湯晶+李姍姍+韓錦玉+趙舒然
摘 要:隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的大量普及,我們已經(jīng)進入了信息化時代,越來越多的人對于游戲都愛不釋手,游戲能給人輕松愉悅的氛圍,如果在輕松愉悅的同時,我們反而還能學到知識呢?這樣會有很多人去熱愛這款游戲,筆者所想要設計的就是在游戲上衍生出來的。
關鍵詞:益智類游戲 大腦 平臺
中圖分類號:G64 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2017)02(c)-0222-02
游戲,是人類所創(chuàng)造的一個虛擬的世界,在這個世界里一切規(guī)則都是創(chuàng)造人所制定,它不僅僅只是作為娛樂而產(chǎn)生,它可以作為我們?nèi)祟惖囊豁椬园l(fā)性活動,在這里我們可以學到生存的技能以及知識的培養(yǎng)。
設計師就是在不斷追求創(chuàng)新的一個群體, 跟隨著時代腳步設計出對人類有意義的事物, 深入生活去了解人類所需,因此這款健康益智類的手機游戲應運而生,它的版面并沒有那么的華麗,但卻充滿教育意義,它的關卡不是那么的豐富多彩,但卻是關關記憶深刻,我們致力于用最簡潔明了充滿趣味的方式帶領人們學到更多的知識。
1 游戲背景調(diào)查
1.1 手游用戶調(diào)研
中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)在1月6日發(fā)布了《2014—2015年中國手機游戲用戶調(diào)研報告》,報告中顯示,在經(jīng)過了2013年的高速增長之后,目前國內(nèi)以手機游戲為主的移動游戲市場已經(jīng)進入發(fā)展相對平穩(wěn)的成熟期,用戶規(guī)模和使用率呈穩(wěn)定增長趨勢。
對2015年上半年新增用戶的年齡分析發(fā)現(xiàn),新增的移動游戲用戶依然以中青年用戶為主要群體,20~39歲用戶占到所有新用戶的83.4%。得益于智能手機的普及、3G/4G網(wǎng)絡基礎設施的日益完善以及用戶收入水平的提高。
1.2 數(shù)據(jù)分析
據(jù)美國科技媒體知名記者調(diào)查顯示,發(fā)達國家智能手機普及率較高,美國普及率為72%,加拿大普及率為67%,英國普及率為68%,德國普及率為60%,意大利也是60%。中國普及率達到了58%,另外澳大利亞的普及率也極高,達到了77%。中學生手機的普及率在90% 高中生手機的普及率在90% 大學生手機的普及率在95%左右,所以對于手機端游戲的開發(fā)將來會有一個很大的用戶群體,我們想將有力的資源將它發(fā)揮到極致,讓它變得更有意義。
2 設計方案
我們這款游戲主要采用游戲的形式來訓練人們的創(chuàng)新能力,使能夠更好的接受,游戲可以用電腦上或者用手機上,方便快捷,輕輕松松達到提升自我能力的目的。我們首先設計了軟件圖標,它結合了智能膠囊以及智力,讓人一目了然知道它是訓練能力的游戲。
我們還針對游戲的登錄界面進行了設計,讓進入游戲的伙伴們可以通過微信號,QQ號直接進入游戲,并且游戲綁定了手機號,可以通過這樣發(fā)送短信告訴你今天在游戲中學到的知識點,以及提醒下一次進入游戲可能接觸到的信息。
目前,根據(jù)游戲本身可以分為文字類游戲和圖形類游戲兩種形式,而我們所做的益智游戲采用了更為視覺表現(xiàn),使游戲的游戲性和代入感比文字類游戲高更高,更加的廣受玩家們的歡迎。
雖然說手游的界面美感很重要,但是我們認為作為一款益智類游戲,功能的強大才是最重要的。經(jīng)過前期的調(diào)研我們進行了我們這款手游的功能梳理,借助流程圖來清楚明了的展示我們這款手游的功能框架,我們是以文史類知識教育為主的頁面進行設計,首先我們游戲背景根據(jù)所分的層級配備不同的地圖,融入歷史人物事件、地理位置,這樣就可以充分的利用游戲來讓人們學習各類知識。
3 創(chuàng)新點
我們將中國地圖和世界地圖的古代與現(xiàn)代根據(jù)記憶的難易程度進行關卡的分布,這樣就可以做到循序漸進的讓人們進行學習,避免因太困難而使人們信心崩塌,以致無法將游戲進行下去。我們還會通過不斷地關卡升級送給用戶一些小禮包里面包含著過關秘籍和智能錦囊,所謂的過關秘籍就是交給你如何巧記地理知識等,而智能錦囊就是在你走到一個地理位置迷茫時打開錦囊,就會有相關的地理知識提示。進而可以使用戶在使用時更加的有吸引力。
介紹完了地理知識應用的背景,下面介紹一下情景設計:這部分我們以歷史為設計模板,會分成兩個模塊來進行,一個是古代:古代場景會涉及學習歷史知識,我們游戲設計的人物就如人自然生長一樣,從古至今,會根據(jù)不同朝代不同的地點進行任務的設定,可以讓用戶挑選的人物就能隨著用戶知識的增長慢慢的長大。當人物慢慢的長大后來到現(xiàn)代我們主要進行的就是政治、語言等方面的知識教育,讓人們可以在游戲中全面的發(fā)展。
相信很多人會有一個問題,就是覺得從古至今進展會慢,覺得自己的知識儲備量特別大,因此我們根據(jù)時下較流行的一個詞“穿越”設置了跳躍關卡,只要用戶可以通過自己強的知識儲備量完成我們設置的知識考驗任務就可以隨心所欲非常炫酷的跳躍到想去的年代,當然我們也會設置豐富的禮包,因此還是非常鼓勵人們穿越的。
功能的體現(xiàn)需要頁面的輔助,所以頁面的設計需要我們將功能作為出發(fā)點進行設計。以地圖為主進行界面美化,將呆板的地圖進行虛擬化設計,使畫面更加生動,富有趣味感,目的是通過趣味的改編讓用戶對于知識的學習印象更加的深刻。所以功能搭建是核心,頁面的制作就是基礎。
前期的這些基本步驟設計完成后,我們還需測試人員先對這些頁面進行測試分析,對功能、游戲流程界面吸引度等細節(jié)的修改,所用二維效果圖片完成后,我們將進行動畫效果的制作,進行深入的編程,一切結束后,我們還需進行一次多用戶測試,對測試人員要求非常的嚴格,因為,反復的進行各種操作,來確認不會出現(xiàn)任何問題。接著要對游戲的對象和各種數(shù)據(jù)進行收集進一步的完善這款益智游戲。
成型后我們將在小范圍內(nèi)進行投放,集合用戶反饋,再經(jīng)完善后通過廣告包裝的投放,大規(guī)模地投入市場。
我們設計的這一款益智類游戲,充分的利用了現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)達的市場前景,讓人們可以在游戲的樂趣中學到知識的海洋,在游戲的過程中鍛煉自己的能力,使學習不再是枯燥乏味的過程,擺脫僅僅只是因為娛樂而沉迷游戲的現(xiàn)狀。游戲在我們這里不再是虛度時間的代名詞,而是提升自己能力的訓練。
參考文獻
[1] 中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心.2014—2015年中國手機游戲用戶調(diào)研報告[R].2016.