羅牧晨,吳 玲
(宿州學(xué)院,安徽 宿州 234000)
電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)人才培養(yǎng)策略研究
羅牧晨,吳 玲
(宿州學(xué)院,安徽 宿州 234000)
電子競(jìng)技伴隨它的趣味性、征服性和團(tuán)隊(duì)性特點(diǎn)的不斷顯現(xiàn),越來(lái)越引起大家的關(guān)注。電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)也從無(wú)到有走到高等教育專(zhuān)業(yè)建設(shè)發(fā)展的舞臺(tái)。本文從電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)內(nèi)涵與電子競(jìng)技相關(guān)人才的培養(yǎng)目標(biāo)出發(fā),重點(diǎn)描述了當(dāng)前電子競(jìng)技行業(yè)主要包含的職業(yè)類(lèi)型,分析了電子競(jìng)技項(xiàng)目中職業(yè)選手以及教練這兩種就業(yè)方向在當(dāng)前社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)中存在局限性,分析賽事解說(shuō)作為從業(yè)者通過(guò)學(xué)校訓(xùn)練后所具備的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),得出高校培養(yǎng)電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)學(xué)生應(yīng)當(dāng)將重點(diǎn)偏向不直接參與競(jìng)技活動(dòng)的第三種從業(yè)人員。
電子競(jìng)技;培養(yǎng)方向;三種從業(yè)方式
電子競(jìng)技是技術(shù)與文化融合的產(chǎn)物。國(guó)家體育總局給出了電子競(jìng)技的定義:電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神[1]。電子競(jìng)技的起源可以追溯到上個(gè)世紀(jì)的70-80年代,在美國(guó)和日本最開(kāi)始是以電視游戲的方式來(lái)開(kāi)展競(jìng)技對(duì)抗,這種游戲形式迅速傳播到了國(guó)家的各個(gè)城市,也隨著這類(lèi)娛樂(lè)設(shè)施以及游戲方式的普及,到了80年代末期許多家庭也擁有了便于移動(dòng)以及游戲多樣的家用電視游戲設(shè)備,最著名的就是日本任天堂開(kāi)發(fā)的Fami-com。這一類(lèi)全新的娛樂(lè)方式強(qiáng)烈吸引著市場(chǎng)的眼球,許多企業(yè)家看到這一領(lǐng)域所隱藏的巨大利益和價(jià)值。到了90年代,日本索尼公司的系列產(chǎn)品Playstation(簡(jiǎn)稱(chēng)PS)應(yīng)運(yùn)而生。PS的誕生影響和改變了80后甚至90后的娛樂(lè)生活,它在市場(chǎng)和社會(huì)上所造成的影響力和競(jìng)技效益深深地震動(dòng)了許多電腦及軟件開(kāi)發(fā)商。電視游戲的這一歷程為未來(lái)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展奠定了極為重要的基礎(chǔ)。
“電子競(jìng)技”這個(gè)概念并非一夜之間便憑空出現(xiàn)。在上個(gè)世紀(jì)90年代,電子競(jìng)技的開(kāi)展方式主要借助電視游戲展開(kāi),主要項(xiàng)目為兩人對(duì)抗的《街頭霸王》、《侍魂》等。
90年代后期,隨著電腦的普及和軟件的開(kāi)發(fā),一批優(yōu)秀的以電腦為媒介的電子競(jìng)技項(xiàng)目涌現(xiàn)出來(lái),其中代表作有《魔獸爭(zhēng)霸》、《星際爭(zhēng)霸》等等。這類(lèi)即時(shí)戰(zhàn)略游戲以其高度的主觀(guān)靈活性和操作性以及公平性受到眾多愛(ài)好者追捧。1996年,美國(guó)率先實(shí)現(xiàn)了電子競(jìng)技行業(yè)的職業(yè)化,并舉辦了第一次職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)賽。
