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      王者榮耀:減法之上的加法

      2016-11-21 01:50:10Protoss
      電子競(jìng)技 2016年19期
      關(guān)鍵詞:競(jìng)技性王者榮耀

      Protoss

      《王者榮耀》一面世就因?yàn)橛螒蛴脩?hù)帶來(lái)差異化的內(nèi)容迅速搶占了用戶(hù)市場(chǎng),王者榮耀的DAU在7月底已經(jīng)突破3000萬(wàn),覆蓋了大跨度年齡段的玩家。雖然王者榮耀給玩家的直觀感覺(jué)是在MOBA類(lèi)端游的基礎(chǔ)上做了減法。但考慮到完善的賽事體系,以及職業(yè)選手對(duì)游戲的不斷開(kāi)發(fā),真正成就王者榮耀的正是這些建立在減法之上的“加法”。

      操作上的革新

      王者榮耀做減法最多的地方就是在操作層面。不僅刪掉了一些不適合移動(dòng)設(shè)備的操作,而且引入了“攻擊輔助”機(jī)制,類(lèi)似于“自動(dòng)瞄準(zhǔn)”。這個(gè)機(jī)制相當(dāng)于將MOBA類(lèi)端游中的鼠標(biāo)操作自動(dòng)化,針對(duì)目前移動(dòng)設(shè)備只能實(shí)現(xiàn)的點(diǎn)、滑、震動(dòng)操作而言,這項(xiàng)簡(jiǎn)化是必要的。這項(xiàng)簡(jiǎn)化不僅僅降低了游戲的入門(mén)門(mén)檻,也使得王者榮耀表現(xiàn)出了與MOBA類(lèi)端游不一樣的操作體驗(yàn),保證了游戲最基礎(chǔ)的體驗(yàn)和品質(zhì)。

      另一方面,王者榮耀中的一些技能與MOBA類(lèi)端游非常類(lèi)似,那就是非指向性彈道型技能。對(duì)于這類(lèi)技能,王者榮耀并沒(méi)有改變其釋放方式,只是加大了判定生成的范圍。結(jié)合上面對(duì)于鼠標(biāo)層面操作的簡(jiǎn)化,玩家與選手可以將注意力更多地集中在走位與技能的釋放上。在KPL的比賽中也可以看到,雖然是移動(dòng)端的電競(jìng)比賽,但是一些技能的使用所表現(xiàn)出的技巧性并不比端游低。所以,與其說(shuō)是操作上的簡(jiǎn)化不如說(shuō)是操作上的革新。

      回顧端游的發(fā)展歷史,可以發(fā)現(xiàn)電競(jìng)游戲繼承發(fā)展了之前游戲的操作模式。電競(jìng)游戲之所以可以突出競(jìng)技性,是因?yàn)槠涮貏e強(qiáng)調(diào)鼠標(biāo)與鍵盤(pán)的配合使用。在這個(gè)基礎(chǔ)上,為了獲得更強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力,玩家對(duì)于鼠標(biāo)或者鍵盤(pán)的操作也在不斷強(qiáng)化,并形成了一些特殊的使用方法。從這個(gè)角度看,王者榮耀作為誕生在移動(dòng)端的競(jìng)技游戲,在總結(jié)端游操作特性的基礎(chǔ)上,做出符合移動(dòng)設(shè)備的特點(diǎn)的改變更應(yīng)被看做是一種革新,同類(lèi)型的游戲也印證了這一點(diǎn)。在王者榮耀之前面世的虛榮,雖然也找到了一種適合移動(dòng)設(shè)備的操作模式,但是由于該模式過(guò)于精細(xì),最后只能在諸如IPad這種大屏移動(dòng)設(shè)備上才能夠完美實(shí)現(xiàn)。而這其實(shí)失去了移動(dòng)端的意義,畢竟在移動(dòng)設(shè)備市場(chǎng),占據(jù)比例更大的還是以手機(jī)居多。

