王衍++董平軍
[摘要]目前,商務(wù)模擬游戲被廣泛地應(yīng)用于高校和企業(yè)經(jīng)濟(jì)管理類(lèi)知識(shí)培訓(xùn)中。文章對(duì)商務(wù)模擬游戲進(jìn)行了綜述,包括商務(wù)模擬游戲的起源,商務(wù)模擬游戲在國(guó)外的發(fā)展現(xiàn)狀以及在各學(xué)科中的應(yīng)用,在國(guó)內(nèi)的發(fā)展趨勢(shì),以及前人總結(jié)的商務(wù)模擬游戲的特征,最后綜述了商務(wù)模擬游戲給學(xué)習(xí)者帶來(lái)的益處。
[關(guān)鍵詞]商務(wù)模擬游戲;游戲特征;教育培訓(xùn)
[DOI]1013939/jcnkizgsc201614037
1商務(wù)模擬游戲的定義
商務(wù)模擬游戲,簡(jiǎn)稱BSG,是一類(lèi)基于計(jì)算網(wǎng)絡(luò),旨在培訓(xùn)經(jīng)濟(jì)管理類(lèi)知識(shí)的軟件系統(tǒng),它將經(jīng)濟(jì)管理知識(shí)融入游戲情景中,讓參與者在游戲環(huán)節(jié)中有序反復(fù)地理解商務(wù)模擬游戲中蘊(yùn)含的經(jīng)濟(jì)管理類(lèi)知識(shí)。
2商務(wù)模擬游戲的起源
Faria曾指出,商務(wù)模擬游戲最初是由20世紀(jì)30、40年代的軍官創(chuàng)建的,他們用軍事演練游戲來(lái)學(xué)習(xí)謀略和策略。商務(wù)模擬游戲在經(jīng)營(yíng)管理教學(xué)中擁有一段豐富多彩的歷史,它為學(xué)習(xí)者提高他們的交流技能提供了必要的訓(xùn)練。[1]
商務(wù)模擬游戲的應(yīng)用經(jīng)歷了一段漫長(zhǎng)而又多變的歷史。Wolfe認(rèn)為商務(wù)模擬游戲的歷史可追溯至5000年前的棋牌游戲和軍事演習(xí)。1929年,Mary Birshstein提出了將軍事演習(xí)的觀念應(yīng)用于商業(yè)環(huán)境中的想法[2],并于1932年開(kāi)發(fā)了她的第一個(gè)商業(yè)模擬。
1956年,由管理協(xié)會(huì)開(kāi)發(fā)的第一款眾所周知的商務(wù)模擬游戲——TOP MANAGEMENT DECISION SIMULATION,并在第二年首次應(yīng)用于華盛頓大學(xué)商務(wù)政策課程中。
商務(wù)模擬游戲在20世紀(jì)50年代后期如雨后春筍般發(fā)展起來(lái),到1961年,僅美國(guó)就已經(jīng)存在一百多個(gè)商務(wù)模擬游戲,超過(guò)3000余企業(yè)高管和無(wú)數(shù)學(xué)子使用。
2004年的一次調(diào)查顯示,1085名商業(yè)學(xué)校的教授中478%正在使用或者已經(jīng)使用商務(wù)模擬游戲。
3商務(wù)模擬游戲國(guó)內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀
通過(guò)檢索Computers in Human Behavior、Computers & Education、Simulation & Gaming和Simulation & Games等期刊發(fā)現(xiàn),國(guó)外BSG研究已經(jīng)深入多門(mén)學(xué)科和多個(gè)領(lǐng)域。
從1972年開(kāi)始,Henshaw和Jackson開(kāi)始研究游戲玩家在商務(wù)模擬游戲中的態(tài)度。1978年,當(dāng)商務(wù)模擬游戲的普及度越來(lái)越廣時(shí),F(xiàn)iler、Maital和Simon開(kāi)始利用游戲模擬的方法來(lái)研究風(fēng)險(xiǎn)行為和風(fēng)險(xiǎn)態(tài)度之間的關(guān)系。1979年,國(guó)外漸漸開(kāi)始通過(guò)商務(wù)模擬游戲來(lái)培養(yǎng)在校學(xué)生作為工程師必需的通用技能。1981年,Baird和Flavell將商務(wù)模擬游戲應(yīng)用到了項(xiàng)目管理中。