到了21世紀(jì),電子競(jìng)技項(xiàng)目涌入韓國(guó),當(dāng)時(shí)正處于經(jīng)濟(jì)發(fā)展彷徨期的韓國(guó)從中嘗到了甜頭,他們也發(fā)覺(jué)國(guó)內(nèi)年輕人在此方面有著很高的天賦和熱情,于是韓國(guó)政府大力扶持,例如職業(yè)電競(jìng)選手可以只進(jìn)行幾周的軍事基礎(chǔ)訓(xùn)練就能免除服兵役的義務(wù)[2],以此來(lái)保護(hù)他們的競(jìng)技狀態(tài),由此可見(jiàn)韓國(guó)對(duì)電競(jìng)行業(yè)的重視程度。這也使得韓國(guó)電子競(jìng)技最先實(shí)現(xiàn)職業(yè)和專(zhuān)業(yè)的結(jié)合。2015年,韓國(guó)排名前10的韓國(guó)中央大學(xué)公開(kāi)招收電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)學(xué)生。
2003年國(guó)家體育總局開(kāi)始將電子競(jìng)技列為正式的體育項(xiàng)目(第99個(gè)體育項(xiàng)目),在這一消息發(fā)布后,一些民間資本開(kāi)始陸續(xù)投入進(jìn)來(lái)。在當(dāng)時(shí)中國(guó)舉辦了全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(CEG),國(guó)家體育總局辦公廳還制定了相關(guān)的配套文件包括:賽事、俱樂(lè)部、運(yùn)動(dòng)員管理的規(guī)章制度等。2009年,國(guó)家體育總局體育信息中心成立了電子競(jìng)技項(xiàng)目部,開(kāi)始正式接管中國(guó)電子競(jìng)技項(xiàng)目的相關(guān)管理工作。
2010年開(kāi)始,電子競(jìng)技項(xiàng)目部開(kāi)始嘗試舉辦比賽,截止到現(xiàn)在,已經(jīng)有三個(gè)全國(guó)性質(zhì)的大賽,全國(guó)電子競(jìng)技大賽(NEST),全國(guó)電子競(jìng)技公開(kāi)賽(NESO),全國(guó)高校電子競(jìng)技聯(lián)賽(CUEL),以及一個(gè)國(guó)際性質(zhì)的比賽——國(guó)際電子競(jìng)技大賽(IET)。
2016年,根據(jù)教育部最新發(fā)布的 《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專(zhuān)業(yè)申報(bào)工作的通知》,“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專(zhuān)業(yè)”作為13個(gè)增補(bǔ)專(zhuān)業(yè)之一,出現(xiàn)在“教育與體育大類(lèi)”中。2016年8月,錫林郭勒職業(yè)學(xué)院開(kāi)設(shè)了電競(jìng)專(zhuān)業(yè),學(xué)制2年且能直接升大專(zhuān),并開(kāi)始對(duì)外招生。2016年12月28日,貴州省機(jī)械工業(yè)學(xué)校成立電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè),計(jì)劃將于2017年9月份開(kāi)始招生,招生規(guī)模為200人左右。2017年1月,中國(guó)傳媒大學(xué)南廣學(xué)院宣布設(shè)立藝術(shù)類(lèi)專(zhuān)業(yè)電競(jìng)本科專(zhuān)業(yè),并向社會(huì)公布了該專(zhuān)業(yè)的部分考核科目和課題,其中有許多都是依據(jù)當(dāng)前社會(huì)熱門(mén)的電子競(jìng)技項(xiàng)目所擬定的。隨后中國(guó)傳媒大學(xué)新設(shè)專(zhuān)業(yè) “數(shù)字媒體藝術(shù) (數(shù)字娛樂(lè)方向)”,2月14日起開(kāi)始自主招生。
至此電子競(jìng)技在社會(huì)以及高校已經(jīng)產(chǎn)生廣泛的影響,各大游戲開(kāi)發(fā)商和傳統(tǒng)的專(zhuān)業(yè)體育隊(duì)都開(kāi)始涉足這一領(lǐng)域,這代表了體育與競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新潮流、新方向[3]。
