孫朝敢
摘要:游戲式情境教學法著重在具體的情境中將傳授知識技能和游戲融為一體,寓教于樂,它是筆者所在學校計算機教研組近年推行的一種行之有效的新型教學模式。本文結(jié)合中職計算機基礎(chǔ)課教學的現(xiàn)狀及“促進有效學習”課堂變革需求,探索該教學法在計算機基礎(chǔ)教學中的具體應用,力求突出學生的主體地位,使學生“玩中做,做中樂,樂中學”,并探討了此教學法使用時應注意的問題。
關(guān)鍵詞:游戲式情境教學法;中職計算機;基礎(chǔ)課教學
中圖分類號:G632.0 文獻標識碼:A 文章編號:1992-7711(2016)03-0018
游戲式情境教學法以學生興趣為著眼點,以發(fā)揮學生主體性為目標。它構(gòu)建帶有一定故事色彩的模擬情境,讓學生身臨其境,激發(fā)興趣,并主動獲得生動具體的形象,以游戲的方式逐步推進情境中人物或事件的發(fā)展,自我總結(jié)經(jīng)驗與感悟,最終揭示結(jié)局。興趣使然,結(jié)局驅(qū)使,通過教師的引導,激發(fā)學習興趣和培養(yǎng)解決問題的能力,使學生由“被動學習”向“主動學習”轉(zhuǎn)變,進而充分發(fā)揮了學生的主體性。通過此種教學法的開展,能夠有效地改善中職計算機基礎(chǔ)課的教學現(xiàn)狀,讓平淡的課堂激起浪花,教師樂教,學生樂學,得到意想不到的收獲。
一、中職計算機基礎(chǔ)課的現(xiàn)狀與變革需求
目前多輪的有效教學課堂變革,中職計算機基礎(chǔ)課的教學總體質(zhì)量較以往有了較大進步,但還有不足之處。首先,相當一部分學生學習基礎(chǔ)薄弱、自信心和動力不強。慶幸的是,較其他基礎(chǔ)理論學科,他們對計算機比較感興趣,但也存在以下幾種現(xiàn)象:課堂中興趣持久力一般不高,難以在課中大部分時間內(nèi)保持高效的學習狀態(tài)和認真的學習態(tài)度;機械操作,未能真正理解,常常知其然,不知其所以然;對于難度稍大的操作,望而生畏,缺乏自信心。其次,目前部分教師對中職計算機基礎(chǔ)課的課程改革目標缺乏深入的理解和體會,對教材缺少處理,教學中只是對書本任務的稍以加工,輔以講解和操作。面對學生呈現(xiàn)的現(xiàn)象,時常是心有余,卻力不足,不知如何去解決?!敖處煘橹鲗?,學生占主體”這一課堂變革目標,很多人也心知肚明。但是置于真正的課堂中,又不知如何去實施和把控。大致會出現(xiàn)兩類課堂:一是緊致型,教師整堂課牽著學生走,學生處于被動之中,教師也經(jīng)常是疲于應付學生在任務操作過程中出現(xiàn)的問題;二是松散型,這類課堂中,教師對學生缺乏引導,學生看似很“主體”,其實屬于“放養(yǎng)式”,又不利于知識和技能的落實。
其實,中職學生也是有不少閃光點的,他們不是一無是處,不是朽木不可雕。對于新奇好玩的東西,他們也會比較好奇,比較容易接受。這就要求教師認真研讀教材,精心設(shè)計課堂,抓準學生的興趣點,釣足他們的胃口,使學生主動融入課堂,進而在玩中學習,在學習中體驗快樂,在快樂中完成對知識的內(nèi)化。因此,近幾年來的市校兩級“促進有效學習”課堂變革需求正合時宜。借風使力,我們可以積極嘗試“游戲式情境教學法”的探索應用,豐富教師的教學方法,把計算機基礎(chǔ)課堂變“教師樂教,學生樂學”的和諧課堂,讓學生真正參與其中,體現(xiàn)主體性,增強學生的學習興趣和動手能力,提高課堂教學的有效性。
二、游戲式情境教學法在計算機基礎(chǔ)教學中的具體應用
游戲式情境教學法的關(guān)鍵是把知識和技能的傳授寓于情境中,使學生置身其中,通過游戲方式來激發(fā)學習興趣和動力,進而在快樂中完成學習。當前我市計算機基礎(chǔ)使用的是中職課改規(guī)劃的新教材《計算機應用基礎(chǔ)(windows7+office2010)第3版》,教材充分體現(xiàn)“做中學,學中做”的職業(yè)教育教學特色。本文以實踐操作內(nèi)容《6.3數(shù)據(jù)處理——排序、篩選、分類匯總(1課時)》為例,來闡述筆者是如何運用游戲式情境法來進行具體教學的。該課要求熟練掌握Excel中“排序、篩選和分類匯總”功能的操作應用。