[2]而英國(guó)在FINESSE項(xiàng)目中將金融和商務(wù)模擬游戲結(jié)合到了一起。2001年,Stolk、Alexandrian、Gros、Paggio在其文獻(xiàn)中討論了使用電腦的支持和協(xié)作培訓(xùn),從而提高工作人員在危機(jī)情況下的訓(xùn)練的可能性。2011年,Cleotilde等人在其《以色列—巴勒斯坦沖突模擬游戲中行為的多樣性》一文中通過(guò)游戲(和事佬)檢驗(yàn)了決策行為的多樣化。2012年,Yuri Merkuryev和Jana Bikovska對(duì)商務(wù)模擬游戲在供應(yīng)鏈管理中的教育和培訓(xùn)進(jìn)行了研究。2013年,Carina、Pedro、Cesar、Jose等人為了幫助這些重病患兒正?;?,開(kāi)發(fā)了給學(xué)生提供玩樂(lè)和學(xué)習(xí)的教育虛擬世界。BSG在國(guó)外的發(fā)展已逐漸深入到各方各面,從不同的人群到不同的學(xué)科,都存在BSG的身影。
而以商務(wù)模擬游戲?yàn)橹黝}在中國(guó)知網(wǎng)上搜索,共三條結(jié)果顯示,以商務(wù)模擬游戲?yàn)殛P(guān)鍵字進(jìn)行搜索,顯示結(jié)果僅1條,這表明國(guó)內(nèi)對(duì)商務(wù)模擬游戲的理論研究比較少。其中,2013年,任海云在其《將“大富翁”游戲引入會(huì)計(jì)基礎(chǔ)教學(xué)》中綜述了國(guó)外高校BSG在會(huì)計(jì)課程中的引用,以中國(guó)企業(yè)會(huì)計(jì)準(zhǔn)則為背景,改進(jìn)“大富翁”游戲,設(shè)計(jì)模擬游戲教學(xué)方案,并指出了未來(lái)研究方向。[3]而從20世紀(jì)90年代用友公司引進(jìn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)沙盤(pán)模擬之后,國(guó)內(nèi)的商務(wù)模擬游戲軟件層出不窮,如大富翁、啤酒游戲等,因而形成了國(guó)內(nèi)BSG理論研究與實(shí)際應(yīng)用的不匹配,這也是文章的意義所在。
4商務(wù)模擬游戲的特征
1977年,Reiser和Gerlach曾說(shuō),模擬游戲是游戲的一個(gè)子集,具備一般游戲的特征。商務(wù)模擬游戲作為教育游戲的分支,其具備的特征引起了廣大學(xué)者的關(guān)注。
1981年Malone歸納了游戲能夠作為教育工具是因?yàn)橛螒蚓邆淞艘韵滤膫€(gè)特征:挑戰(zhàn)性、虛幻性、復(fù)雜性和可控性。[4]Malone和Lepper曾將游戲的虛擬性定義為一個(gè)能夠喚醒“對(duì)不存在的物理或者社會(huì)情景的幻想”的環(huán)境,Lepper和Parker認(rèn)為將教育內(nèi)容融入虛幻的背景中能夠明顯地增加學(xué)生的興趣并有效地提升學(xué)生的學(xué)習(xí)效果。
1987年,Crookall、Oxford等人列出了游戲的特征如規(guī)則、策略、競(jìng)爭(zhēng)和合作,以及機(jī)會(huì)。1990年,Thornton和Cleverland認(rèn)為游戲必不可少的一方面是它的交互性。1993年,F(xiàn)elix和Johnston指出一個(gè)游戲的結(jié)構(gòu)組成部分包括動(dòng)態(tài)的視覺(jué)效果、互動(dòng)、規(guī)則和目標(biāo),這些都是游戲的必要特征。1994年,Thomas和Macredie認(rèn)為游戲的最核心的特征是游戲者不用為在游戲中的行動(dòng)承擔(dān)現(xiàn)實(shí)世界中的后果。1999年,Baranauskas等人也認(rèn)同挑戰(zhàn)和冒險(xiǎn)是游戲的本質(zhì)這一說(shuō)法。1996年,Gredler認(rèn)為模擬游戲的必要元素包括復(fù)雜的任務(wù)、學(xué)習(xí)者的角色、完成目標(biāo)的多條途徑和學(xué)習(xí)者在游戲中的主導(dǎo)作用。