電子競(jìng)技作為一個(gè)剛剛走進(jìn)高校的新興專(zhuān)業(yè)面臨著許多嚴(yán)峻的問(wèn)題,首先就是教材及教師的問(wèn)題,在此之前中國(guó)社會(huì)在儒家思想和傳統(tǒng)教育根深蒂固的影響下,電子競(jìng)技行業(yè)常年深受詬病,通常被認(rèn)為是“不務(wù)正業(yè)”、“荒廢學(xué)業(yè)”的行當(dāng)。所以這一行業(yè)的教材和具備教育能力的人才非常匱乏,也是各個(gè)高校亟待解決的問(wèn)題。
如今各個(gè)大學(xué)建立電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè),根本目的是為電子競(jìng)技行業(yè)輸送可以為此行業(yè)的良性發(fā)展貢獻(xiàn)力量的高質(zhì)量人才。電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)的學(xué)生需要培養(yǎng)的方面有許多,既要注重他們?cè)趯?zhuān)業(yè)能力上的強(qiáng)化,還應(yīng)注重學(xué)生們?cè)谒枷肫焚|(zhì)、思維模式等方面不要與社會(huì)脫節(jié),為了避免學(xué)生混淆游戲娛樂(lè)與電子競(jìng)技的本質(zhì)區(qū)別,學(xué)校也要為學(xué)生未來(lái)的職業(yè)規(guī)劃,從業(yè)規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)指明方向[4]。學(xué)生的就業(yè)率是衡量專(zhuān)業(yè)的就業(yè)水平的重要標(biāo)準(zhǔn),但不是唯一標(biāo)準(zhǔn),工作的穩(wěn)定性、工作的滿(mǎn)意度、跳槽次數(shù)、晉升情況、社會(huì)貢獻(xiàn)等一系列數(shù)據(jù)往往更能代表學(xué)生的就業(yè)質(zhì)量[5]。
電子競(jìng)技行業(yè)目前的從業(yè)人員目前主要分為三種:
第一種是職業(yè)選手,由于電子競(jìng)技活動(dòng)要求較高的智力、手眼協(xié)調(diào)能力以及反應(yīng)速度,對(duì)于大多數(shù)的電子競(jìng)技項(xiàng)目來(lái)說(shuō),職業(yè)選手要做到一只手要控制四個(gè)以上的鍵盤(pán)按鍵,另一只手要頻繁的控制和移動(dòng)鼠標(biāo),對(duì)于節(jié)奏的把控和頻率都要求非常高,例如有的項(xiàng)目對(duì)選手的APM(每分鐘操作鍵盤(pán)次數(shù))有嚴(yán)格要求,職業(yè)選手應(yīng)當(dāng)具備200以上的APM。各個(gè)項(xiàng)目都要求選手保持很高的訓(xùn)練強(qiáng)度,職業(yè)選手通常保持每天10個(gè)小時(shí)左右的訓(xùn)練時(shí)間,這一訓(xùn)練過(guò)程基本保持固定的坐姿,對(duì)身體和精力的要求極高,所以選手的黃金年紀(jì)基本在16-22歲之間。
第二種是各個(gè)戰(zhàn)隊(duì)的教練、戰(zhàn)術(shù)分析師、陪練人員。這一部分人員要對(duì)競(jìng)技項(xiàng)目有較高的理解,一方面能夠通過(guò)觀(guān)察了解職業(yè)選手的操作特征,從而制定出相對(duì)應(yīng)的戰(zhàn)術(shù)安排和戰(zhàn)術(shù)體系;另一方面要能夠?qū)τ螒蛴猩钊氲睦斫猓趹?zhàn)隊(duì)中能夠成為選手的啟蒙者、引導(dǎo)者、教育者。
第三種就是不直接參與競(jìng)技的電子競(jìng)技從業(yè)人員。主要包括:賽事解說(shuō)、賽事策劃、游戲開(kāi)發(fā)等。目前,各個(gè)城市逐漸認(rèn)知到電子競(jìng)技的潛在利益價(jià)值之后紛紛舉辦大型的電子競(jìng)技賽事,賽事解說(shuō)對(duì)賽事所能產(chǎn)生的影響力具有決定性作用,好的解說(shuō)不但要具備優(yōu)秀的語(yǔ)言能力,也要對(duì)競(jìng)技項(xiàng)目有比較全面的了解,這兩項(xiàng)技能是可以通過(guò)學(xué)校的學(xué)習(xí)和培訓(xùn)達(dá)到較高水準(zhǔn)的。賽事策劃同樣要具備較強(qiáng)的組織協(xié)調(diào)能力,熟練掌握和運(yùn)用傳媒工具,而這一技能通過(guò)大學(xué)的專(zhuān)業(yè)學(xué)習(xí)和塑造同樣可以達(dá)到賽事需求。游戲開(kāi)發(fā)的專(zhuān)業(yè)性較其他方向更高一些,不但要理解電子競(jìng)技的歷史、游戲的理念,還要具備相當(dāng)高的電腦專(zhuān)業(yè)素質(zhì),往往在大學(xué)這樣一個(gè)優(yōu)越的學(xué)習(xí)環(huán)境才能培育出這些技能。本文認(rèn)為大學(xué)對(duì)于電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)學(xué)生的培養(yǎng)方向應(yīng)主要集中在第三類(lèi)上。