      因此,相對(duì)簡(jiǎn)單≠競(jìng)技性缺失,王者榮耀通過(guò)操作模式上的革新,使具備了獨(dú)有體驗(yàn)的移動(dòng)電競(jìng)更加獨(dú)立,與傳統(tǒng)電競(jìng)的關(guān)系也從衍生變成了平行。二者之間,并不存在孰優(yōu)孰劣。

      機(jī)制上的革新

      除了操作層面,王者榮耀整個(gè)地圖資源的變化也非常大。而這些資源的變化從戰(zhàn)略上填補(bǔ)了王者榮耀因操作層面而“缺失”的競(jìng)技性。

      首先,王者榮耀的金錢(qián)積累速度特別快。這個(gè)速度快來(lái)源于三個(gè)方面:第一,補(bǔ)刀變得更容易。第二,隨著時(shí)間自動(dòng)增長(zhǎng)的金錢(qián)變多。第三,會(huì)有專(zhuān)門(mén)提供大量金錢(qián)的中立怪。關(guān)于這個(gè)中立怪的設(shè)定,雜志記者特意采訪(fǎng)了開(kāi)發(fā)組:“我們?cè)趪L試不斷更新關(guān)卡玩法,這個(gè)小兵是一個(gè)小的試驗(yàn),用來(lái)豐富對(duì)線(xiàn)時(shí)玩家可思考、利用的要素,也增加游戲中資源產(chǎn)出的方式,能讓玩家周期性體驗(yàn)到新的內(nèi)容?!?img src="https://cimg.fx361.com/images/2016/11/23/dzjj201619dzjj20161923-2-l.jpg" style="">

      在這三個(gè)設(shè)定的基礎(chǔ)上,金錢(qián)積累速度變快就意味著玩家裝備更新的頻率變快,這就使得王者榮耀相應(yīng)做出了不同于MOBA類(lèi)端游的第二個(gè)改變,隨時(shí)隨地都可以買(mǎi)裝備。當(dāng)玩家的金錢(qián)數(shù)量足夠時(shí),屏幕左側(cè)中部會(huì)自動(dòng)出現(xiàn)可以購(gòu)買(mǎi)的裝備,玩家只需點(diǎn)擊就可以購(gòu)買(mǎi)。

      同時(shí),王者榮耀的地圖上會(huì)有一些固定地點(diǎn)出現(xiàn)血量和魔法的補(bǔ)給包。這種模式更多出現(xiàn)在RPG游戲中。而王者榮耀引入這一機(jī)制的原因也很簡(jiǎn)單,大幅減少玩家回程補(bǔ)寄的需要。使得玩家可以更多地停留在線(xiàn)上。

      關(guān)于上面兩個(gè)思路的改變,開(kāi)發(fā)組是這樣回答的:“補(bǔ)給包和隨時(shí)隨地購(gòu)買(mǎi)裝備的思路是想通的。在不傷害核心樂(lè)趣的情況下,回復(fù)藥品、回城購(gòu)買(mǎi)裝備都做了簡(jiǎn)化,讓玩家專(zhuān)注于各種情況的戰(zhàn)斗,保證單局時(shí)長(zhǎng)不會(huì)過(guò)多的浪費(fèi)在回家或奔赴戰(zhàn)場(chǎng)的無(wú)意義跑動(dòng)中。在塔下進(jìn)行少量的恢復(fù),本來(lái)也是玩家對(duì)線(xiàn)時(shí)十分常見(jiàn)的場(chǎng)景,所以我們也僅僅是把玩家從點(diǎn)擊藥瓶的操作變?yōu)榱艘苿?dòng)到塔下拾取回復(fù)符?!?/p>

      可以看到,項(xiàng)目組把同一個(gè)行為以不同的形式呈現(xiàn)出來(lái),使得王者榮耀更貼近移動(dòng)電競(jìng)“短平快”的特點(diǎn)。

