩家在接觸一款新的游戲的時(shí)候,大多數(shù)情況這已經(jīng)不是他玩的第一款游戲了,之前的游戲?qū)λ奈呀?jīng)形成了制約,那么再接觸到一款新的游戲時(shí),設(shè)計(jì)師嘔心瀝血制作的令人遐想的游戲圖標(biāo),精美的游戲LOGO一旦進(jìn)入眼簾立刻會(huì)覺得“這款游戲一定不錯(cuò)!”“不知相較之前的游戲如何”,也就引起了制約反應(yīng)。

      而操作制約學(xué)習(xí)更是游戲引人入勝的重中之重,操作制約成為了設(shè)計(jì)師們吸引玩家的慣用手段,斯金納不僅提出了操作性條件反射理論,還發(fā)現(xiàn)了簡單重復(fù)的獎(jiǎng)勵(lì)做一件事,并不是使他們保持做那件事情最好的方法,如果隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)一個(gè)人就在他執(zhí)行一個(gè)動(dòng)作若干次后或者過幾分鐘給他一點(diǎn)好處會(huì)令其更好的保持興趣。設(shè)計(jì)師們創(chuàng)造著能行使這樣功能的交互環(huán)節(jié),例如游戲內(nèi)的掉寶機(jī)制,強(qiáng)化成功率機(jī)制等各種各樣的人與游戲的交互手段來吸引玩家。

      隨著游戲在人類娛樂生活中越來越重要,各個(gè)大型計(jì)算機(jī)產(chǎn)業(yè)相關(guān)企業(yè)也在不停地投身游戲行業(yè)。游戲行業(yè)的規(guī)模越是壯大,就越是需要好的設(shè)計(jì)來支撐其正面的社會(huì)影響。游戲雖然給人們帶來了許多快樂、令人向往,但卻不能一味的沉迷甚至是追求所謂的“烏托邦”,而疏忽了現(xiàn)實(shí)生活。endprint

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