電子競(jìng)技行業(yè)三種從業(yè)人員在目前的環(huán)節(jié)下,都有不同的培養(yǎng)渠道和從業(yè)規(guī)律,也存在著各自的局限性,理清這些是人才培養(yǎng)重要的依據(jù),也是確定人才培養(yǎng)目標(biāo)和標(biāo)準(zhǔn)的導(dǎo)向。
職業(yè)選手由于大學(xué)校園的特殊環(huán)境要求,他們不能像其他職業(yè)選手一樣付出大量的時(shí)間和精力專(zhuān)注訓(xùn)練。同時(shí),由于學(xué)校固定的學(xué)制要求,學(xué)生在畢業(yè)后往往年齡已經(jīng)20多歲,此時(shí)的他們已經(jīng)超過(guò)了競(jìng)技的黃金歲月??v觀(guān)整個(gè)電子競(jìng)技行業(yè)的所有職業(yè)選手,年紀(jì)是他們最大的噩夢(mèng),一旦超過(guò)這個(gè)年紀(jì),選手會(huì)因?yàn)榉磻?yīng)速度、身體的承受力等等制約,競(jìng)技狀態(tài)會(huì)急速下滑,許多年輕選手如果在黃金年紀(jì)沒(méi)有取得好的成績(jī),又不具備其他技能素質(zhì),則很容易被社會(huì)淘汰,從此銷(xiāo)聲匿跡,著實(shí)令人惋惜。高校如果以職業(yè)選手為目標(biāo)培養(yǎng)選手,即使因?yàn)榭瓢喑錾矶M(jìn)入一流戰(zhàn)隊(duì),也很有可能因?yàn)槟昙o(jì)原因迅速被新一代年輕選手淘汰,那么他們所能創(chuàng)造的社會(huì)價(jià)值將非常有限,甚至是賭博性質(zhì)的,并且如果本身又不具備其他素質(zhì)能力,個(gè)人將陷入發(fā)展的僵局。
戰(zhàn)隊(duì)的教練、戰(zhàn)術(shù)分析師、陪練人員這部分從業(yè)者具備高門(mén)檻的特性,因?yàn)閷?duì)于他們來(lái)說(shuō)既要在相關(guān)的競(jìng)技項(xiàng)目上擁有扎實(shí)專(zhuān)業(yè)知識(shí),同時(shí)還要有很強(qiáng)的創(chuàng)新能力、教育能力、學(xué)習(xí)能力,最重要的是要有職業(yè)道德、職業(yè)修養(yǎng)以及高尚的品質(zhì)[6]。高校出身的專(zhuān)業(yè)學(xué)生在專(zhuān)業(yè)知識(shí)以及綜合素質(zhì)上固然會(huì)比其他人員更具備優(yōu)勢(shì),但是有一個(gè)不可忽略的致命問(wèn)題是電子競(jìng)技中的各個(gè)項(xiàng)目的壽命都是極為有限的??v觀(guān)電子競(jìng)技的發(fā)展歷史,1999年發(fā)行了一款FPS(第一人稱(chēng)射擊游戲)——“反恐精英(CS)”。這一款電競(jìng)項(xiàng)目在80后、90后心中有著不可取代的地位。然而就在2005年中國(guó)的CS戰(zhàn)隊(duì)站在了世界之巔(WNV獲得WEG2005的冠軍)的同時(shí),CS也幾乎燃盡了它光輝歲月的壽命——老化的引擎,過(guò)時(shí)的畫(huà)面,雖然競(jìng)技性依然很強(qiáng),但很難在WAR3和DOTA等新興項(xiàng)目的沖擊下立住陣腳了。之后是席卷全球的即時(shí)戰(zhàn)略游戲(RTS)—WAR3,多少人經(jīng)歷了她的輝煌和隕落,感受了她的榮耀和淚水,最后剩下的也只是無(wú)奈,更新的停滯以及MOBA類(lèi)游戲(在線(xiàn)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)的崛起讓這款已經(jīng)風(fēng)靡10年之久的經(jīng)典走下神壇。當(dāng)下最流行的電子競(jìng)技項(xiàng)目LOL(英雄聯(lián)盟)以及DOTA2,他們又能夠走多久不得而知,但是隨著社會(huì)日新月異的發(fā)展和變化,總有一天會(huì)有超越或取代他們的新項(xiàng)目誕生。電子競(jìng)技項(xiàng)目就如同體育運(yùn)動(dòng),籃球教練是難以勝任足球教練的,乒乓球教練擔(dān)任排球教練幾乎沒(méi)有可能,電子競(jìng)技也是一樣。同時(shí)也正是因?yàn)榻叹?