      王者榮耀也繼承了MOBA類(lèi)端游中技能成長(zhǎng)的機(jī)制,但技能的傷害更高,成長(zhǎng)性更強(qiáng)。因此,經(jīng)??梢栽谕跽邩s耀的比賽中看到,單個(gè)技能對(duì)英雄的傷害非常大。其實(shí)這和前面提到的操作層面的簡(jiǎn)化是分不開(kāi)的。因?yàn)楹?jiǎn)化了鼠標(biāo)操作,所以諸如走砍之類(lèi)的操作的收益就會(huì)變小。那么這時(shí),技能就顯得尤為重要。之前我們也提到,對(duì)與一些非指向性技能,王者榮耀中的釋放方式并沒(méi)有明顯的改變,因此在技能釋放準(zhǔn)確地前提下,對(duì)于英雄的大幅傷害是可以理解的。這種改變?cè)斐闪送跽邩s耀的團(tuán)戰(zhàn)相比于MOBA類(lèi)端游而言,爆發(fā)更突然、過(guò)程更短暫、擊殺更精彩、團(tuán)戰(zhàn)的觀賞性更強(qiáng)。

      王者榮耀最本質(zhì)的特點(diǎn)是由于玩家的游戲時(shí)間更多是在戰(zhàn)斗中,玩家獲得的游戲反饋的周期更短,因此反饋值可以長(zhǎng)時(shí)間維持在一個(gè)高位。簡(jiǎn)單說(shuō),雖然MOBA類(lèi)端游的競(jìng)技性天花板更高,但是玩家獲得的體驗(yàn)隨著時(shí)間有高有低;王者榮耀的競(jìng)技性天花板雖然偏低,但是玩家獲得的游戲體驗(yàn)始終保持在高位。因此,從平均值來(lái)看,很難說(shuō)孰優(yōu)孰劣,從市場(chǎng)的反饋看,只能說(shuō)二者目前勢(shì)均力敵。

      戰(zhàn)術(shù)上的革新

      地圖上資源的變化不僅在機(jī)制和戰(zhàn)略上影響游戲整體的競(jìng)技性,也為游戲帶來(lái)了更多可以開(kāi)發(fā)的戰(zhàn)術(shù)。而這些戰(zhàn)術(shù)都在豐富游戲的內(nèi)容,提升游戲的競(jìng)技性高度。下面我們以KPL上的幾場(chǎng)經(jīng)典戰(zhàn)役為例來(lái)一一分析。

      首先,王者榮耀的防御塔數(shù)量少了很多。固然,這種變化加快了游戲的節(jié)奏,但是對(duì)于職業(yè)玩家來(lái)說(shuō),也意味著更多可開(kāi)發(fā)的戰(zhàn)術(shù)。比如在DL的一場(chǎng)比賽中,DL在劣勢(shì)的情況下,全隊(duì)上高地。當(dāng)時(shí)隊(duì)伍選擇的戰(zhàn)術(shù)是留下拆塔速度最快的英雄拆塔,控制技能分割地形保護(hù)后排英雄。在裝備成型的情況下,防御塔顯得非常脆弱。在短短的幾秒內(nèi),防御塔被拆之后,DL全隊(duì)直接強(qiáng)拆基地,贏得了比賽。類(lèi)似戰(zhàn)術(shù)在DOTA的上古時(shí)代也曾經(jīng)出現(xiàn)過(guò),并被稱(chēng)為十大經(jīng)典戰(zhàn)役之一。雖然具體的情況不同,但是可以看到,根據(jù)不同的地圖資源制定不同的戰(zhàn)術(shù),從這個(gè)角度看,王者榮耀的競(jìng)技性應(yīng)該得到認(rèn)可。

      其次,王者榮耀與MOBA類(lèi)端游明顯不同的一點(diǎn)是大龍非常脆弱。同樣是DL戰(zhàn)隊(duì),在KPL的賽場(chǎng)上就為我們上演了41戰(zhàn)術(shù),即4人拖住對(duì)面全部人,然后一人偷掉大龍。在成功偷掉大龍之后,隊(duì)伍直接反打一波拿下比賽。由于大龍(游戲內(nèi)的名稱(chēng)是主宰)變得脆弱,因此在人員的分配上存在更多的可能。4+1戰(zhàn)術(shù)在不同的MOBA類(lèi)端游中都有不同的演繹,而在王者榮耀中,結(jié)合地圖資源的特殊性,這種傳統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)也呈現(xiàn)出了新的特點(diǎn)。