2002年,Garris論述了教育游戲的特點(diǎn):首先,教育游戲最主要的是將傳統(tǒng)學(xué)習(xí)說(shuō)教模式變成了以學(xué)習(xí)者為中心的學(xué)習(xí)模式,強(qiáng)調(diào)了學(xué)習(xí)者的角色。其次,一些實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證表明,游戲能夠作為鞏固學(xué)習(xí)和理解復(fù)雜學(xué)科的有效工具。最后,游戲的形式能夠增強(qiáng)學(xué)生的參與度和沉浸感。他們?cè)谇叭说幕A(chǔ)上總結(jié)了模擬游戲的特點(diǎn):吸引人的、有規(guī)則性或者有目標(biāo)、感官刺激性、挑戰(zhàn)性、神秘感、控制性。
2004年,Belanih等人將影響游戲訓(xùn)練效果的特征分為教育指導(dǎo)特征和激勵(lì)特征。[5]Belanih等人利用游戲“美國(guó)軍隊(duì)”展開(kāi)了一次研究,通過(guò)問(wèn)卷的形式來(lái)檢測(cè)參與者所掌握的知識(shí)以及回答游戲的激勵(lì)因素。通過(guò)調(diào)查研究,Belanih等人指出游戲的教育激勵(lì)因素包括挑戰(zhàn)性、虛擬現(xiàn)實(shí)性、探索性和可控性。將虛擬性定義為讓游戲經(jīng)驗(yàn)更能代表現(xiàn)實(shí)世界經(jīng)驗(yàn)的元素的體現(xiàn)。其解釋道,虛擬性是參與者最常提到的影響他們繼續(xù)游戲的原因,一些參與者認(rèn)為缺乏虛擬性讓他們找不到游戲的激勵(lì)性。除了激勵(lì)效應(yīng),游戲的虛擬環(huán)境還有另外一個(gè)作用,Auffrey等人指出當(dāng)虛擬的環(huán)境與真實(shí)的環(huán)境高度相似時(shí),在虛擬環(huán)境受到訓(xùn)練將會(huì)轉(zhuǎn)移到現(xiàn)實(shí)生活中,因此可利用游戲來(lái)指導(dǎo)參與者訓(xùn)練某些特定的知識(shí)或技能。
2013年,Wenhao David Huang等人認(rèn)為教育游戲能夠?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供虛擬的學(xué)習(xí)環(huán)境,有競(jìng)爭(zhēng)性的活動(dòng)和通過(guò)他們自身行為控制最終學(xué)習(xí)結(jié)果的機(jī)會(huì)。他們總結(jié)歸納了前人定義的游戲的特征,包括挑戰(zhàn)性、競(jìng)爭(zhēng)性、強(qiáng)硬的規(guī)則、目標(biāo)、虛擬性、故事情節(jié)、沉浸感、角色扮演、可控性、多媒體呈現(xiàn)。
5商務(wù)模擬游戲的應(yīng)用
商務(wù)模擬游戲作為培養(yǎng)管理技能的工具而被人們廣泛使用和接受,金融、市場(chǎng)和生產(chǎn)是商務(wù)模擬游戲最常用的領(lǐng)域。在20世紀(jì)80年代已經(jīng)成為大多數(shù)管理培訓(xùn)項(xiàng)目和商學(xué)院課程的一部分。
1981年,Baird和Flavell在《A project management game》中詳細(xì)驗(yàn)證了管理游戲能夠幫助項(xiàng)目經(jīng)理和團(tuán)隊(duì)成員獲得一些必要的知識(shí),他們通過(guò)數(shù)據(jù)分析得出利用商務(wù)模擬游戲來(lái)訓(xùn)練項(xiàng)目經(jīng)理人是可行的。
2001年,Stolk、Alexandrian、Gros、Paggio在其文獻(xiàn)中討論了使用電腦的支持和協(xié)作培訓(xùn)從而提高工作人員在危機(jī)情況下訓(xùn)練的可能性,即通過(guò)計(jì)算機(jī)模擬場(chǎng)景從而提高工作人員在危機(jī)情況下的應(yīng)對(duì)能力。
