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    網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感的影響因素及其后效

    2017-03-11 02:52:59辜秀玲
    關(guān)鍵詞:網(wǎng)游研究者動機(jī)

    ◆何 丹 辜秀玲

    (1.西華師范大學(xué)學(xué)前與初等教育學(xué)院 四川 637000;2.華中師范大學(xué)心理學(xué)院 湖北 430079)

    網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感的影響因素及其后效

    ◆何 丹1辜秀玲2

    (1.西華師范大學(xué)學(xué)前與初等教育學(xué)院 四川 637000;2.華中師范大學(xué)心理學(xué)院 湖北 430079)

    網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感是個體進(jìn)行在線游戲活動時產(chǎn)生的一種極度愉悅體驗。本文從個體因素、網(wǎng)絡(luò)游戲特征、認(rèn)知因素三個方面對其影響因素進(jìn)行了梳理。網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感可以提升玩家樂趣體驗,促進(jìn)玩家產(chǎn)生使用意圖及用戶忠誠度,同時也與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮有著復(fù)雜的關(guān)系。未來的研究應(yīng)對網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感的內(nèi)在作用機(jī)制進(jìn)行深入探討從而使研究結(jié)果更具有理論及實踐價值。

    網(wǎng)絡(luò)游戲;沉浸感;網(wǎng)絡(luò)游戲成癮

    0 引言

    無論是電腦端還是手機(jī)端,網(wǎng)絡(luò)游戲作為互聯(lián)網(wǎng)娛樂性應(yīng)用的代表,因其豐富的游戲內(nèi)容、代入感強(qiáng)、競技性、擁有社交屬性等特點,已經(jīng)成為廣大網(wǎng)民日常生活中不可或缺的重要組成部分[1]。這也引起了心理學(xué)研究者的關(guān)注,研究發(fā)現(xiàn)許多玩家玩游戲是因為他們喜歡沉浸在美妙的虛擬世界[2]。眾多研究表明沉浸感是玩家受到網(wǎng)絡(luò)游戲長久吸引的一個重要因素[3][4][5],有時玩家僅僅是為達(dá)到并維持沉浸狀態(tài)而進(jìn)行游戲[6]。

    沉浸感也叫最優(yōu)體驗,用于描述個體完全投入某項活動時產(chǎn)生的極度愉悅體驗[7]。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,研究者將沉浸感的研究逐漸擴(kuò)展至信息技術(shù)領(lǐng)域[8]。富有創(chuàng)造性、復(fù)雜的活動才能產(chǎn)生沉浸感,為了能重復(fù)體驗沉浸感個體會不斷進(jìn)行更復(fù)雜的挑戰(zhàn)并隨之使其技能得到提升,這便是一個“培養(yǎng)”的過程。而網(wǎng)絡(luò)游戲便是這樣一個促進(jìn)沉浸感產(chǎn)生的理想載體[9]。

    1 網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感的影響因素

    1.1 個體因素

    1.1.1 人口學(xué)變量

    網(wǎng)絡(luò)游戲中大型多人在線角色扮演類、動作格斗類、射擊類、即時戰(zhàn)略類等重度游戲類型是用戶偏好的主要類型[1]。這些重度游戲更易吸引男性玩家。雖然有研究者指出沉浸感不存在顯著性別差異[10],但也有研究顯示男性沉浸體驗要強(qiáng)于女性[4]。已有研究發(fā)現(xiàn)男性與女性在網(wǎng)絡(luò)游戲樂趣的感知上存在差異,男性更容易通過游戲獲得樂趣從而對某一游戲產(chǎn)生持續(xù)使用意圖[11]。

    1.1.2 人格

    個體人格特質(zhì)也會對沉浸感產(chǎn)生影響。研究顯示,有新奇追求、持久性、低自主性、自我超越特質(zhì)的個體更容易體驗到沉浸感,這些個體會樂于將注意力集中于新奇性的活動,在面臨挑戰(zhàn)和挫折時能夠堅持游戲,在游戲時間上沒有嚴(yán)格的控制性而且富有活躍的想象力,而這些都有助于促進(jìn)沉浸體驗[12]。從控制點理論出發(fā)的研究發(fā)現(xiàn)強(qiáng)內(nèi)控性的個體相比于弱內(nèi)控性個體更容易進(jìn)入到沉浸狀態(tài),內(nèi)控性個體更樂于面對任務(wù)中的挑戰(zhàn),而挑戰(zhàn)性是沉浸體驗的重要特征之一,因此強(qiáng)內(nèi)控性個體更容易產(chǎn)生高水平的沉浸體驗[13]。

