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    后廠商時(shí)代下電競(jìng)聯(lián)盟的土壤

    2017-05-05 20:57:31石翔
    電子競(jìng)技 2017年7期
    關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技廠商俱樂(lè)部

    石翔

    去年12月,騰訊電競(jìng)成立,作為騰訊互娛之下的第五大業(yè)務(wù)部門(mén),傳達(dá)給電競(jìng)行業(yè)的信息是騰訊正在調(diào)整對(duì)待電競(jìng)的策略。與之相照應(yīng)的是在去年里,暴雪電競(jìng)部門(mén)的成立和嘉年華上對(duì)于守望先鋒職業(yè)聯(lián)賽的公布。幾大游戲廠商不約而同的認(rèn)可了電競(jìng)獨(dú)自盈利的能力,在分設(shè)電競(jìng)業(yè)務(wù)的大趨勢(shì)之下,電競(jìng)正在擺脫游戲市場(chǎng)推廣的核心作用,進(jìn)入“后廠商”時(shí)代。

    從混沌到廠商時(shí)代

    在整個(gè)電子競(jìng)技的原始生態(tài)中,玩家們自發(fā)的組織一些線下的業(yè)余電競(jìng)活動(dòng)。2000年左右,玩家因?yàn)橐恍┐嬖诠綄?duì)抗性的游戲而聚集在一起,形成了最初的玩家社區(qū)。

    一直到WCG取得成績(jī)和國(guó)家正式認(rèn)可電子競(jìng)技項(xiàng)目這兩個(gè)節(jié)點(diǎn)的同時(shí)到來(lái),電競(jìng)一時(shí)間成為熱詞。很多俱樂(lè)部和贊助商開(kāi)始出現(xiàn),但是由于當(dāng)時(shí)的核心廠商暴雪對(duì)于韓國(guó)人的“舉國(guó)電競(jìng)”并不感冒,所以類(lèi)似KeSPA這樣的組織,成了電子競(jìng)技中最為強(qiáng)而有力的組織。

    在非韓地區(qū),電子競(jìng)技俱樂(lè)部之間的賽訓(xùn)則是更多圍繞賽會(huì)制賽事展開(kāi),WCG、ESWC、CPL這樣的三方比賽成了后續(xù)很近十年里,電子競(jìng)技行業(yè)的底層邏輯。在這個(gè)過(guò)程中由于俱樂(lè)部之間為了解決選手之間的不規(guī)范轉(zhuǎn)會(huì)問(wèn)題,俱樂(lè)部管理者們希望能夠通過(guò)聯(lián)盟的方式來(lái)解決。

    相對(duì)較為熟悉的ACE就是產(chǎn)生在這樣的時(shí)代背景之下,相比于體育職業(yè)賽事的聯(lián)盟,單純的俱樂(lè)部聯(lián)盟需要有足夠能力的職業(yè)經(jīng)理人來(lái)從中協(xié)調(diào)資源才能有效的實(shí)現(xiàn)利益的共享和資源的再分配。即使NBA也是在大衛(wèi)·斯特恩來(lái)到之后,才有了本質(zhì)性的改變,這中間市場(chǎng)和人的作用同樣重要。

    2011年,兩個(gè)不同于以往的賽事都開(kāi)始嶄露頭角,一個(gè)是Valve體系下的TI,另一個(gè)則是Riot體系下的S系列賽。游戲廠商真正意識(shí)到了電子競(jìng)技對(duì)于游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)推廣似乎是個(gè)不錯(cuò)的選擇。之后這樣的策略一直持續(xù)到2016年,在廠商主導(dǎo)的時(shí)代里,電競(jìng)是延續(xù)游戲生命周期的重要市場(chǎng)推廣行為。