2011年,F(xiàn)ederico和Helene就模擬游戲?qū)\(yùn)營(yíng)管理教育的影響進(jìn)行了深入的研究。實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明:雖然簡(jiǎn)單的決策技巧也能通過(guò)傳統(tǒng)的教學(xué)方式獲得,但是在培養(yǎng)學(xué)生對(duì)于管理復(fù)雜和動(dòng)態(tài)的情形下的決策能力,模擬游戲顯得更為有效。同年,Siewiorek對(duì)商務(wù)模擬游戲中不同類(lèi)型的交流方式進(jìn)行了研究。最終得出如下結(jié)論:模擬游戲環(huán)境能夠融入到高等教育中來(lái)鍛煉學(xué)生在真實(shí)的工作環(huán)境中相關(guān)的領(lǐng)導(dǎo)技能。
2012年,Yuri Merkuryev和Jana Bikovska對(duì)商務(wù)模擬游戲在供應(yīng)鏈管理中的教育和培訓(xùn)進(jìn)行了研究,列舉了RSS-POD、Trading Agent Competition等供應(yīng)鏈管理游戲。在文獻(xiàn)的最后得出結(jié)論,模擬游戲有助于理解供應(yīng)鏈管理的概念,有助于人們形成不同結(jié)構(gòu)中供應(yīng)鏈的庫(kù)存管理策略。
2013年,Ross Brennan認(rèn)為通過(guò)模擬游戲,學(xué)生在模擬的真實(shí)場(chǎng)景中接觸到營(yíng)銷(xiāo)計(jì)算和財(cái)務(wù)數(shù)據(jù),模擬游戲能夠使學(xué)生設(shè)計(jì)營(yíng)銷(xiāo)計(jì)劃并將其應(yīng)用在虛擬的場(chǎng)景中,還能通過(guò)游戲的結(jié)果來(lái)檢驗(yàn)他們的決策的效果。并據(jù)此提出了假設(shè):通過(guò)參與模擬游戲,營(yíng)銷(xiāo)學(xué)學(xué)生的計(jì)算能力、財(cái)務(wù)能力以及財(cái)務(wù)計(jì)算的效率都能得到提升。最終通過(guò)實(shí)驗(yàn)得出模擬游戲?qū)τ谔嵘龑W(xué)生的計(jì)算和財(cái)務(wù)能力有很好的效果。
2014年,Titton在其《Parameterised Business Simulation Game Development for Education in Supply Chain Management and Logistics》一文中總結(jié)了一些適合供應(yīng)鏈管理教學(xué)的游戲。例如,物流模擬游戲,游戲的主要目標(biāo)是模擬一個(gè)能讓學(xué)生體驗(yàn)供應(yīng)鏈管理的場(chǎng)景。
綜上所述,商務(wù)模擬游戲廣泛應(yīng)用于國(guó)內(nèi)外高校和企業(yè)經(jīng)濟(jì)管理類(lèi)知識(shí)教育培訓(xùn)中,而且國(guó)外對(duì)商務(wù)模擬游戲的理論研究已經(jīng)比較成熟,但是國(guó)內(nèi)關(guān)于商務(wù)模擬游戲的文獻(xiàn)還比較少。
參考文獻(xiàn):
[1]Faria A J,Hutchinson D,Wellington W J,SGold.Developments in Business Gaming:A Review of the Past 40 Years[J].Simulation & Gaming,2008,40(4):464-487
[2]ANBaird,RFlavellA project management game[J].Computers & Education,1981,5(1):1-18
[3]任海云,田韜略將“大富翁”游戲引入基礎(chǔ)會(huì)計(jì)教學(xué)[J].財(cái)會(huì)月刊,2013,2(下):123-125
[4]Malone T WToward a theory of intrinsically motivating instruction*[J].Cognitive science,1981,5(4):333-369
[5]Belanich J,Orvis K L,and Sibley D EPC-Based Game Features That Influence Instruction and Learner Motivation[J].Military Psychology,2013,25(3):206-217