、分析師等的高門(mén)檻,一個(gè)項(xiàng)目的教練想要轉(zhuǎn)成另一個(gè)項(xiàng)目的教練或分析師是非常困難的。因此一旦自己所從事的競(jìng)技項(xiàng)目被時(shí)代所淘汰,那么他們的就業(yè)前景將岌岌可危。或許隨著電子競(jìng)技的發(fā)展和成熟,電子競(jìng)技的項(xiàng)目也會(huì)像足球、籃球那樣長(zhǎng)青不朽,到那時(shí)也許這一類(lèi)從業(yè)者會(huì)成為社會(huì)的緊缺人才,甚至他們以后會(huì)有很多人走進(jìn)高校,為社會(huì)培養(yǎng)更多優(yōu)秀的電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)人才。但就目前的情況來(lái)看如果以第二類(lèi)從業(yè)者為目標(biāo)來(lái)培養(yǎng)學(xué)生,那么學(xué)生今后的職業(yè)生涯也會(huì)隨著電競(jìng)項(xiàng)目的頻繁更替而不容樂(lè)觀(guān)。
第三種從業(yè)者(賽事解說(shuō)、賽事策劃、游戲開(kāi)發(fā)等)對(duì)專(zhuān)業(yè)的要求主要集中在語(yǔ)言表達(dá)、活動(dòng)組織、電子信息技術(shù)的專(zhuān)業(yè)上。首先對(duì)于賽事解說(shuō)而言,他們的工作內(nèi)容是對(duì)電競(jìng)比賽進(jìn)行錄像解說(shuō)或者現(xiàn)場(chǎng)解說(shuō),他們對(duì)于電競(jìng)項(xiàng)目的操作不需要像職業(yè)那么頂尖,他們也不存在著年齡的限制,作為電競(jìng)項(xiàng)目和觀(guān)眾鏈接的橋梁,他們會(huì)因?yàn)閺臉I(yè)時(shí)間的推進(jìn)而更加富有經(jīng)驗(yàn),更能夠理解觀(guān)眾們想要看到什么,愿意聽(tīng)到什么,更能夠影響每一場(chǎng)賽事的效果和影響力[7]。同時(shí),在某一個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目走向衰落的時(shí)候,他們具備轉(zhuǎn)向其他電競(jìng)項(xiàng)目的靈活性。作為賽事解說(shuō)的專(zhuān)業(yè)性更集中體現(xiàn)在語(yǔ)言的表達(dá)能力上,不受某一種特定項(xiàng)目的局限性,他們對(duì)某一項(xiàng)目的理解不需要像教練那樣深入,也不需要投入大量的時(shí)間和精力去實(shí)踐和練習(xí)某一項(xiàng)目來(lái)增進(jìn)了解,因此他們擁有更多的時(shí)間成本投入到語(yǔ)音功底的訓(xùn)練上。當(dāng)他們所從事的項(xiàng)目解說(shuō)走向沒(méi)落的時(shí)候,他們只需要花費(fèi)非常有限的時(shí)間和精力去了解其他項(xiàng)目競(jìng)技規(guī)則和戰(zhàn)術(shù)體系,再憑借著在學(xué)校和實(shí)踐中修煉的解說(shuō)技巧,他們也更有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)事業(yè)的持續(xù)發(fā)展。目前很多賽事解說(shuō)或者主播都是由原職業(yè)選手或者其他行業(yè)領(lǐng)域轉(zhuǎn)型而來(lái),借助他們本身高人氣和高知名度為他們的發(fā)展提供了很好的基礎(chǔ),但隨著電子競(jìng)技的專(zhuān)業(yè)化和正規(guī)化,具備扎實(shí)、全面的專(zhuān)業(yè)背景以及優(yōu)秀綜合素質(zhì)人員才能夠在這一領(lǐng)域具備長(zhǎng)遠(yuǎn)而穩(wěn)定的競(jìng)爭(zhēng)力。作為賽事策劃則類(lèi)似與賽事解說(shuō),他們?cè)谀挲g和專(zhuān)業(yè)性上沒(méi)有前兩者的局限性,同時(shí),只要集中學(xué)習(xí)和培養(yǎng)傳媒工具的使用以及組織策劃的能力就可以很好的完成許多賽事的要求。對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)而言,他們的專(zhuān)業(yè)性主要體現(xiàn)在對(duì)于電競(jìng)項(xiàng)目發(fā)展方向的理解和軟件開(kāi)發(fā)上,對(duì)于電競(jìng)項(xiàng)目的發(fā)展方向,學(xué)校這個(gè)充滿(mǎn)創(chuàng)造力和想象力的地方是再好不過(guò)的溫床,軟件和系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)在學(xué)校里也同樣具備其他場(chǎng)所所不能給予的環(huán)境,顯而易見(jiàn)的是這一方向的從業(yè)者也是不受年齡和某一電競(jìng)項(xiàng)目專(zhuān)業(yè)性的限制,他們走進(jìn)社會(huì)之后會(huì)成為電競(jìng)行業(yè)的寵兒,也將會(huì)為電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展帶來(lái)更多的生機(jī)和發(fā)展。