    游戲廠商由于掌握了大量的資源,所以十分強(qiáng)勢(shì)的參與到電競(jìng)活動(dòng)之中,以辦賽增加玩家的認(rèn)知和粘度來(lái)保證產(chǎn)品活躍度的穩(wěn)定,再以游戲內(nèi)的收益投入到賽事之中繼續(xù)實(shí)現(xiàn)用戶(hù)的回流。由于廠商強(qiáng)大的向心力,所以逐漸形成的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈自發(fā)向廠商靠攏,逐漸形成了以游戲廠商為核心的利益集群。類(lèi)似LPL這樣的職業(yè)聯(lián)賽也逐漸形成了一定的規(guī)范,但這些規(guī)范都是建立在廠商的絕對(duì)控制力之下,利益上的動(dòng)態(tài)平衡和完整的收益分成模型,并沒(méi)能隨著聯(lián)賽的推進(jìn)而逐漸達(dá)到完善。

    自主剝離電競(jìng)業(yè)務(wù)的選擇

    當(dāng)時(shí)間來(lái)到2016年,電子競(jìng)技的觀眾體量再一次有所提升的時(shí)候,幾大廠商都做出了不約而同的選擇。如文章開(kāi)頭的部分所述,Riot選擇用眾籌的方式讓選手和俱樂(lè)部分享賽事帶來(lái)的利益,而暴雪干脆獨(dú)立出了電競(jìng)部門(mén),旨在直接建立一個(gè)由頂尖俱樂(lè)部組成聯(lián)盟,完全效仿NBA的運(yùn)作和盈利模式。這一系列動(dòng)作,都和“騰訊電競(jìng)”這個(gè)獨(dú)立業(yè)務(wù)部門(mén)成立一樣,有著類(lèi)似的寓意。

    游戲廠商不再把電競(jìng)視為單純的市場(chǎng)推廣行為,而是希望利用自身在游戲制作發(fā)行優(yōu)勢(shì),讓電競(jìng)成為一個(gè)全新的擁有獨(dú)立盈利能力的業(yè)務(wù)。如果想要像一個(gè)完善的職業(yè)體育賽事聯(lián)盟一樣的運(yùn)作,就需要有更為豐富的產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié),如何構(gòu)建一個(gè)自發(fā)而又充滿(mǎn)活力賽事聯(lián)盟就成為解決問(wèn)題的最終方案。

    游戲廠商們之所以會(huì)不約而同的選擇在去年這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)獨(dú)立出電競(jìng)業(yè)務(wù)部門(mén),我們可以做一個(gè)簡(jiǎn)單的猜測(cè),一方面是在歐洲和北美這兩個(gè)電子競(jìng)技發(fā)展比較好的區(qū)域,其實(shí)都有著不錯(cuò)的體育文化基礎(chǔ)。過(guò)去六個(gè)月里,有無(wú)數(shù)傳統(tǒng)體育俱樂(lè)部選擇試水電競(jìng)就是最好的例證。另一方面,電競(jìng)同樣具備極強(qiáng)的互聯(lián)網(wǎng)屬性,看上去也更貼合年輕人的生活方式,體育加新生活方式可能是電競(jìng)擺脫游戲市場(chǎng)推廣的重要因素。

    無(wú)論是Riot還是Blizzard在電競(jìng)上新的運(yùn)營(yíng)思路都是基于北美的生活場(chǎng)景,當(dāng)NBA離開(kāi)了北美,當(dāng)五大聯(lián)賽不是在歐洲市場(chǎng),看上去成功的商業(yè)模式可能并不一定適合其他地區(qū)的本土環(huán)境。同時(shí),對(duì)于不同的項(xiàng)目,未來(lái)可能會(huì)朝著什么樣方向發(fā)展也是需要區(qū)別對(duì)待的。最終這些問(wèn)題,需要用實(shí)際的用戶(hù)畫(huà)像來(lái)進(jìn)行驗(yàn)證。綜合這些因素,在后廠商時(shí)代里,中國(guó)電競(jìng)的職業(yè)化賽事聯(lián)盟也會(huì)自己的特質(zhì)和關(guān)鍵點(diǎn)。

