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      游戲大師?中國(guó)從來(lái)就沒(méi)出現(xiàn)過(guò)

      2016-08-25 23:52凹凸嫚
      關(guān)鍵詞:開發(fā)商游戲

      凹凸嫚

      游戲大師都在國(guó)外

      近年來(lái),中國(guó)游戲市場(chǎng)雖然可謂是百花齊放,游戲類型、數(shù)量以及市場(chǎng)本身都有顯著的擴(kuò)張,順道養(yǎng)肥了無(wú)數(shù)中國(guó)游戲行業(yè)相關(guān)從業(yè)人員。但是國(guó)內(nèi)卻鮮少有能夠真正成為“經(jīng)典”的游戲產(chǎn)品,甚至國(guó)內(nèi)經(jīng)典游戲制作人數(shù)量以及制作人出品的游戲數(shù)量的增長(zhǎng)越來(lái)越慢。在360游戲所曝光的“影響中國(guó)的20位游戲先生”中,很多玩家對(duì)于這幾位游戲制作人的名字知之甚少,與之相反的是,倒是對(duì)日系和歐美系的游戲制作人如數(shù)家珍。從小島秀夫和宮本茂到約翰 卡馬克與理查 蓋瑞特,不少玩家不僅能夠因?yàn)樗麄兊拿侄ンw驗(yàn)一款自己在此之前對(duì)其幾乎一無(wú)所知的游戲,甚至還能把他們和自己公司之間的八卦扒個(gè)一清二楚。而與之相對(duì)的是,中國(guó)游戲哪怕賺了比這些制作人更多的錢,很多玩家也根本不想知道那些讓他們?yōu)橹ㄉ蠋浊兹f(wàn)元甚至更多人民幣的游戲到底出自誰(shuí)的手中—除非游戲出現(xiàn)了重大BUG或者某一次游戲數(shù)值調(diào)整不符合他們利益的時(shí)候,他們才會(huì)嚷嚷著要去游戲公司找制作人談?wù)勑?。中?guó)有沒(méi)有好的游戲制作人?這一點(diǎn)對(duì)于許多玩家來(lái)說(shuō),連游戲制作人是誰(shuí)都不知道,又怎么能談“好壞”呢?

      為什么要包裝游戲制作人?

      那么,中國(guó)游戲開發(fā)商包裝自己的游戲制作人是否有必要呢?當(dāng)然有。正如上文所說(shuō),游戲制作人就是一張自己公司的名片,一個(gè)出色的制作人旗下不會(huì)只有一款游戲,而應(yīng)當(dāng)是他的招牌打出去之后,他就能靠自己的名字帶紅一批他所參與制作的游戲,從而讓公司的整個(gè)系列產(chǎn)品鏈能夠在短時(shí)間內(nèi)被盤活。

      同時(shí),擁有王牌游戲制作人的游戲公司,能夠因此提升自己的行業(yè)聲譽(yù)和在市場(chǎng)之中的號(hào)召力,甚至帶紅整個(gè)游戲制作團(tuán)隊(duì),讓游戲制作人、游戲制作團(tuán)隊(duì)和游戲開發(fā)商三方都能得益。這整個(gè)過(guò)程就好像是一個(gè)經(jīng)紀(jì)公司,炒紅了一個(gè)明星,雖然表面上只把一個(gè)人推到了前臺(tái),但是靠著粉絲效應(yīng),卻能夠養(yǎng)活一個(gè)公司一樣。在無(wú)數(shù)游戲玩家的眼中,出色的游戲制作人就如同明星一樣,光是看名字就想為他掏錢,哪怕他偶爾推出了一個(gè)“糞作”,也會(huì)有人想方設(shè)法去證明其實(shí)它是神作,只是外人無(wú)法理解。

      為什么國(guó)內(nèi)出不了游戲大師?

      既然出色的游戲制作人那么牛,為什么中國(guó)卻沒(méi)有出現(xiàn)那種能夠在市場(chǎng)之中靠自己的名字就能一呼百應(yīng)的游戲制作人呢?

      首先造成這種現(xiàn)象的一個(gè)原因就是中國(guó)的游戲制作人權(quán)限很低,在游戲開發(fā)過(guò)程中,游戲公司的老板要干涉,游戲的投資商也要干涉,游戲制作人首先要去遷就別人的想法,而不能將自己的想法融入游戲之中。結(jié)果就變成了游戲制作人也不過(guò)是一個(gè)工具,同一個(gè)制作人能制作多款游戲,卻無(wú)法向玩家傳達(dá)自己的個(gè)性標(biāo)簽。玩家玩了他的游戲,也不會(huì)想要去了解游戲制作人的游戲制作理念。

      其次就是目前中國(guó)許多游戲首先考慮的還是盈利,怎么來(lái)錢怎么設(shè)計(jì),玩家在體驗(yàn)游戲的過(guò)程中,首先就把游戲制作團(tuán)隊(duì)整個(gè)當(dāng)成了“騙錢團(tuán)隊(duì)”,而作為團(tuán)隊(duì)的負(fù)責(zé)人,游戲制作人自然更不例外。玩家先入為主對(duì)游戲制作人產(chǎn)生了厭惡感,又怎能以“腦殘粉”的態(tài)度,去追捧一個(gè)游戲制作人呢?而目前的市場(chǎng)實(shí)際情況也是如此,不少游戲在推出一個(gè)新的活動(dòng)或者玩法時(shí),首先考慮的就是盈利,而不是游戲本身的可玩性。結(jié)果游戲就難免淪為了不斷更新,靠數(shù)值攀比活下去的乏味產(chǎn)品。雖然總有一部分玩家愿意買單,愿意“走腎”,但是想要他們“走腎”又“走心”就變得很難。在中國(guó)游戲市場(chǎng)中,那種如同Supercell家旗下的游戲,能夠讓玩家“走腎”又“走心”的游戲還是太少。

      最后,不少國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)商至今對(duì)于盈利后的游戲宣傳以及游戲制作人的包裝不夠,很多游戲和游戲之間,明明由同一個(gè)制作人同一個(gè)制作團(tuán)隊(duì)進(jìn)行打造,玩家對(duì)此卻一無(wú)所知。甚至不少公司在對(duì)自己旗下某些游戲進(jìn)行宣傳的時(shí)候,出于不同項(xiàng)目組利益的考慮,明令禁止在宣傳稿中提到其他游戲名字,結(jié)果整個(gè)游戲就被割裂開來(lái),玩家只知道玩游戲,卻不知道游戲背后還有哪些人。

      結(jié)束語(yǔ)

      其實(shí)私以為,之所以許多游戲開發(fā)商不愿意炒作游戲制作人,另外一個(gè)重要原因就是,中國(guó)的整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng),包括游戲市場(chǎng),就是一個(gè)“快節(jié)奏市場(chǎng)”。今天一個(gè)游戲制作人可能是網(wǎng)易的,明天他就變成了騰訊的,到了后天就干脆自己出來(lái)創(chuàng)業(yè)單干了。在這種事情上,網(wǎng)易和騰訊這樣的大廠都吃過(guò)大虧。而相對(duì)來(lái)說(shuō),日本和歐美游戲開發(fā)商的游戲制作人都比較穩(wěn)定,日本更是一個(gè)奉行“一個(gè)公司蹲到老”文化的國(guó)家,這種小算盤游戲開發(fā)商就不需要打那么多了。

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