未來(lái)的電子競(jìng)技行業(yè)將會(huì)走上一個(gè)職業(yè)化、規(guī)范化、產(chǎn)業(yè)化的道路,中國(guó)的各個(gè)高校在建設(shè)電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)的同時(shí),應(yīng)當(dāng)積極考量市場(chǎng)需求為基礎(chǔ),以學(xué)生未來(lái)的職業(yè)發(fā)展為導(dǎo)向,通過(guò)把控生源招聘的標(biāo)準(zhǔn),安排適合的專(zhuān)業(yè)課程,選擇適應(yīng)社會(huì)需求的教材和專(zhuān)業(yè)書(shū)籍,以培養(yǎng)出真正適合這個(gè)行業(yè)的人才,讓他們走向社會(huì)之后不單單能夠自食其力,而且能夠真正成為電競(jìng)行業(yè)極具競(jìng)爭(zhēng)力的拔尖人才,甚至是行業(yè)的領(lǐng)軍人物,行業(yè)發(fā)展的拉動(dòng)力量,這才是我國(guó)各高校建立電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)所應(yīng)設(shè)立的目標(biāo)!
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編輯:崔月華
Brief analysis of the training direction of E-sports professionals
LUO Muchen,WU Ling
(suzhou university,Suzhou Anhui 234000)
With the interesting,conquering and team characteristics,E-sports has attracted more andmore attention.E-sports majors also come to the stage of University education.Based on the connotation of E-sports and the training target of E-sports talents,this paper describes the types of occupations in the esports.This article analyzes the limitations of the E-sports player and E-sports coaches in the current social competition,and analyzes the competitive advantages of electronic sports commentary through school training.It is concluded that college students majoring in E-sports should focus on third practitioners who are not directly involved in competitive activities.
sheep;Electronic sports;Training direction;Three ways of
G64
A
2095-7327(2017)-09-0176-04
羅牧晨(1990-),男,安徽宿州人,宿州學(xué)院助教,碩士,研究方向:實(shí)驗(yàn)實(shí)踐、工商管理。吳玲(1963-),女,安徽宿州人,宿州學(xué)院管理學(xué)院教授,院長(zhǎng),研究方向:企業(yè)管理、工商管理。
安徽省重大教學(xué)改革研究項(xiàng)目“地方高校應(yīng)用型管理類(lèi)專(zhuān)業(yè)實(shí)踐教學(xué)模式探討”(項(xiàng)目編號(hào):2014zdjy135)。