    騰訊是個(gè)獨(dú)特的存在

    在中國(guó)電競(jìng)?cè)χ?,最不同一般的存在的就是騰訊了。完美、網(wǎng)之易這樣的代理商擁有的只是游戲本身的IP,在和直播平臺(tái)、經(jīng)紀(jì)公司、俱樂(lè)部、賽事執(zhí)行和其他相關(guān)機(jī)構(gòu)合作的過(guò)程中,并沒(méi)有想象中那么大的優(yōu)勢(shì)。不提Riot是騰訊的全資子公司,單純就微信、手Q這兩大渠道的價(jià)值,就讓騰訊站在整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的食物鏈頂端。

    同時(shí)騰訊網(wǎng)絡(luò)媒體事業(yè)群(OMG)下屬的騰訊視頻、投資部布局的斗魚(yú)直播,都讓騰訊的電競(jìng)業(yè)務(wù)部門(mén)成為一個(gè)超然的存在。俱樂(lè)部、經(jīng)紀(jì)公司、賽事執(zhí)行和內(nèi)容供應(yīng)商都被絕對(duì)的流量平臺(tái)控制。據(jù)知情人士透露,單從英雄聯(lián)盟的賽事數(shù)據(jù)來(lái)看,近半數(shù)的觀賽流量還是來(lái)自游戲客戶(hù)端。這樣的比例直接決定了當(dāng)下與未來(lái)賽事聯(lián)盟中,各方利益的分配。

    這與Facebook、Twitch和英雄聯(lián)盟客戶(hù)端對(duì)于流量之間的制衡競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系不同,騰訊內(nèi)部掌握著用戶(hù)垂直而又多數(shù)的流量。以如今電競(jìng)發(fā)展的態(tài)勢(shì),世界上除了騰訊之外的任何一家游戲廠商都無(wú)法做到目前的騰訊的地位。雖然去除了游戲廠商在電競(jìng)中的“霸權(quán)”,但騰訊對(duì)于所屬的電子競(jìng)技項(xiàng)目仍然擁有絕對(duì)的掌控力。而在這樣的掌控力之下,是讓電競(jìng)行業(yè)盡快走入正軌,還是揠苗助長(zhǎng)毀掉潛在的發(fā)展可能,都需要時(shí)間去檢驗(yàn)。

    如果當(dāng)年星際選擇眾籌的模式

    對(duì)于什么樣的項(xiàng)目應(yīng)該以什么樣的形式組織賽事,是電子競(jìng)技市場(chǎng)中一直存在的爭(zhēng)論。傳統(tǒng)體育對(duì)于電競(jìng)有很多可以學(xué)習(xí)的模板,無(wú)論是ATP的模式,NBA的模式還是歐洲足球五大聯(lián)賽的模式,又或者是田徑黃金聯(lián)賽的模式,這些賽事體系本身都有足夠的盈利能力,可是哪些更合適MOBA,哪些更合適RTS,甚至是哪些更合適于FPS或者ACT。

    有人會(huì)說(shuō),如果當(dāng)年暴雪選擇支持KeSPA,星際爭(zhēng)霸就不會(huì)走向沒(méi)落。但事情并不只是這樣的二元分解。戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)賽的模式讓韓國(guó)星際建立起了自給自足的生態(tài),可是通過(guò)這幾年的發(fā)展來(lái)看,RTS的天花板確實(shí)不會(huì)因?yàn)榈貐^(qū)聯(lián)盟而無(wú)限放大。即便是在韓國(guó),能夠理解和欣賞RTS賽事的人群也遭遇了瓶頸,如果說(shuō)MOBA更像足球的話(huà),那RTS可能只是斯諾克,非要讓斯諾克用上足球的模式顯然并不可取。

    也許當(dāng)年星際用上了今天的皮膚、箱子和粉絲性道具,做些眾籌的賽事,用積分體系來(lái)維持選手的穩(wěn)定,事情會(huì)變得簡(jiǎn)單很多。但絕不是一個(gè)好聯(lián)盟模式可以套用到所有的賽事中,這一點(diǎn)看似簡(jiǎn)單,但是從電競(jìng)發(fā)展的歷史中來(lái)看,還是有很多人做了看似正確實(shí)則思路并不清晰的嘗試。最明顯的例子是TI賽事體系,Valve也一直在尋找自身的賽事出路,但從結(jié)果來(lái)看,DOTA2俱樂(lè)部越發(fā)的處于運(yùn)營(yíng)的困境,交易糾紛不斷,選手退役復(fù)出頻繁,整體競(jìng)技水平的提高過(guò)程也陷入了一定的瓶頸。