      所以,雖然地圖上的一些元素相比于MOBA類(lèi)端游在數(shù)值上做了減法,但是玩家與職業(yè)選手的開(kāi)發(fā)無(wú)異于在此之上重新做了加法,開(kāi)發(fā)出了更多套路,既增加了觀賞性,也增加了競(jìng)技性。而玩家與選手對(duì)于游戲內(nèi)容的不斷挖掘創(chuàng)新一直是電競(jìng)游戲區(qū)別于其他游戲的明顯標(biāo)志。在這一點(diǎn)上,王者榮耀的表現(xiàn)同樣很好。

      更加寬泛的職業(yè)組成

      筆者在KPL賽場(chǎng)間歇對(duì)各支戰(zhàn)隊(duì)的采訪(fǎng)中了解到,王者榮耀整個(gè)職業(yè)圈的組成更加復(fù)雜,覆蓋了更廣泛的年齡層。年紀(jì)最大的DL的花七是一名29歲的選手??墒窃谟^看比賽的過(guò)程中你會(huì)發(fā)現(xiàn)如此“高齡”的隊(duì)員依然發(fā)揮著不可或缺的作用。首先,花七作為隊(duì)伍的指揮,充分發(fā)揮了年齡的優(yōu)勢(shì)。相比于年齡偏小的選手而言,花七顯得更加冷靜,對(duì)局勢(shì)的判斷也更加客觀。同時(shí),在DL輸?shù)粢粓?chǎng)比賽后,花七也會(huì)利用各種方法幫助自己的隊(duì)員快速恢復(fù)情緒。

      經(jīng)常關(guān)注傳統(tǒng)電競(jìng)的讀者應(yīng)該知道,對(duì)于目前的職業(yè)選手而言,心態(tài)與情緒的影響程度在賽事關(guān)注度大幅提升、職業(yè)圈競(jìng)爭(zhēng)壓力變大的情況下與日俱增。如何調(diào)整好自己的心態(tài)更成為電競(jìng)選手的必修課。一個(gè)典型的例子是,在2014年的WCS世界總決賽上,著名韓國(guó)星際2職業(yè)選手hero因?yàn)檫B番遭遇對(duì)手sOs的戰(zhàn)術(shù)而心態(tài)崩潰,作為種子選手卻早早離場(chǎng)。同樣是DL戰(zhàn)隊(duì),由于隊(duì)員的整體年齡偏大,因此整個(gè)隊(duì)伍在心態(tài)上更穩(wěn)定。在輸?shù)舯荣惡螅虝r(shí)間內(nèi)就能平復(fù)情緒,恢復(fù)競(jìng)技狀態(tài)。年齡大帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)在移動(dòng)電競(jìng)中得到了更好的呈現(xiàn)。

      也許這里對(duì)于大齡選手的討論被認(rèn)為是不必要的。但是如果對(duì)標(biāo)傳統(tǒng)體育,大齡選手一直是職業(yè)選手中不可缺少的一部分,這個(gè)年齡段的選手甚至包含了許多頂級(jí)選手。在剛剛結(jié)束的奧運(yùn)會(huì)上,林丹作為羽毛球?qū)玫某?jí)明星,29歲的他是一個(gè)不折不扣的大齡選手。甚至包括足球?qū)玫膭跔柕?。這些大齡選手的存在一方面印證了體育可以突破年齡的極限,另一方面也豐富了比賽的內(nèi)容。