1. 創(chuàng)設(shè)情境,導入激趣
情緒心理學認為:健康和積極的情感對認知活動起積極的發(fā)動和促進作用。游戲式情境教學法通過游戲的方式使學生在具體的情境中引起健康和積極的情感體驗,來提高學生對學習的積極性,使學生主動參與到愉快的學習當中。情感對認知活動的增力功效,給我們中職學生學習興趣不持久和學習動力不足的問題以全新的啟示。要求創(chuàng)設(shè)的情境要使學生感到輕松快樂、心靜氣和、耳目一新,促進學生心理活動的開展和深入。我們知道,一個大片能否獲得好的票房紀錄,關(guān)鍵在于主題,一個好的開場是否吸引觀眾,引發(fā)情感,往往是決定能否成功的關(guān)鍵。
教學片段:展示故事圖片,描述故事:在一個風高月黑的晚上,“武俠社區(qū)”的鎮(zhèn)區(qū)之寶“夜明珠”突然失蹤了。社區(qū)的居民很氣憤,一定要找出“行竊者”。他們推舉神侯府的“諸葛正我”追查此案。(師:同學們知道“諸葛正我”嗎?生:四大名捕的師傅。)“諸葛正我”接到此案之后,調(diào)查了幾天都沒有頭緒,他找智光大師求助,智光大師給他一個錦囊,但是打開錦囊需要密碼,需要求助三個人,引出課堂主題是“疑犯追蹤”。
以上教學片段從一個故事情境開始,順勢引出課堂的主題。由于主題的新穎性,立刻吸引了學生,他們在課堂中表現(xiàn)出較以往很大不同程度的興趣,個個躍躍欲試,精神抖擻,課堂氣氛相當活躍,徹底顛覆了傳統(tǒng)的、沉悶的課堂形象。一些平時不大積極,對課堂厭倦的學生,也是情緒高漲,對課堂的表現(xiàn)出了極大的興趣。學生的情緒,通常也會影響教師,這樣師生和諧的畫面,又何嘗不是我們最想看到的呢?可見,通過嘗試新穎的教學方式,引入精心的設(shè)計,可以達到教學相長的效果。
2. 角色扮演,小組合作
建構(gòu)主義研究表明,知識不是通過教師傳授獲得的,而是學習者在一定的情境下,借助他人,如教師和學習伙伴的幫助,利用必要的學習資料,通過意義建構(gòu)的方式而得到的。它認為“情境”“協(xié)作”“會話”和“意義建構(gòu)”構(gòu)成學習環(huán)境中的四大要素,不僅要有良好的“情境”,還需要“協(xié)作”和“會話”的配合,這樣才能達到“意義建構(gòu)”。一個良好的情境,能激發(fā)了學生的學習興趣和動力,但是相當多的學生在課堂中的興趣持久度不高,這仍然是一大問題。眾所周知,一個大片隨著劇情的深入,有的觀眾會因為對劇情失去興趣而選擇提前退場。學生也一樣,只有開頭的興趣往往是不夠的,持續(xù)的興趣是課堂成功的關(guān)鍵,一堂虎頭蛇尾的課堂,可能會因此變?yōu)椤耙惶了浪?。所以,筆者在故事情境的過程中,以游戲的方式,讓學生選擇相應角色,使其入情入境,并通過小組合作增強他們之間的“協(xié)作”和“會話”,完成探究,讓持久的興趣始終伴隨課堂。
教學片段:
(1)錦囊之謎:學生以小組為單位,按角色分工,使用排序功能解開“錦囊之謎”。將快速排序和多關(guān)鍵字排序分散到三個“冷血”“無情”“追命”角色任務中,且只有三個人都完成排序任務,將密碼組合在一起,才能打開錦囊。
(2)火速追蹤:根據(jù)組內(nèi)角色定位,選擇角色對應的任務,使用“自動篩選”完成。學生在完成自身任務的同時,結(jié)合組內(nèi)其他兩位成員的線索,所以鎖定嫌疑人。
該教學片段,采用了游戲的方式,推進情境的進一步發(fā)展。學生不得不采用小組合作來完成,否則將無法打開錦囊,無法鎖定嫌疑人。他們在游戲中,快樂而又緊張地隨著情境循序漸進、層層推進。伴隨扣人心弦的情節(jié),學生通過小組合作討論(即“協(xié)作”和“會話”),在玩中快樂地完成對知識和技能的習得,可謂是“玩中做,做中樂,樂中學”。課堂教學中,學生全程處于快樂之中,組內(nèi)合作,組間競爭,學習狀態(tài)和氣氛之好從未有如此融洽過,教師成為一位快樂輕松的引導者,學生則成為了課堂的主人。
3. 成功突破,總結(jié)提升