    1.1.3 動機(jī)

    動機(jī)因素對提升沉浸體驗有著重要作用,游戲過程中參與動機(jī)越高的玩家越容易產(chǎn)生沉浸體驗[14]。對青少年網(wǎng)游玩家的研究顯示享受樂趣、自我效能、社會交際和超越現(xiàn)實等基本內(nèi)在動機(jī)都會積極促進(jìn)沉浸動機(jī)的形成,使其處于一種陶醉、忘我的愉悅狀態(tài)中[15]。根據(jù)自我決定理論,個體存在自主、能力和關(guān)聯(lián)三種基本心理需求,上述各種動機(jī)名稱雖然不一樣,但都滿足了這三種基本需要,如自我效能、超越現(xiàn)實、成就動機(jī)可以歸為能力需求,社會交際可以歸為關(guān)聯(lián)需求,這些基本需求的滿足促使個體進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲,產(chǎn)生更多的沉浸體驗。也正是由于某些個體有更強(qiáng)的內(nèi)部動機(jī),他們比其他人更關(guān)注活動本身從而更容易產(chǎn)生沉浸體驗,對于產(chǎn)品開發(fā)者,可根據(jù)玩家不同的內(nèi)在需求進(jìn)行游戲設(shè)計,從而提升產(chǎn)品的受歡迎程度。

    1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲特征

    1.2.1 游戲難度

    無論是哪種類型的網(wǎng)絡(luò)游戲,其游戲任務(wù)在設(shè)計過程中都遵循了由易到難、循序漸進(jìn)的原則,網(wǎng)絡(luò)游戲所存在的層次性、動態(tài)性決定了其成為沉浸體驗的理想載體[14]。研究表明,不同難度的游戲會產(chǎn)生不一樣的沉浸體驗,當(dāng)游戲水平較簡單或較難時游戲玩家沉浸感較低,而中度或最佳的游戲水平更容易促進(jìn)玩家沉浸感的產(chǎn)生[16]。

    1.2.2 游戲類型

    網(wǎng)絡(luò)游戲種類繁雜,研究者對其種類的劃分方式各不相同,研究結(jié)果也存在著差異。Kaye將游戲劃分為競爭和合作兩類進(jìn)行研究,結(jié)果表明沉浸感的產(chǎn)生在兩類游戲中不存在顯著差異[17]。同樣,其劃分的高暴力游戲組和低暴力游戲組在沉浸等游戲體驗上也無顯著差異。但也有研究認(rèn)為,相對于暴力游戲,玩家在非暴力游戲中能體驗到更多的沉浸感[18]。

    1.2.3 交互性

    交互性是指與兩個或更多對象進(jìn)行溝通交流并彼此影響的行為。網(wǎng)絡(luò)游戲中交互性可以分為兩種類型:人機(jī)交互指玩家與系統(tǒng)的互動;社會互動,指玩家與其他玩家的互動[11]。相比于其他活動,交互性與網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感有著更為緊密的關(guān)系。

    1.3 認(rèn)知因素

    1.3.1 遠(yuǎn)程臨場感

    遠(yuǎn)程臨場感是指個體感到自身存在于虛擬環(huán)境當(dāng)中,并成為活動的一部分,是相對于時間感扭曲而言的一種空間感扭曲[19]。遠(yuǎn)程臨場感是個體在虛擬環(huán)境中將注意維持在特定任務(wù)的必要條件[20]。遠(yuǎn)程臨場感與網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸顯著正相關(guān)[19]。遠(yuǎn)程臨場感來源于一種不熟悉感,根據(jù)認(rèn)知資源理論,在網(wǎng)絡(luò)游戲中當(dāng)刺激越具有新異性時越能夠吸引玩家的注意,因而分配給游戲虛擬環(huán)境的注意資源就有可能多于物理環(huán)境,而這種注意的高度集中有助于個體沉浸體驗的產(chǎn)生。