      在體能開(kāi)發(fā)越來(lái)越接近天花板的情況下,戰(zhàn)術(shù)博弈越來(lái)越被重視。而戰(zhàn)術(shù)博弈不光光是賽前的準(zhǔn)備,更要不斷結(jié)合賽況去臨時(shí)調(diào)整。這些大齡選手擁有大量的比賽經(jīng)驗(yàn)和人生閱歷,使得他們可以在瞬息萬(wàn)變的賽場(chǎng)上顯得更加游刃有余。相比于依靠體能沖鋒的年輕人,他們更像是一個(gè)個(gè)智將,利用自己對(duì)局勢(shì)清晰冷靜的判斷,帶來(lái)不可逆轉(zhuǎn)的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。這種情況在傳統(tǒng)電競(jìng)中雖然尚且很少,但每一次出現(xiàn)都帶來(lái)極大的震動(dòng)。而王者榮耀將這一情況帶到了移動(dòng)電競(jìng)中,從目前的表現(xiàn)來(lái)看,有可能比傳統(tǒng)電競(jìng)表現(xiàn)得更好。

      王者榮耀強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)術(shù),簡(jiǎn)化操作的游戲特質(zhì)給了更多“高齡”玩家成為職業(yè)選手的機(jī)會(huì)??缍雀蟮哪挲g層次、更多的不同背景,這些都將極大地豐富了王者榮耀的職業(yè)圈。類(lèi)似于除去商學(xué)院的高材生,華爾街也喜歡招納那些退伍軍人,這些帶著其他人生背景的“電競(jìng)復(fù)合型人才”必然帶給職業(yè)圈更多的發(fā)展動(dòng)力。同時(shí),更多的職業(yè)選手也意味著選手的更新?lián)Q代進(jìn)行得更為流暢,使得游戲整體的競(jìng)技力保持長(zhǎng)久的提升。從傳統(tǒng)電競(jìng)強(qiáng)國(guó)韓國(guó)可以知道,選手更新?lián)Q代的流暢性對(duì)于一款競(jìng)技游戲而言是至關(guān)重要的。

      粘度更大的粉絲經(jīng)濟(jì)

      王者榮耀目前也推出了助手APP---王者榮耀助手,力圖利用手游、游戲助手構(gòu)建王者榮耀獨(dú)特的游戲生態(tài)。王者榮耀助手集關(guān)注、互動(dòng)、視頻點(diǎn)播、戰(zhàn)績(jī)查詢(xún)?yōu)橐惑w,提供全方位的服務(wù),構(gòu)建更立體的玩家社區(qū)。

      在這樣一個(gè)平臺(tái)上,主播與粉絲的距離被拉近、曝光機(jī)會(huì)增多、自制內(nèi)容被觀看的概率更高。加上移動(dòng)電競(jìng)龐大的用戶(hù)基礎(chǔ),用戶(hù)更加關(guān)注競(jìng)技之外的元素的偏好等因素,解說(shuō)和選手的粉絲經(jīng)濟(jì)相比傳統(tǒng)端游而言更容易打造。在KPL職業(yè)聯(lián)賽開(kāi)打短短兩周的時(shí)間內(nèi),這些明星的關(guān)注人數(shù)躍升至4W-5W之間,這個(gè)增加速度是非??斓摹6苿?dòng)端游戲+移動(dòng)端助手形成的玩家社區(qū),可以讓玩家保持更大的粘度。更多KOL的出現(xiàn),通過(guò)微博、直播平臺(tái)反哺游戲是目前電競(jìng)廠商通用的手段,王者榮耀在這一點(diǎn)上有潛質(zhì)做得更好。

      結(jié)語(yǔ)

      2010年,騰訊入股Riot Games,此時(shí)的傳統(tǒng)電競(jìng)才剛剛展示出崛起的勢(shì)頭。2015年,騰訊自研的王者榮耀一面世就俘獲了千萬(wàn)用戶(hù),此時(shí)的移動(dòng)電競(jìng)也正在完成由概念到實(shí)質(zhì)的轉(zhuǎn)化。我們可以相信,王者榮耀的盛世昭示著移動(dòng)電競(jìng)的蓬勃發(fā)展。

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