    中國(guó)觀眾的不同之處

    當(dāng)廠商把游戲業(yè)務(wù)和電競(jìng)業(yè)務(wù)相剝離的時(shí)候,電競(jìng)業(yè)務(wù)的貨幣化能力就成了必須要保證的指標(biāo)了,成立聯(lián)盟,讓所有可以?huà)赍X(qián)的事情都更規(guī)范,讓更多的人一起把蛋糕做大,但問(wèn)題在于做蛋糕的材料是面粉還是奶油,這直接決定了蛋糕未來(lái)的模樣。市場(chǎng)也是一樣,用戶(hù)的屬性會(huì)顯得非常重要。

    眾所周知,在傳統(tǒng)體育文化領(lǐng)域,中國(guó)和歐美市場(chǎng)有著巨大的差距,人們?yōu)轶w育賽事付費(fèi)的習(xí)慣還需要很長(zhǎng)的時(shí)間去培養(yǎng)。在守望或者英雄聯(lián)盟的賽事體系中,廠商的組織都還是希望觀眾能夠來(lái)到線下,完成最終的付費(fèi)。但走在波士頓的街頭,在大多數(shù)商業(yè)街上都能找到大量銷(xiāo)售紅襪隊(duì)和凱爾特人隊(duì)周邊的商店,想要在北京的地圖上找到一家成規(guī)模銷(xiāo)售國(guó)安周邊的店并不容易。甚至很多歐美城市的體育場(chǎng)館都已經(jīng)被附加了足夠強(qiáng)的文化內(nèi)涵。到過(guò)曼徹斯特的人,即便不喜歡足球很多都會(huì)去老特拉福德球場(chǎng)感受一下曼聯(lián)的文化。體育文化積淀的道路在中國(guó)還要走很遠(yuǎn)。

    中國(guó)同樣有自身的優(yōu)勢(shì),龐大的人口基數(shù),和一線城市之外娛樂(lè)生活的匱乏,讓電子競(jìng)技有豐富的土壤。對(duì)于賽事聯(lián)盟而言,線下的路固然要走,但如何讓線上的渠道發(fā)揮更多的作用,讓觀眾在線上可以輕松的實(shí)現(xiàn)的付費(fèi)。就像過(guò)去一年里,視頻網(wǎng)站會(huì)員的大豐收一樣,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的原住民們正在比較快的適應(yīng)線上付費(fèi)的節(jié)奏,小額的,相對(duì)有價(jià)值的服務(wù)是聯(lián)盟在整合資源的過(guò)程需要單獨(dú)考慮的問(wèn)題。

    最后要說(shuō)到是的“迷妹”群體,相較于一般意義上的粉絲,他們會(huì)在線下有極為豐富的投入,這樣的情感依托到底源自何處我們不展開(kāi)講,但在江浙滬和京津地區(qū),女性觀賽用戶(hù)的比例會(huì)明顯提高已經(jīng)是不爭(zhēng)的事實(shí)。以?shī)蕵?lè)行業(yè)的思路去包裝聯(lián)盟之下的俱樂(lè)部和選手,讓這些迷妹成為線下消費(fèi)的主力,而不是像體育行業(yè)一樣尋找地緣上的認(rèn)同。

    結(jié)語(yǔ)

    在后廠商時(shí)代之下,電競(jìng)賽事聯(lián)盟是未來(lái)發(fā)展的明確趨勢(shì),但什么樣的土壤決定了能夠開(kāi)發(fā)出什么花朵。目前三大廠的賽事體系都還在摸索,聯(lián)盟的組織構(gòu)架也都在調(diào)整和發(fā)展。

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