    1.3.2 價值感知

    網(wǎng)絡(luò)游戲并不僅僅是消遣娛樂產(chǎn)品,在一定程度上還承擔(dān)著游戲玩家的實用性訴求,如建立人際關(guān)系,獲得獎勵提升等級,賺錢等。因此對于網(wǎng)游價值的感知可以分為功利性感知和享樂性感知。前者重視網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的工具性價值,而后者則更多的關(guān)注游戲帶給他們的樂趣[21]。無論玩家持有功利性感知還是享樂性感知,都會對沉浸體驗產(chǎn)生影響,而兩者相較來說,功利性感知對沉浸感的影響更為強(qiáng)烈。

    2 網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感的后效

    2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感與樂趣

    沉浸感經(jīng)常與積極情感體驗的誘發(fā)有重要關(guān)系,如樂趣、熱情、愉悅、幸福感[17],因而沉浸感被認(rèn)為是積極心理學(xué)的核心變量。而網(wǎng)絡(luò)游戲本身的娛樂取向,也使得樂趣與網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感有著緊密的關(guān)系。一方面,樂趣促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感。純粹以享受樂趣和達(dá)到現(xiàn)實中無法實現(xiàn)的愿望為目的的網(wǎng)游玩家更容易受到尋求沉浸體驗動機(jī)的驅(qū)使,也更可能感受到這種最佳體驗[15]。另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感提升樂趣。對網(wǎng)游玩家的研究發(fā)現(xiàn),沉浸感和樂趣之間存在著高相關(guān),游戲過程中的沉浸體驗?zāi)茴A(yù)測游戲后的樂趣和積極情感[14]。

    2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感與游戲意圖

    心理因素相比于技術(shù)更能影響玩家的使用意圖[11],而在眾多心理因素中,研究者相信沉浸感是最為重要的,是人們之所以進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的基本原因[22]。網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感是提高游戲意向的內(nèi)在動機(jī)[15],是網(wǎng)絡(luò)游戲吸引力的重要來源,更是解釋網(wǎng)游行為的決定性因素[4]??傊两袑W(wǎng)絡(luò)游戲使用意圖具有積極影響[11]。

    2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感與用戶忠誠度

    網(wǎng)絡(luò)游戲的使用只是一個開端,作為游戲的研發(fā)者,更關(guān)注玩家是否會持續(xù)進(jìn)行該游戲,產(chǎn)生對產(chǎn)品的忠誠。網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感對持續(xù)網(wǎng)游行為和用戶忠誠度的影響也得到了大量研究者的關(guān)注。用戶忠誠度是指對某一特定公司、商店或產(chǎn)品產(chǎn)生偏好性重復(fù)使用行為。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的沉浸體驗對網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠度產(chǎn)生重要影響[23]。沉浸的實現(xiàn)是人們持續(xù)網(wǎng)絡(luò)游戲行為的關(guān)鍵動機(jī),會增強(qiáng)玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠[24]。網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感在維系游戲用戶中扮演著重要角色,還會鼓勵玩家重復(fù)游戲行為并將游戲推薦給他人[21]。沉浸感不僅直接作用于網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠,也會對其產(chǎn)生間接影響。網(wǎng)絡(luò)游戲中的互動性、滿意度都通過網(wǎng)絡(luò)沉浸感來影響用戶網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠[21]。

    2.4 網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮

    沉浸感是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的一個預(yù)測因素[25]。研究表明玩家體驗到的沉浸感越高,越會對網(wǎng)游成癮[26]。有研究認(rèn)為沉浸感的各維度得分與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的各維度得分呈顯著正相關(guān),沉浸感和重復(fù)行為的交互作用導(dǎo)致了網(wǎng)絡(luò)成癮的發(fā)生[27]。但在對青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的間隔6個月的交叉滯后的研究中發(fā)現(xiàn),沉浸感與網(wǎng)游成癮傾向存在負(fù)相關(guān),且無法對網(wǎng)游成癮傾向進(jìn)行有效預(yù)測[28]。