建構(gòu)主義學習理論中的“意義建構(gòu)”是最終目的,是指幫助學生對當前學習內(nèi)容所反映事物的性質(zhì)和規(guī)律以及與其他事物之間的聯(lián)系達到深刻的領(lǐng)悟。隨著情境的發(fā)展、游戲方式的進行,故事的結(jié)局最終水落石出、真相大白,學生通過合作和交流,獲得成功,自豪感頓然而生,自信心隨之得到增強,對課堂的興趣也得到了穩(wěn)固。
教學片段:小組合作完成對“5名犯罪嫌疑人案發(fā)后7天內(nèi)的錢莊交易記錄”進行分類匯總,交易最反常的為罪犯。小偷偷了夜明珠,肯定要銷贓,他們的錢莊交易記錄就會反常,我們對這5個人的交易記錄好好分析一下。共同打開“5名犯罪嫌疑人案發(fā)后7天內(nèi)的錢莊交易記錄”。
該結(jié)局片段,通過學生的努力,最終謎底揭示,他們無不歡呼雀躍,高興地叫著:“老師,我好了,我找到犯罪人了”。教師則乘勝追擊,讓最先找出罪犯的小組派代表上臺演示和分享他們的成功。接著總結(jié)點評本節(jié)所蘊含的知識和技能點,并完成對各小組的評價。學生在歡樂的氣氛中完成了對知識和技能的深刻理解和鞏固,達到“意義建構(gòu)”。
需要表明的是,游戲情境教學法雖然是能始終貫穿課堂的教學模式,但它并非是獨立的,根據(jù)教育實際需要它要與其他教學法,如任務驅(qū)動教學法、小組合作學習法、角色扮演教學法等配合使用,他們之間相輔相成、相互影響。在計算機基礎(chǔ)課中,通過游戲情境教學法等教學方式的使用,積極培養(yǎng)了學生的興趣和學習動力,并加強了學習的興趣持久度,徹底改善了課堂氣氛,解放了教師,學生成為了課堂的主人,達到了有效學習的效果。學習過程中,學生興趣持久,在游戲中收獲快樂,在快樂中進行學習。
三、游戲式情境教學法使用應注意的問題
1. 游戲式情境教學法對教師的教學能力要求甚高,教師不僅要具備扎實的專業(yè)知識,還要有豐富的社會閱歷。只有不斷學習并豐富自己的生活經(jīng)驗,才有可能創(chuàng)設(shè)出引人入勝的游戲情境,才能有效地引導學生入情入境。
2. 故事情境的創(chuàng)設(shè)及游戲任務設(shè)計要把切合學生的實際以及教材內(nèi)容的實際,合理安排故事情節(jié)的發(fā)展,要有針對性、有可操作性、有吸引力。在教學中,教師要分解故事情節(jié),分層次引導學生深入情境的發(fā)展,注重任務的層次性,讓不同水平的同學都能嘗到成功的喜悅。
3. 在教學活動中,教師要仔細觀察和分析,并進行適當?shù)狞c撥和提升,要有較強的現(xiàn)場引導能力和調(diào)控能力,避免課堂上“一放就亂,一管就死”的局面,在引導學生全員參與的同時,要讓體驗活動與個別輔導相結(jié)合,以小組討論的形式促進、幫助后進生的學習。
4. 課堂上要注重對學生學習的評價,采用學生自評、學生互評和教師評價相結(jié)合的方式,來延伸和豐富學生的學習體驗。關(guān)注學生在學習過程中多彩的學習體驗和個性表現(xiàn),評價應具有開放性。
5. 游戲式情境教學法以提高學生學習興趣,主動參與游戲式情境,最終完成知識和技能的內(nèi)化為目標,其教學組織形式可以根據(jù)教學目標及學情而靈活變化。但總的來說,教師的活動更多地表現(xiàn)為隱性的,主要在“引”和“導”上做足工夫;課堂上更多的是學生的自主學習活動。課堂變革要求我們有良好的教學理念,發(fā)揮學生的主體性,引導學生自主、合作和探究。教師只能當導演,千萬不能講得太多,當起了演員,而學生卻變成了觀眾或聽眾。
蘇格拉底說過,“教育不是一味地灌輸,而是去點燃火焰!”。游戲式情境教學法正是那個點燃學生興趣火焰的助燃劑,它在一定程度上彌補了當前計算機基礎(chǔ)課教學模式的不足,突顯學生的主體地位,提高學生學習的興趣和主動性,變被動學習為快樂地主動學習,有利于培養(yǎng)學生計算機信息素養(yǎng)、計算機綜合解決問題的能力。如何用這一教學組織形式來優(yōu)化中職計算機基礎(chǔ)課的教學,推進“有效學習”的課堂變革,筆者期待更多的教師在教學實踐中作進一步探討和完善。
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(作者單位:浙江省溫州市第二職業(yè)中等專業(yè)學校 325000)