    3 研究展望

    3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感生理機(jī)制研究

    現(xiàn)有對沉浸感的研究方法,大都依賴于被試對其活動和體驗準(zhǔn)確報告的能力及意愿,影響研究的準(zhǔn)確度及研究的深度。雖然已有部分研究者使用fMRI等技術(shù)探討了相關(guān)腦區(qū)與沉浸感及沉浸傾向的關(guān)聯(lián)性[29],但仍屬于探索階段,而針對網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感生理機(jī)制的研究更是缺乏。研究者認(rèn)為,或許沉浸感存在不同程度,從微沉浸到顯著沉浸是一個連續(xù)體[30],而從認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)角度研究出發(fā)的研究認(rèn)為,從非沉浸狀態(tài)到沉浸狀態(tài)的轉(zhuǎn)變是突然的,沒有任何過渡,而且個體并未認(rèn)識到這種轉(zhuǎn)變[31]。那么沉浸感的發(fā)生究竟是連續(xù)還是非連續(xù)的?強(qiáng)度水平有著怎樣的變化,具不具備階段性?如果存在階段性,沉浸感的各個維度表現(xiàn)是同時產(chǎn)生還是在沉浸的不同階段相繼發(fā)生?各個維度間又存在怎樣的關(guān)系?此外,有研究者從現(xiàn)象學(xué)和具身交互的角度對沉浸感進(jìn)行了全新闡釋,雖然該觀點并不是針對網(wǎng)絡(luò)游戲而提出,但卻為網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感的理解提供了全新的視角[32]??傊?,研究者需要充分利用已有技術(shù),探索出更為科學(xué)有效的測量方法來了解網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感的潛在因素結(jié)構(gòu)及不同成份在游戲中是如何相互作用,而這又可以促進(jìn)有效評估技術(shù)的發(fā)展[33]。

    3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的作用機(jī)制研究

    網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感與成癮的關(guān)系仍然存在著較大的爭議,同時,研究者也要注意到不是所有成癮玩家都一定會有沉浸狀態(tài),也并不是所有體驗到沉浸感的玩家都對網(wǎng)游成癮[34]。而且,網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感是積極心理學(xué)的核心變量,作為一種積極的情感體驗,它為何會與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮這種消極現(xiàn)象間產(chǎn)生聯(lián)結(jié)值得研究者深入的探討。

    研究表明確實存在某些人格特質(zhì)是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的易感因子[26],是否是人格特質(zhì)在其中起著調(diào)節(jié)作用呢?根據(jù)認(rèn)知—行為模型及相關(guān)研究,非適應(yīng)性認(rèn)知作為近端充分條件對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮具有預(yù)測作用[35],是否是玩家對感受到的沉浸體驗錯誤的認(rèn)知使得個體認(rèn)為,只有游戲能帶給他這種感受從而導(dǎo)致游戲成癮?未來研究可以對兩者之間作用機(jī)制進(jìn)行深入探討,有助于將沉浸感的積極影響最大限度發(fā)揮的同時,降低網(wǎng)游成癮的不良影響。

    3.3 網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感理論及研究結(jié)果的實際應(yīng)用

    網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感對網(wǎng)絡(luò)游戲的使用及忠誠有著重要影響,這對游戲的設(shè)計者及開發(fā)公司應(yīng)有所啟迪[36]。設(shè)計者可根據(jù)沉浸感的影響因素及其維度特點,對其設(shè)計進(jìn)行修改以提升沉浸體驗,維持玩家對產(chǎn)品的忠誠度。正如有些研究者所說,對于游戲設(shè)計者來說,所要思考的不是沉浸體驗是否重要,而是游戲能夠讓玩家的沉浸體驗保持多久[37]。而另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感所具備的積極潛質(zhì)應(yīng)當(dāng)被充分挖掘。對于教育類的在線游戲,通過提升沉浸體驗促進(jìn)教育游戲?qū)W(xué)生的吸引力從而強(qiáng)化學(xué)習(xí)效果[38]。目前網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感的研究大多還停留在理論概念層面,因此,將具體的概念性因素與實際設(shè)計特征相匹配并發(fā)揮優(yōu)勢還需要更深入的探討[37]。

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